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Re: Compilation de modifs de scripts
Dim 31 Jan 2010 - 20:04
C'est plutôt intéressant de pouvoir utiliser plusieurs planches d'emotibulles, mais perso je ne m'en sers que très peu.
Chouette d'avoir plusieurs transitions pour les combats, mais mes projets n'utilisent soit pas de combat, soit des combats en event x]
Je ne comprends pas l'intérêt de rendre les actions en combat inutilisables, tu as des exemples de cas où ça serait utile ? (même si, encore une fois, je n'en ai pas réellement besoin)
C'est des scripts plutôt bons dans l'ensemble, mais le sort s'acharne contre toi : tu changes des fonctions dont je ne me sers pas ! =D
Mais ils serviront surement à d'autres.
Bonne continuation.
Chouette d'avoir plusieurs transitions pour les combats, mais mes projets n'utilisent soit pas de combat, soit des combats en event x]
Je ne comprends pas l'intérêt de rendre les actions en combat inutilisables, tu as des exemples de cas où ça serait utile ? (même si, encore une fois, je n'en ai pas réellement besoin)
C'est des scripts plutôt bons dans l'ensemble, mais le sort s'acharne contre toi : tu changes des fonctions dont je ne me sers pas ! =D
Mais ils serviront surement à d'autres.
Bonne continuation.
Re: Compilation de modifs de scripts
Dim 31 Jan 2010 - 20:17
Désolé, j'avais pas vu ton script. Pour me faire pardonner, je vais faire un commentaire complet de ton script.
Déjà au niveau de la présentation, ca me surprend un peu. Imagine que je veuille seulement un bout de ton script ? Par exemple celui pour interdire le déplacement par les touches directionnelles ? Je pense qu'il aurait fallu les séparer distinctement.
Pour ce qui est du module de configuration, c'est un tres bon réflexe, ca facilite la personnalisation. Mais c'est à double tranchant: vu que tu inclues (include ...) tes modules, tu risques d'avoir des problemes de compatibilité avec d'autres scripts. Je te conseille de préfixer tes constantes pour éviter les doublons et donc les réassignations avec des scripts déja existants. (en rgss par convention on ne réassigne pas de constantes. En ruby on ne peut meme pas). Donc Attaque deviendra Zang_Attaque par exemple.
La fonction include peut etre globale. Par exemple si tu la mets hors objet, donc hors classe elle sera globale. Il sera inutile de réinclure le module dans les classes. Quoique, pour les raisons de compatibilité dont je parle plus haut, tu as raison de faire comme ca.
Ensuite, toujours pour cette fichue compatibilité, mais aussi pour alléger un peu ton code, tu as la fonction alias. Elle te permet de glisser des instructions dans une méthode sans devoir la recopier totalement:
devient
Plus court, nan ? et tu aurais meme pu faire: return false if $game_switches[StopDeplacer]
Aussi, je crois avoir vu une petite erreur ici: @balloon_duration = 8 * 8 BALLOON_WAIT, il manque un opérateur. Mais je ne peux pas tester ton code en ce moment.
Autre truc : if $game_switches[Attaque] == false est la meme chose que: if !$game_switches[Attaque]
Mais malgré ces remarques je ne vois pas grand chose à critiquer, c'est du tres bon travail !
Déjà au niveau de la présentation, ca me surprend un peu. Imagine que je veuille seulement un bout de ton script ? Par exemple celui pour interdire le déplacement par les touches directionnelles ? Je pense qu'il aurait fallu les séparer distinctement.
Pour ce qui est du module de configuration, c'est un tres bon réflexe, ca facilite la personnalisation. Mais c'est à double tranchant: vu que tu inclues (include ...) tes modules, tu risques d'avoir des problemes de compatibilité avec d'autres scripts. Je te conseille de préfixer tes constantes pour éviter les doublons et donc les réassignations avec des scripts déja existants. (en rgss par convention on ne réassigne pas de constantes. En ruby on ne peut meme pas). Donc Attaque deviendra Zang_Attaque par exemple.
La fonction include peut etre globale. Par exemple si tu la mets hors objet, donc hors classe elle sera globale. Il sera inutile de réinclure le module dans les classes. Quoique, pour les raisons de compatibilité dont je parle plus haut, tu as raison de faire comme ca.
Ensuite, toujours pour cette fichue compatibilité, mais aussi pour alléger un peu ton code, tu as la fonction alias. Elle te permet de glisser des instructions dans une méthode sans devoir la recopier totalement:
- Code:
class Game_Player < Game_Character
include ConfigZangCompil
def move_by_input
# Vérification de l'interrupteur
if $game_switches[StopDeplacer]
# On revoie que c'est faux
return false
end
return unless movable?
return if $game_map.interpreter.running?
case Input.dir4
when 2; move_down
when 4; move_left
when 6; move_right
when 8; move_up
end
end
end
devient
- Code:
class Game_Player < Game_Character
include ConfigZangCompil
alias :zang_ancienne_methode :move_by_input
def move_by_input
# Vérification de l'interrupteur
if $game_switches[StopDeplacer]
# On renvoie que c'est faux
return false
end
zang_ancienne_methode
end
end
Plus court, nan ? et tu aurais meme pu faire: return false if $game_switches[StopDeplacer]
Aussi, je crois avoir vu une petite erreur ici: @balloon_duration = 8 * 8 BALLOON_WAIT, il manque un opérateur. Mais je ne peux pas tester ton code en ce moment.
Autre truc : if $game_switches[Attaque] == false est la meme chose que: if !$game_switches[Attaque]
Mais malgré ces remarques je ne vois pas grand chose à critiquer, c'est du tres bon travail !
- ~Glymby~Membre
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Re: Compilation de modifs de scripts
Dim 31 Jan 2010 - 20:37
Mais ce sont les systèmes utilisés dans le Délirium ?! Super que tu les partages, ils m'ont impressionnés, je vais regarder tout ça et prévenir Goombi (qui malgré sa presque inactivité due en grande partie au pensionnat) va sûrement se manifester d'ici peu !
Merci du partage !
Merci du partage !
- InvitéInvité
Re: Compilation de modifs de scripts
Dim 31 Jan 2010 - 20:48
>< Merci de m'avoir introduit Glymby, mais je passe régulièrement en week end...
C'est super sympathique franchement! Je prend moi.
Le blocage des touches, tu nous as proposé ce que je cherchait a faire en event en évitant des ralentissement, plantage dans le mur et autres, le blocage des actions de combat, excellent pour des status du genre "Pas d'objet" ou autre et étant gourmand d'émotibulles, ça vas m'aider aussi!
Franchement, de quoi donner de la suite dans les idées! J'aime beaucoup cette petite compilation!
Du très bon boulot! Merci du partage!
C'est super sympathique franchement! Je prend moi.
Le blocage des touches, tu nous as proposé ce que je cherchait a faire en event en évitant des ralentissement, plantage dans le mur et autres, le blocage des actions de combat, excellent pour des status du genre "Pas d'objet" ou autre et étant gourmand d'émotibulles, ça vas m'aider aussi!
Franchement, de quoi donner de la suite dans les idées! J'aime beaucoup cette petite compilation!
Du très bon boulot! Merci du partage!
- ZangtherOldMembre
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Re: Compilation de modifs de scripts
Dim 31 Jan 2010 - 20:52
Tout d'abord merci à vous cinq pour vos commentaires, c'est bien mieux de voir que j'ai pas posté ce script dans le vent.
@ Koji' ; ce système que tu évoque me sert dans mon jeu pour effectuer un tutorial, en fait quand le prof dit d'attaque il n'y a que l'attaque de disponible. Tu peux aussi utiliser ce système pour de nouveaux états, genre un état qui empêche les héros d'attaquer.
@Berka ; merci de tes conseils, je prend note ! J'aurais amélioré le code selon ce que tu m'a dis lorsque je sortirais un autre version.
@ Koji' ; ce système que tu évoque me sert dans mon jeu pour effectuer un tutorial, en fait quand le prof dit d'attaque il n'y a que l'attaque de disponible. Tu peux aussi utiliser ce système pour de nouveaux états, genre un état qui empêche les héros d'attaquer.
@Berka ; merci de tes conseils, je prend note ! J'aurais amélioré le code selon ce que tu m'a dis lorsque je sortirais un autre version.
- ~Glymby~Membre
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Re: Compilation de modifs de scripts
Lun 1 Fév 2010 - 9:11
Voila, j'ai bien tout regardé dans le détail, c'est super génial mais si l'idée te viens de poster ton système de monstres animés dans le SBS...^^
Je ne doute pas que je vais aussi me ruer dessus mais je ne comprends pas ces deux-la et SURTOUT de premier...
Merci encore à toi !
- Code:
# - 3 : Activation ou désactivation de la casse lors des conditions en rapport
# avec les noms de personnages.
# - 4 : Désactiver l'utilisation des touches directionnelles pour le déplacement
Je ne doute pas que je vais aussi me ruer dessus mais je ne comprends pas ces deux-la et SURTOUT de premier...
Merci encore à toi !
- ZangtherOldMembre
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Re: Compilation de modifs de scripts
Lun 1 Fév 2010 - 9:59
J'ai précises ceux là dans le mode d'emploi.
En fait pour le premier, c'est en fait que quand tu fait une condition en event si le héros truc à comme nom Truc, il faut ABSOLUMENT que le héros se nomme Truc pour que la condition soit respectée.
En activant l'interrupteur, la condition sera validée si le héros se nomme truc, tRuc, TRUC, et toutes les autres déformations possible.
Pour le deuxième ca permet de rendre impossible l'utilisation des touches fléchées du clavier pour se déplacer. Moi je l'utilise pour faire une sorte de malédiction qui fait en sorte que le héros aille dans n'importe quel sens quand on appuie sur une touche fléchée.
J'espère avoir éclairé ta lanterne ^^
En fait pour le premier, c'est en fait que quand tu fait une condition en event si le héros truc à comme nom Truc, il faut ABSOLUMENT que le héros se nomme Truc pour que la condition soit respectée.
En activant l'interrupteur, la condition sera validée si le héros se nomme truc, tRuc, TRUC, et toutes les autres déformations possible.
Pour le deuxième ca permet de rendre impossible l'utilisation des touches fléchées du clavier pour se déplacer. Moi je l'utilise pour faire une sorte de malédiction qui fait en sorte que le héros aille dans n'importe quel sens quand on appuie sur une touche fléchée.
J'espère avoir éclairé ta lanterne ^^
- Jojo la vache AKA la failMembre
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Re: Compilation de modifs de scripts
Lun 1 Fév 2010 - 13:03
C'est moins frustrant, ça peut servirZangther a écrit:Pour le premier, c'est en fait que quand tu fait une condition en event si le héros truc à comme nom Truc, il faut ABSOLUMENT que le héros se nomme Truc pour que la condition soit respectée.
En activant l'interrupteur, la condition sera validée si le héros se nomme truc, tRuc, TRUC, et toutes les autres déformations possible.
Et est-ce qu'on pourait se déplacer avec les touches ou le clavier numériques ?Pour le deuxième ca permet de rendre impossible l'utilisation des touches fléchées du clavier pour se déplacer. Moi je l'utilise pour faire une sorte de malédiction qui fait en sorte que le héros aille dans n'importe quel sens quand on appuie sur une touche fléchée.
J'espère avoir éclairé ta lanterne ^^
- ZangtherOldMembre
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Re: Compilation de modifs de scripts
Lun 1 Fév 2010 - 13:59
Bah justement c'est fait en sorte pour que l'on ne puisse pas.
L'utilité de ce système ?
Pourvoir gérer en event les déplacement du joueur.
L'utilité de ce système ?
Pourvoir gérer en event les déplacement du joueur.
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