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La Meche
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Amélioration de sorts Empty Amélioration de sorts

Jeu 14 Jan 2010 - 20:11
Par La Meche

Description du script :
- Permet la gestion de niveau pour les Sorts

Screen :
Amélioration de sorts Sans_t11

script :

Code:
#===============================================================
# ● [VX] ◦ Ameliroation de Sorts
#--------------------------------------------------------------
# ◦ Par La Meche, d'une requête
# ◦ http://rpg-maker-vx.bbactif.com/forum.htm
# ◦ Crée le 14/01/2010
# ◦ Version 1.0
# ◦ Remerciment à ASKHA
#===============================================================

#===============================================================
#  Notes de version
#---------------------------------------------------------------
# Version 1.0
# > script initial
#===============================================================

#===============================================================
#  Enduits :: Début du Module de configuration
#===============================================================
module LaM
  module Skill_Up
    #--------------------------------------------------------------------------
    # Incorporation dans le menu ?
    # Si vous voulez ne pas mettre dans le menu mais
    # dans un PNJ par exemple, il suffit de choisir appeller un script puis
    # $scene = Scene_Amelioration.new(ID, false)
    # où ID est l'ID de l'actor pour qui l'on va ameliorer les sors
    #--------------------------------------------------------------------------
    Incorpor_Menu = true
    #--------------------------------------------------------------------------
    # Si utilisation du menu de moghunter : true
    # Sinon false
    # /!\ Ne marche que si Incorpor_menu = true
    # /!\ Pour que ca marche, le script de Moghunter doit être placé au dessus de ce script
    #--------------------------------------------------------------------------
    Menu_Moghunter = false
    #--------------------------------------------------------------------------
    # Nom de l'onglet dans le menu
    #--------------------------------------------------------------------------
    Nom_Menu = "Skill Up"
    #--------------------------------------------------------------------------
    # Nombre de points de skill lorsque l'on commence le jeu
    #--------------------------------------------------------------------------
    Point_Depart = 5
    #--------------------------------------------------------------------------
    # Nombre de point gagné lors d'un Level Up
    #--------------------------------------------------------------------------
    Point_Level_Up = 1
    #--------------------------------------------------------------------------
    # Nom des points de skill
    #--------------------------------------------------------------------------
    Name = "Skill Pts"
    #--------------------------------------------------------------------------
    # Amelioration des Sors
    # Doit être créer sur le model suivant :
    # ID => [],
    # où ID est l'ID du sors dans la base de donnée
    # Pour rajouter un niveau au sors et donc une amélioration
    # Rajouter ceci dans les [ ]
    # [type, nbr]
    # où type =
    # 1 = Dégats
    # 2 = Variation
    # 3 = Influence Physique
    # 4 = Influence Magique
    # 5 = Coût MP
    # 6 = Ajout d'altération d'état
    # 7 = Retrait d'altération d'état
    # et où nbr est le chiffre d'augmentation
    # /!\ SI type = 6 ou 7 alors nbr est l'ID de l'etat dans la base de donnée
    # Exemple :
    # 3 => [ [1, 5], [3, 2], [6, 2] ],
    # Au niveau 2 les dégats du sors seront augmenter de 5
    # Au niveau 3 l'influence physique du sors sera augmenter de 2
    # Au niveau 4 le sors causera l'etat d'ID 2
    #--------------------------------------------------------------------------
    Skill_Niv = {
    1 => [ [1, 3], [1, 3], [1, 3] ], # Autre exemple, peut être modifié
   
    } # /!\ A ne pas supprimer
    #--------------------------------------------------------------------------
    # Index des icones représentant les différentes
    # modification possible lors d'une augmentation
    # /!\ Attention à ne pas oublier de mettre une virgule après le chiffre
    #--------------------------------------------------------------------------
    Icon = {
    1 => 110, # Degats
    2 => 131, # Variation
    3 => 129, # Influence Physique
    4 => 130, # Influence Magique
    5 => 133, # Coût MP
    6 => 142, # Ajout d'altération d'état
    7 => 143, # Retrait d'altération d'état
    }
  end
end
#===============================================================
#  Enduits :: Fin du Module de configuration
#===============================================================

#==============================================================================
# * * Window_Skill_Status
#------------------------------------------------------------------------------
#  Affiche l'amélioration du sors.
#==============================================================================

class Window_Skill_Status < Window_Base
  include LaM::Skill_Up
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Initialize
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(skill)
    super(384, 56, 160, 56)
    refresh(skill)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Refresh
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh(skill)
    self.contents.clear
    self.contents.draw_text(0, 0, 128, 24, "-", 1) if skill == nil or skill.niv == skill.niv_max
    return if skill == nil or skill.niv == skill.niv_max
    for i in Icon.keys
      if i == Skill_Niv[skill.id][skill.niv-1][0]
        draw_icon(Icon[i], 0, 0)
        if Skill_Niv[skill.id][skill.niv-1][0] == 6 or Skill_Niv[skill.id][skill.niv-1][0] == 7
          self.contents.draw_text(32, 0, 96, 24, "#{$data_states[Skill_Niv[skill.id][skill.niv-1][1]].name}")
        else
          signe = Skill_Niv[skill.id][skill.niv-1][1] < 0 ? "" : "+"
          self.contents.draw_text(32, 0, 96, 24, "#{signe}#{Skill_Niv[skill.id][skill.niv-1][1]}")
        end
      end
    end
  end
end

#==============================================================================
# * * Window_Skill_Up
#------------------------------------------------------------------------------
#  Affiche les différents sorts de l'acteur
#==============================================================================

class Window_Skill_Up < Window_Selectable
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Initialize
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(actor)
    super(0, 56, 384, 360)
    @actor = actor
    self.index = 0
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Refresh
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    @data = []
    for skill in @actor.skills
      @data.push(skill) if LaM::Skill_Up::Skill_Niv[skill.id] != nil
    end
    @item_max = @data.size
    create_contents
    for i in 0...@item_max
      draw_item(i)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Draw Item
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_item(index)
    rect = item_rect(index)
    self.contents.clear_rect(rect)
    skill = @data[index]
    if skill != nil
      rect.width -= 4
      enable = skill.niv == skill.niv_max ? false : true
      draw_item_name(skill, rect.x, rect.y, enable)
      self.contents.draw_text(rect, "Niv #{skill.niv}/#{skill.niv_max}", 2)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Retourne le skill selectionner
  #--------------------------------------------------------------------------
  def skill
    return @data[self.index]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Update Help Text
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_help
    @help_window.set_text(skill == nil ? "" : skill.description)
  end
end

#==============================================================================
# * * Window_Points
#------------------------------------------------------------------------------
#  Affiche les nombres de points de sorts possédé
#==============================================================================

class Window_Points < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Initialize
  #--------------------------------------------------------------------------
  def  initialize(actor)
    super(384, 112, 160, 56)
    @actor = actor
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Refresh
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    self.contents.clear
    self.contents.draw_text(0, 0, 128, 24, "#{@actor.skill_pts}")
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(0, 0, 128, 24, "#{LaM::Skill_Up::Name}", 2)
    self.contents.font.color = normal_color
  end
end

#==============================================================================
# * * Scene_Amelioration
#------------------------------------------------------------------------------
#  Scene de l'amélioration des sorts
#==============================================================================

class Scene_Amelioration < Scene_Base
  include LaM::Skill_Up
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Object Initialization
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(actor_index, carte = true)
    @actor_index = actor_index
    @carte = carte
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Start Processing
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start
    create_menu_background
    @actor = $game_party.members[@actor_index]
    @help_window = Window_Help.new
    @skill_window = Window_Skill_Up.new(@actor)
    @skill_window.help_window = @help_window
    @status_window = Window_Skill_Status.new(@skill_window.skill)
    @points_window = Window_Points.new(@actor)
    @index = @skill_window.index
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Termination Processing
  #--------------------------------------------------------------------------
  def terminate
    dispose_menu_background
    @help_window.dispose
    @skill_window.dispose
    @status_window.dispose
    @points_window.dispose
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Return to Original Screen
  #--------------------------------------------------------------------------
  def return_scene
    if not @carte
      $scene = Scene_Map.new
    else
      $scene = Scene_Menu.new(4)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Update Frame
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    update_menu_background
    @help_window.update
    @skill_window.update
    if @index != @skill_window.index
      @status_window.refresh(@skill_window.skill)
      @index = @skill_window.index
    end
    if Input.trigger?(Input::B)
      Sound.play_cancel
      return_scene
    end
    if Input.trigger?(Input::C)
      input_c
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Input C
  #--------------------------------------------------------------------------
  def input_c
    skill = @skill_window.skill
    if @actor.skill_pts == 0 or skill == nil or skill.niv == skill.niv_max
      Sound.play_buzzer
    else
      Sound.play_decision
      add = Skill_Niv[skill.id][skill.niv-1][1]
      case Skill_Niv[skill.id][skill.niv-1][0]
      when 1
        skill.base_damage += add
      when 2
        skill.variation += add
      when 3
        skill.atk_f += add
      when 4
        skill.spi_f += add
      when 5
        skill.mp_cost  += add
      when 6
        skill.plus_state_set.push($data_states[Skill_Niv[skill.id][skill.niv-1][1]])
      when 7
        skill.minus_state_set.push($data_states[Skill_Niv[skill.id][skill.niv-1][1]])
      end
      @actor.skill_pts -= 1
      skill.niv += 1
      @skill_window.refresh
      @status_window.refresh(@skill_window.skill)
      @points_window.refresh
    end
  end
end

if LaM::Skill_Up::Incorpor_Menu == true
class Scene_Menu < Scene_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Create Command Window
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_command_window
    s1 = Vocab::item
    s2 = Vocab::skill
    s3 = Vocab::equip
    s4 = Vocab::status
    s5 = LaM::Skill_Up::Nom_Menu
    s6 = Vocab::save
    s7 = Vocab::game_end
    if LaM::Skill_Up::Menu_Moghunter == false
      @command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s5, s6,s7])
    else
      @command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s5, s6,s7],column_max = 1, row_max = 6)
    end
    @command_window.index = @menu_index
    if $game_party.members.size == 0          # If number of party members is 0
      @command_window.draw_item(0, false)    # Disable item
      @command_window.draw_item(1, false)    # Disable skill
      @command_window.draw_item(2, false)    # Disable equipment
      @command_window.draw_item(3, false)    # Disable status
      @command_window.draw_item(4, false)
    end
    if $game_system.save_disabled            # If save is forbidden
      @command_window.draw_item(5, false)    # Disable save
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Update Command Selection
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_command_selection
    if Input.trigger?(Input::B)
      Sound.play_cancel
      $scene = Scene_Map.new
    elsif Input.trigger?(Input::C)
      if $game_party.members.size == 0 and @command_window.index < 4
        Sound.play_buzzer
        return
      elsif $game_system.save_disabled and @command_window.index == 5
        Sound.play_buzzer
        return
      end
      Sound.play_decision
      case @command_window.index
      when 0      # Item
        $scene = Scene_Item.new
      when 1,2,3,4  # Skill, equipment, status, skill up
        start_actor_selection
      when 5      # Save
        $scene = Scene_File.new(true, false, false)
      when 6      # End Game
        $scene = Scene_End.new
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Update Actor Selection
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_actor_selection
    if Input.trigger?(Input::B)
      Sound.play_cancel
      end_actor_selection
    elsif Input.trigger?(Input::C)
      $game_party.last_actor_index = @status_window.index
      Sound.play_decision
      case @command_window.index
      when 1  # skill
        $scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)
      when 2  # equipment
        $scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)
      when 3  # status
        $scene = Scene_Status.new(@status_window.index)
      when 4  # skill up
        $scene = Scene_Amelioration.new(@status_window.index)
      end
    end
  end
end
class Scene_File
  def return_scene
    if @from_title
      $scene = Scene_Title.new
    elsif @from_event
      $scene = Scene_Map.new
    else
      $scene = Scene_Menu.new(5)
    end
  end
end
class Scene_End
  def return_scene
    $scene = Scene_Menu.new(6)
  end
end
end
#==============================================================================
# ** Game_Actor
#------------------------------------------------------------------------------
#  This class handles actors. It's used within the Game_Actors class
# ($game_actors) and referenced by the Game_Party class ($game_party).
#==============================================================================

class Game_Actor < Game_Battler
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Public Instance Variables
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_accessor  :skill_pts
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Setup
  #    actor_id : actor ID
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias add_setup setup
  def setup(actor_id)
    add_setup(actor_id)
    @skill_pts = LaM::Skill_Up::Point_Depart
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Level Up
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias add_level_up level_up
  def level_up
    add_level_up
    @skill_pts += LaM::Skill_Up::Point_Level_Up
  end
end

class Scene_Title < Scene_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Load Database
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias add_load_database load_database
  def load_database
    add_load_database
    for skill in 1...$data_skills.size
      $data_skills[skill].initialize_niv
    end
  end
end

#==============================================================================
# ** Scene_File
#------------------------------------------------------------------------------
#  This class performs the save and load screen processing.
#==============================================================================

class Scene_File < Scene_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Write Save Data
  #    file : write file object (opened)
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias add_write_save_data write_save_data
  def write_save_data(file)
    add_write_save_data(file)
    Marshal.dump($data_skills, file)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Read Save Data
  #    file : file object for reading (opened)
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias add_read_save_data read_save_data
  def read_save_data(file)
    add_read_save_data(file)
    $data_skills = Marshal.load(file)
  end
end

module RPG
  class Skill < UsableItem
    attr_accessor :niv
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Initialise le niveau à 1
    #--------------------------------------------------------------------------
    def initialize_niv
      @niv = 1
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Permet de connaître le niveau max du sort
    #--------------------------------------------------------------------------
    def niv_max
      niv_max = LaM::Skill_Up::Skill_Niv[@id].size + 1
    end
  end
end

class Window_Command < Window_Selectable
  #-----------------------------------------------------------------------------------------
  # * Redéfinition pour afficher correctement les choix d'en dessous
  #-----------------------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    self.contents.clear
    create_contents # A ajouter
    for i in 0...@item_max
      draw_item(i)
    end
  end
end
Djidane
Djidane
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Amélioration de sorts Empty Re: Amélioration de sorts

Jeu 14 Jan 2010 - 21:59
Merci du partage la mèche Wink
Même si je ne pense pas m'en servir , sa rendra service à beaucoups de maker Very Happy
kamas
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Amélioration de sorts Empty Re: Amélioration de sorts

Sam 16 Jan 2010 - 15:16
tu peux mieux expliquer comment on ajoute les sorts de notre choix (écrit une formule d'exemple d'un sort " soin " et ou placer tout ça... Merci
ZangtherOld
ZangtherOld
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Amélioration de sorts Empty Re: Amélioration de sorts

Sam 16 Jan 2010 - 15:50
Tout est marqué au début du script...
Code:
#--------------------------------------------------------------------------
    # Incorporation dans le menu ?
    # Si vous voulez ne pas mettre dans le menu mais
    # dans un PNJ par exemple, il suffit de choisir appeller un script puis
    # $scene = Scene_Amelioration.new(ID, false)
    # où ID est l'ID de l'actor pour qui l'on va ameliorer les sors
    #--------------------------------------------------------------------------
    Incorpor_Menu = true
    #--------------------------------------------------------------------------
    # Si utilisation du menu de moghunter : true
    # Sinon false
    # /!\ Ne marche que si Incorpor_menu = true
    # /!\ Pour que ca marche, le script de Moghunter doit être placé au dessus de ce script
    #--------------------------------------------------------------------------
    Menu_Moghunter = false
    #--------------------------------------------------------------------------
    # Nom de l'onglet dans le menu
    #--------------------------------------------------------------------------
    Nom_Menu = "Skill Up"
    #--------------------------------------------------------------------------
    # Nombre de points de skill lorsque l'on commence le jeu
    #--------------------------------------------------------------------------
    Point_Depart = 5
    #--------------------------------------------------------------------------
    # Nombre de point gagné lors d'un Level Up
    #--------------------------------------------------------------------------
    Point_Level_Up = 1
    #--------------------------------------------------------------------------
    # Nom des points de skill
    #--------------------------------------------------------------------------
    Name = "Skill Pts"
    #--------------------------------------------------------------------------
    # Amelioration des Sors
    # Doit être créer sur le model suivant :
    # ID => [],
    # où ID est l'ID du sors dans la base de donnée
    # Pour rajouter un niveau au sors et donc une amélioration
    # Rajouter ceci dans les [ ]
    # [type, nbr]
    # où type =
    # 1 = Dégats
    # 2 = Variation
    # 3 = Influence Physique
    # 4 = Influence Magique
    # 5 = Coût MP
    # 6 = Ajout d'altération d'état
    # 7 = Retrait d'altération d'état
    # et où nbr est le chiffre d'augmentation
    # /!\ SI type = 6 ou 7 alors nbr est l'ID de l'etat dans la base de donnée
    # Exemple :
    # 3 => [ [1, 5], [3, 2], [6, 2] ],
    # Au niveau 2 les dégats du sors seront augmenter de 5
    # Au niveau 3 l'influence physique du sors sera augmenter de 2
    # Au niveau 4 le sors causera l'etat d'ID 2
    #--------------------------------------------------------------------------
    Skill_Niv = {
    1 => [ [1, 3], [1, 3], [1, 3] ], # Autre exemple, peut être modifié
 
    } # /!\ A ne pas supprimer
    #--------------------------------------------------------------------------
    # Index des icones représentant les différentes
    # modification possible lors d'une augmentation
    # /!\ Attention à ne pas oublier de mettre une virgule après le chiffre
    #--------------------------------------------------------------------------
    Icon = {
    1 => 110, # Degats
    2 => 131, # Variation
    3 => 129, # Influence Physique
    4 => 130, # Influence Magique
    5 => 133, # Coût MP
    6 => 142, # Ajout d'altération d'état
    7 => 143, # Retrait d'altération d'état
    }
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Jakarta
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Amélioration de sorts Empty Re: Amélioration de sorts

Sam 16 Jan 2010 - 17:10
Bonjour y aurait il un moyen de pouvoir ajouter des points de sorts via un evenement ? Merci d'avance ! Very Happy
La Meche
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Amélioration de sorts Empty Re: Amélioration de sorts

Sam 16 Jan 2010 - 17:51
Bonjour y aurait il un moyen de pouvoir ajouter des points de sorts via un evenement ?
Code:
$game_actors[ID].skill_pts += nbr
ID : ID du héros auquel tu veux ajouter des points
nbr : nombre de points que tu veux ajouter


Dernière édition par La Meche le Sam 16 Jan 2010 - 18:21, édité 1 fois
kamas
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Sam 16 Jan 2010 - 18:16
oui j'avais vu -_- mais il faudrait un truc simple car là, on y comprend rien^^

(ou mettre les sorts ajouter ?)
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Amélioration de sorts Empty Re: Amélioration de sorts

Sam 16 Jan 2010 - 18:20
mais il faudrait un truc simple car là, on y comprend rien^^
Tu veux quand même pas qu'on fasse ton jeu -_-'
J'ai déjà mit un exemple...
Si tu veux rajouter un sort tu saute une ligne en l'exemple et la } et tu fais comme le modèle...
Je peux pas être plus clair désolé
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Amélioration de sorts Empty Re: Amélioration de sorts

Sam 16 Jan 2010 - 19:02
Ca donne sa ?

1 => [1, 5]

et Normalment ça doit augmenter le premier sort de +5 de dommage au niveau 2

et je le place en dessous de coi ? s'il vous plaît Sad
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Amélioration de sorts Empty Re: Amélioration de sorts

Sam 16 Jan 2010 - 21:38
Nan c'est pas ça...
Sa serait plutôt
Code:
1 => [[1, 5]], # Avec une virgule c'est mieux !
Ce qui augmenterais le sort de 5 de dommage lors du passage au niveau 2.
Et tu le place entre l'exemple
Code:
1 => [ [1, 3], [1, 3], [1, 3] ],
et
Code:
} # L'accolade
Mais tu ferais mieux de modifier l'ID du sort... suis pas très sur du résultat si tu met deux fois le même nombre...
kamas
kamas
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[Coco' Smile]
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Amélioration de sorts Empty Re: Amélioration de sorts

Lun 18 Jan 2010 - 19:16
J'ai tout fait, mais je voudrais changer le cout des sorts en point (pour passer 1 niveau il faut utiliser 5 points)..
lecode234
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Amélioration de sorts Empty Re: Amélioration de sorts

Dim 31 Jan 2010 - 13:02
C'est impossible.
Sauf si LaM fait une nouvelle version^^
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Amélioration de sorts Empty Re: Amélioration de sorts

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