Passabilité de Contours
Dim 18 Oct 2009 - 19:43
Passabilité de Contours
-Introduction
Ce script a été réalisé par moi-même, vincentmhd, en me basant sur le script d'Ashka permettant de gérer les reliefs et les ponts.
(lien temporairement... j'espère)
-Description
Ce script permet de générer des exceptions de passabilités. Ces exceptions ont une passabilité répartie en 4 variables, correspondantes aux 4 directions (bas, gauche, droite et haut). Ainsi des éléments pourront être passables de diverses façons, seulement verticalement, horizontalement, seulement par la gauche, tout sauf la droite...toutes les combinaisons possibles.
Cette passabilité particulière s'applique aux tiles, mais aussi aux events.
Ainsi une porte, une grille, pourra faire moins d'une tile d'épaisseur ce qui est souvent plus logique...
-Installation
Ce script n'échappe pas à la régle du "copiez en dessous de material".
Il n'a pas de nécéssité particulière.
Il n'est pas compatible avec le script d'Ashka précédement cité (nous surchargeons les mêmes fonctions sans alias).
-Utilisation
-Les Tiles
Les tiles peuvent être modifier par l'appel de la méthode dans une insersion de script en event:
change_passage(fichier, x, y, down, left, right,up)
Cette méthode est similaire à celle d'Ashka, à l'exception de down, left, right, up qui prenne séparément, la valeur true si vous voulez rendre le côté concerné passable, soit false s'il doit être impassable.
Cependant, si vous n'avez pas assez de place pour tout inscrire (ce que arrivera sûrement), vous pouvez mettre 1 pour false et 0 pour true, le script fera la transcripstion si nécéssaire.
fichier correspond au nom du tileSet sur lequel se trouve la tuile à modifier (Attention: mettre des guillements).
x et y correspondent aux coordonnées de la tuile sur le tileSet. (Attention: les coordonnées commencent à zéro)
Nota: pour les auto-tiles, la passabilité de contours ne s'appliquent qu'aux contours de la zone dessinée avec l'auto-tile. L'interieur et les "bordures ouvertes" restent passables.
Nota: je n'ai analysé qu'un seul auto-tile, et je me suis basé sur le même modèle pour tous. (il se peut qu'il y ait des distinctions entre auto-tiles)
-Les Events
En ce qui concerne les events, je me suis inspiré du script d'effets lumineux. Il suffit d'inserer un commentaire sur la page active de l'event à modifier. La syntaxe est le suivante:
PASSABILITY XXXX
PASSABILITY permet au script de reconnaitre la demande.
Les X sont à remplacer par T ou F (respectivement True ou False). Ils sont quatres pour les 4 directions: bas, gauche, droite, haut.
Nota: il faut que le commentaire soit sur la page active de l'event en arrivant sur la map. Si la page active en arrivant sur la map est la page 2, par exemple, et que le commentaire est en page 1, le script ne détectera pas la commande.
-Démo
Une toute petite démo vous aidera à mieux y voir: lien vers la Démo
-Le script
- Spoiler:
- Code:
#
# Passabilité de contours V1.2
#
#Sur une idée originale d'Ashka.
#rpg-maker-vx.bactif.com
#
#Vincentmhd.
#http://vincentmhdmaker.canalblog.com/
#
#31/08/2009
#
#================NOTE=====
#Ce script permet de réaliser des passibilités de contours. Ainsi chaque côté
#d'un tile peut avoir une passabilité propre. Ce peut être utile pour des
#bordures, des barrières.
#
#Contrairement au script d'Ashka, il s'agit de modifications sur le long
#terme, même s'il est tout à fait possible de modifier les passabilités en event.
#
#Concernant les auto-tiles, leurs passabilités changent a leur bordures
#respectives, mais l'intérieur devient passable.
#Pour modifier un tile ou auto-tile, c'est comme dans le script d'Ashka,
#à la difference qu'il y a 4 bool à rentrer, pour les 4 directions.
#Les bools peuvent être substitué par de 0 pour true et 1 pour false si
#vous n'avez pas la place sur une ligne. (Ce qui sera sûrement le cas ^^)
#Voilà la commande:
#
#change_passage(fichier, x, y, down, left, right,up)
#
#Il est aussi possible de modifier la passabilité des events.
#Pour se faire il suffit de le signaler en commentaire, par exemple:
#
#PASSABILITY FTTT
#
#PASSABILITY est obligatoire cela permet au script de reconnaitre une modification
#de passabilité.
#N'oubliez pas l'espace!!
#F correspond à false et T à true, ils informent si le personnage
#peut passer selon les quatre directions: bas, gauche, droite et haut.
#c'est relativement simple à utiliser.
#
#Bon making Vincentmhd...
#
#------------------------------
class Game_Character
#ajout de passabilité particulière
attr_accessor :p
alias mhd_initialize initialize
def initialize
mhd_initialize
@p = []
end
# Fonction originelle de collision
alias mhd_collide_with_characters? collide_with_characters?
def collide_n (x,y)
mhd_collide_with_characters?(x, y)
end
# Fonction customisée
#On renvoit s'il y a collision (l'inverse de la passabilité)
def collide_c(x,y, direction)
for event in $game_map.events_xy(x, y) # Matches event position
unless event.through # Passage OFF?
if event.p.size > 2 # s'il est customisé
return !event.p[direction]
end
return true if event.priority_type == 1 # Target is normal char
end
end
if @priority_type == 1 # Self is normal char
if $game_player.pos_nt?(x, y) # Matches player position
if event.p.size > 2 # s'il est customisé
return !event.p[direction]
else
return true
end
end
if $game_map.boat.pos_nt?(x, y) # Matches player position
if event.p.size > 2 # s'il est customisé
return !event.p[direction]
else
return true
end
end
if $game_map.ship.pos_nt?(x, y) # Matches player position
if event.p.size > 2 # s'il est customisé
return !event.p[direction]
else
return true
end
end
end
return false
end
# Mix des deux versions
def collide_with_characters?(xb, yb, xa, ya)
bcustom = false
acustom = false
#determination si besoin de customiser
for event in $game_map.events_xy(xb, yb)
if event.p.size > 3
bcustom = true
end
end
for event in $game_map.events_xy(xa, ya)
if event.p.size > 3
acustom = true
end
end
#Si customisation besoin du sens de circulation
if (acustom || bcustom)
dx = xa -xb
dy = ya - yb
if(dy == -1)
a = 0
b = 3
end
if (dx == 1)
a = 1
b = 2
end
if (dx == -1)
a = 2
b = 1
end
if (dy == 1)
a = 3
b = 0
end
end
if (bcustom == false)
bpass = collide_n (xb, yb)
else
bpass = collide_c (xb, yb, b)
end
if (acustom == false)
apass = collide_n (xa, ya)
else
apass = collide_c (xa, ya, a)
end
if(acustom == true) && (bcustom == false) && (apass == true)
return apass
else
return (apass && bpass)
end
end
# Determine if Passable
def passable?(xb, yb, xa = @x, ya = @y)
x = $game_map.round_x(xb) # Horizontal loop adj.
y = $game_map.round_y(yb) # Vertical loop adj.
return false unless $game_map.valid?(xb, yb) # Outside map?
return true if @through or debug_through? # Through ON?
return false unless $game_map.passable?(xb,yb, xa, ya) # Map Impassable?
return false if collide_with_characters?(xb, yb, xa, ya) # Collide with character?
return true # Passable
end
end
#========Game_Map==========
#On va du tile A vers le tile B. Le principe est le même que pour le script
#originel. Un ash contient les exceptions de passabilité que vous voulez.
#----------------------------------------
class Game_Map
#Tableau d'exception de passabilité
attr_accessor :tab_passage
#Lecture des données de la map
attr_reader :map
alias mhd_initialize initialize
def initialize
mhd_initialize
@tab_passage = {663=>[false,true,true,true]}
end
def boat_passable?(x, y)
return passable?(x, y, x, y, 0x02)
end
# * Determine if Ship is Passable
def ship_passable?(x, y)
return passable?(x, y, x, y, 0x04)
end
# * Determine if Airship can Land
def airship_land_ok?(x, y)
return passable?(x, y, x, y, 0x08)
end
# On a toujours besoin de l'ancienne passabilité
alias mhd_passable? passable?
def normal_p (x, y, flag = 0x01)
mhd_passable?( x, y, flag)
end
# création de notre passabilité
def custom_p (x, y, direction, flag = 0x01)
for event in events_xy(x, y) # events with matching coordinates
next if event.tile_id == 0 # graphics are not tiled
next if event.through # pass-through state
if event.p.size > 2 # s'il est customisé prime sur tout
return event.p[direction]
end
next if event.priority_type > 0 # not [Below characters]
pass = @passages[event.tile_id] # get passable attribute
next if pass & 0x10 == 0x10 # *: Does not affect passage
return true if pass & flag == 0x00 # o: Passable
return false if pass & flag == flag # x: Impassable
end
for i in [2, 1, 0] # in order from on top of layer
tile_id = @map.data[x, y, i] # get tile ID
return false if tile_id == nil # failed to get tile: Impassable
pass = @passages[tile_id] # get passable attribute
if (@tab_passage.key?(tile_id)) #
return @tab_passage[tile_id][direction]
end
next if pass & 0x10 == 0x10 # *: Does not affect passage
return true if pass & flag == 0x00 # o: Passable
return false if pass & flag == flag # x: Impassable
end
end
# mix des deux!
def passable?( xb, yb, xa , ya, flag = 0x01)
bcustom = false
acustom = false
#détermination si besoin de customiser
for event in events_xy(xb, yb)
if event.p.size > 3
bcustom = true
end
end
for event in events_xy(xa, ya)
if event.p.size > 3
acustom = true
end
end
for i in [2, 1, 0]
tileB_id = @map.data[xb, yb, i]
if (@tab_passage.key?(tileB_id))
bcustom = true
end
end
for i in [2, 1, 0]
tileA_id = @map.data[xa, ya, i]
if (@tab_passage.key?(tileA_id))
acustom = true
end
end
#Si customisation besoin du sens de circulation
if (acustom || bcustom)
dx = xa -xb
dy = ya - yb
if(dy == -1)
a = 0
b = 3
end
if (dx == 1)
a = 1
b = 2
end
if (dx == -1)
a = 2
b = 1
end
if (dy == 1)
a = 3
b = 0
end
end
if (bcustom == false)
bpass = normal_p (xb, yb, flag)
else
bpass = custom_p (xb, yb, b, flag)
end
if (acustom == false)
apass = normal_p (xa, ya, flag)
else
apass = custom_p (xa, ya, a, flag)
end
return (apass && bpass)
end
# met à jour les passabilités
alias mhd_setup_events setup_events
def setup_events
mhd_setup_events
setup_pass
end
def setup_pass
for event in $game_map.events.values
next if event.list == nil
for i in 0...event.list.size
if event.list[i].code == 108
a = ""
a = event.list[i].parameters.to_s
if a[0,11] == "PASSABILITY"
ligne = ""
ligne = event.list[i].parameters.to_s
for i in 0...4
info = ""
info = ligne[(12 + i), 1]
if info == "T"
event.p[i]=true
else
event.p[i]=false
end
end
end
end
end
end
end
end
# Reprise de Ashka presque telle qu'elle
# Cependant pour faire les contours d'autotile, il y a un petit rajout
# Je n'ai analysé qu'un seul autotile, alors j'espère qu'ils ont
# tous la même forme sinon ce serait balaud...
class Game_Interpreter
def autotile (min, down, left, right, up)
$game_map.tab_passage[min + 16] = [true,left,true,true]
$game_map.tab_passage[min + 17] = [true,left,true,true]
$game_map.tab_passage[min + 18] = [true,left,true,true]
$game_map.tab_passage[min + 19] = [true,left,true,true]
$game_map.tab_passage[min + 20] = [true,true,true,up]
$game_map.tab_passage[min + 21] = [true,true,true,up]
$game_map.tab_passage[min + 22] = [true,true,true,up]
$game_map.tab_passage[min + 23] = [true,true,true,up]
$game_map.tab_passage[min + 24] = [true,true,right,true]
$game_map.tab_passage[min + 25] = [true,true,right,true]
$game_map.tab_passage[min + 26] = [true,true,right,true]
$game_map.tab_passage[min + 27] = [true,true,right,true]
$game_map.tab_passage[min + 28] = [down,true,true,true]
$game_map.tab_passage[min + 29] = [down,true,true,true]
$game_map.tab_passage[min + 30] = [down,true,true,true]
$game_map.tab_passage[min + 31] = [down,true,true,true]
$game_map.tab_passage[min + 32] = [true,left,right,true]
$game_map.tab_passage[min + 33] = [down,true,true,up]
$game_map.tab_passage[min + 34] = [true,left,true,up]
$game_map.tab_passage[min + 35] = [true,left,true,up]
$game_map.tab_passage[min + 36] = [true,true,right,up]
$game_map.tab_passage[min + 37] = [true,true,right,up]
$game_map.tab_passage[min + 38] = [down,true,right,true]
$game_map.tab_passage[min + 39] = [down,true,right,true]
$game_map.tab_passage[min + 40] = [down,left,true,true]
$game_map.tab_passage[min + 41] = [down,left,true,true]
$game_map.tab_passage[min + 42] = [true,left,right,up]
$game_map.tab_passage[min + 43] = [down,left,true,up]
$game_map.tab_passage[min + 44] = [down,left,right,true]
$game_map.tab_passage[min + 45] = [down,true,right,up]
$game_map.tab_passage[min + 46] = [down,left,right,up]
end
def change_passage(fichier, x, y, down, left, right,up)
if down == 1
down = false
else
down = true
end
if left == 1
left = false
else
left = true
end
if right == 1
right = false
else
right = true
end
if up == 1
up = false
else
up = true
end
case fichier
when "A1"
min = 2048 + (((y * 8) + x) * 48)
max = min + 47
autotile (min, down, left, right, up)
when "A2"
min = 2816 + (((y * 8) + x) * 48)
max = min + 47
autotile (min, down, left, right, up)
when "A3"
min = 4352 + (((y * 8) + x) * 48)
max = min + 47
autotile (min, down, left, right, up)
when "A4"
min = 5888 + (((y * 8) + x) * 48)
max = min + 47
autotile (min, down, left, right, up)
when "A5"
min = 1536 + ((y * 8) + x)
max = min + 1
for tile_id in min...max
$game_map.tab_passage[tile_id] = [down,left,right,up]
end
when "B"
min = 0 + ((y * 8) + x)
max = min + 1
for tile_id in min...max
$game_map.tab_passage[tile_id] = [down,left,right,up]
end
when "C"
min = 256 + ((y * 8) + x)
max = min + 1
for tile_id in min...max
$game_map.tab_passage[tile_id] = [down,left,right,up]
end
when "D"
min = 512 + ((y * 8) + x)
max = min + 1
for tile_id in min...max
$game_map.tab_passage[tile_id] = [down,left,right,up]
end
when "E"
min = 768 + ((y * 8) + x)
max = min + 1
for tile_id in min...max
$game_map.tab_passage[tile_id] = [down,left,right,up]
end
end
end
end
# Modifie la notion de si touche est appuyée...
class Game_Player
def check_event_trigger_here(triggers)
return false if $game_map.interpreter.running?
result = false
for event in $game_map.events_xy(@x, @y)
if triggers.include?(event.trigger) #changement ici on include aussi si la priorité est 1
event.start
result = true if event.starting
end
end
return result
end
end
-Crédit: Ashka, Vincentmhd
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