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- driccMembre
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Area plus : A utiliser par exemple pour des rues dans une ville
Lun 31 Aoû 2009 - 11:05
Mon Premier script ! Je le trouve plutot abouti .
J'exploite la notion de "area" , nouveauté de VX franchement sous-exploitée . ça ne sert que pour des rencontre de monstres .
J'ajoute non pas une mais 3 fonctionnalités suppplémentaires !
1 - Affichage du nom de l'area en haut à gauche .
evidemment , si le heros n'est dans aucune area , le cadre disparait ...
2 - La fonction "deplacement aléatoire" des PNJs peux etre limitée à une area .
ça , c'est super utile dans une ville !
Cette fonction s'active en mettant "[AREA]" dans le nom de l'evenement . Ensuite , le PNJ ne quittera jamais l'area ou il est .
Cette fonction fonctionne avec le nom de l'area . autrement dit si vous mettez 2 area ayant exactement le meme nom , votre PNJ pourra bouger sur les 2 .
3 - le PNJ sait ou il se trouve !! Et il vous le dit .
la premiere instruction sert à mettre le nom de l'area dans la variable 25 . il suffit ensuite de l'afficher .
Amélioration à venir :
- Taille de la fenetre de rue variable et possibilité de la placer ailleurs .
- Possibilité de desactiver cette fenetre pour une map en particulier .
- Possibilité d'afficher le nom de la map si le heros n'est pas dans une area .
- declenchement automatique d'un evenement commun quand le heros entre dans une area .
Quoi ? j'ai pas donné le script ? Mais si , vous le trouverez dans la démo :
http://www.mediafire.com/?sharekey=adc3fc04709adce94c17ca8801618ef7e04e75f6e8ebb871
Les 2 scripts sont dans "materials" comme d'habitude .
update 2/9/09 Version 1.1
http://www.mediafire.com/?eztof3x4jyw
Nouveau :
permet de positionner un interrupteur à 3 niveaux :
- Quand on entre pour la premiere fois dans une zone (idéal pour un message)
- A chaque fois qu'on entre dans une area
- A chaque fois qu'on sort d'une area (idéal pour la natation !)
Dans la démo , n'hesitez pas : entrez dans le lac en dessous de l'eglise ! Par contre , les PNJ , eux , n'iront pas dans le lac .
N'hesitez pas à me faire part d'idée d'amélioration . Toujours autour de cette notion de area , bien sur .
update 18/11/09 version 1.2
http://www.mediafire.com/?zcnjmzzmhtk
Nouveau :
- possibilité de desactiver la fenetre d'affichage de la zone
- possibilité de créer des passants aléatoires
J'exploite la notion de "area" , nouveauté de VX franchement sous-exploitée . ça ne sert que pour des rencontre de monstres .
J'ajoute non pas une mais 3 fonctionnalités suppplémentaires !
1 - Affichage du nom de l'area en haut à gauche .
evidemment , si le heros n'est dans aucune area , le cadre disparait ...
2 - La fonction "deplacement aléatoire" des PNJs peux etre limitée à une area .
ça , c'est super utile dans une ville !
Cette fonction s'active en mettant "[AREA]" dans le nom de l'evenement . Ensuite , le PNJ ne quittera jamais l'area ou il est .
Cette fonction fonctionne avec le nom de l'area . autrement dit si vous mettez 2 area ayant exactement le meme nom , votre PNJ pourra bouger sur les 2 .
3 - le PNJ sait ou il se trouve !! Et il vous le dit .
la premiere instruction sert à mettre le nom de l'area dans la variable 25 . il suffit ensuite de l'afficher .
Amélioration à venir :
- Taille de la fenetre de rue variable et possibilité de la placer ailleurs .
- Possibilité de desactiver cette fenetre pour une map en particulier .
- Possibilité d'afficher le nom de la map si le heros n'est pas dans une area .
- declenchement automatique d'un evenement commun quand le heros entre dans une area .
Quoi ? j'ai pas donné le script ? Mais si , vous le trouverez dans la démo :
http://www.mediafire.com/?sharekey=adc3fc04709adce94c17ca8801618ef7e04e75f6e8ebb871
Les 2 scripts sont dans "materials" comme d'habitude .
update 2/9/09 Version 1.1
http://www.mediafire.com/?eztof3x4jyw
Nouveau :
permet de positionner un interrupteur à 3 niveaux :
- Quand on entre pour la premiere fois dans une zone (idéal pour un message)
- A chaque fois qu'on entre dans une area
- A chaque fois qu'on sort d'une area (idéal pour la natation !)
Dans la démo , n'hesitez pas : entrez dans le lac en dessous de l'eglise ! Par contre , les PNJ , eux , n'iront pas dans le lac .
N'hesitez pas à me faire part d'idée d'amélioration . Toujours autour de cette notion de area , bien sur .
update 18/11/09 version 1.2
http://www.mediafire.com/?zcnjmzzmhtk
Nouveau :
- possibilité de desactiver la fenetre d'affichage de la zone
- possibilité de créer des passants aléatoires
- SoketMembre
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Re: Area plus : A utiliser par exemple pour des rues dans une ville
Lun 31 Aoû 2009 - 11:12
Mais c'est génial ça, adurna aussi à fait son 1er script.J'ai plus qu'à m'y mettre ...
- Darky FaceMembre
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Re: Area plus : A utiliser par exemple pour des rues dans une ville
Mar 1 Sep 2009 - 1:59
C'est bien, on pourra enfin faire des poissons qui resteront dans l'eau, sans avoir besoin de mettre des events tout autour de la rivière ^^
(Enfin, c'est le truc le plus utile que je vois avec ce script.)
Merci du partage.
(Enfin, c'est le truc le plus utile que je vois avec ce script.)
Merci du partage.
Re: Area plus : A utiliser par exemple pour des rues dans une ville
Mar 1 Sep 2009 - 9:16
Super utile !
Merci du partage du script Dricc ^^
Merci du partage du script Dricc ^^
- driccMembre
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Re: Area plus : A utiliser par exemple pour des rues dans une ville
Mar 1 Sep 2009 - 10:54
Dark' a écrit:C'est bien, on pourra enfin faire des poissons qui resteront dans l'eau, sans avoir besoin de mettre des events tout autour de la rivière ^^
(Enfin, c'est le truc le plus utile que je vois avec ce script.)
Merci du partage.
Trés bon exemple en effet .
Je viens de penser à un truc aussi : je sais pas si vous avez déja essayé de faire nager un personnage .
ça demande de mettre des evenements tout le long de la berge .
Je pense pouvoir améliorer ça ... il suffit que je trouve le moyen de declencher des evenements communs si le heros entre ou quitte une zone .
L'idée de ce script vient au départ d'un petit garçon que j'avais mis dans un village et qui avait la facheuse manie d'aller ou il faut pas ...
- SkilloStaffeux retraité
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Re: Area plus : A utiliser par exemple pour des rues dans une ville
Mar 1 Sep 2009 - 10:58
le mieux c'est de déclencher un interrupteur lorsqu'il entre dans la zone et de le désactiver lorsqu'il la quitte.
- driccMembre
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Re: Area plus : A utiliser par exemple pour des rues dans une ville
Mar 1 Sep 2009 - 11:13
ça , ça existe déja
Je me suis basé dessus pour savoir comment on retrouve les areas .
J'hesite .. l'evenement commun , c'est mieux dans le cas de la natation . parce que si je fais ça par interrupteur , il faudra un evenement automatique dans chaque carte .
- Code:
################################################################################
=begin
Do $something if inside Area
Version: 0.3
Date: 12/12/2008
Author: BulletXt
Email: bulletxt@gmail.com
Editor: Enelvon
=end
################################################################################
# INSTRUCTIONS
# Insert
# <switch ID>
# into the name of any area that uses this script. Replace ID with the ID of the
# switch that the script will turn on.
# Example: Forest <switch 1>
# CONFIGURATION
#This is the switch that turns ON/OFF this script
#The script is OFF by default, so you must turn it on in an event
#I recommend to turn OFF the script in maps where you don't need this script
#Default is 100
DSIA = 100
# END CONFIGURATION
################################################################################
class Scene_Map < Scene_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# * Frame Update
#--------------------------------------------------------------------------
alias enelvon_bulletext_area_update update
def update
enelvon_bulletext_area_update
################################################################################
#if the script switch is on
if $game_switches[DSIA] == true
for area in $data_areas.values
area.name.scan(/<switch ([\d]*)>/)
m = $1.to_i
if $game_player.in_area?(area)
$game_switches[m] = true
else
$game_switches[m] = false
end
end
end
end
end
Je me suis basé dessus pour savoir comment on retrouve les areas .
J'hesite .. l'evenement commun , c'est mieux dans le cas de la natation . parce que si je fais ça par interrupteur , il faudra un evenement automatique dans chaque carte .
- SkilloStaffeux retraité
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Re: Area plus : A utiliser par exemple pour des rues dans une ville
Mar 1 Sep 2009 - 11:15
Non!!! les evenement commun s'appellent aussi par déclenchement d'interrupteur. c'est ça que je voulais dire
- driccMembre
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Re: Area plus : A utiliser par exemple pour des rues dans une ville
Mar 1 Sep 2009 - 11:25
Eh mais oui !!!
J'avais jamais utilisé ça .
C'est quand meme bien , RpgMaker VX
Hum , je vais reflechir à une façon de faire ça ... je crois que ça va donner un truc du genre :
nommer l'area "Rue des marchands[76,77]" , ça afficherait "Rue des marchands" et ça declencherait l'interrupteur 76 si on entre et 77 si on sort . Ce serait top , je crois .
J'avais jamais utilisé ça .
C'est quand meme bien , RpgMaker VX
Hum , je vais reflechir à une façon de faire ça ... je crois que ça va donner un truc du genre :
nommer l'area "Rue des marchands[76,77]" , ça afficherait "Rue des marchands" et ça declencherait l'interrupteur 76 si on entre et 77 si on sort . Ce serait top , je crois .
- SkilloStaffeux retraité
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Re: Area plus : A utiliser par exemple pour des rues dans une ville
Mar 1 Sep 2009 - 11:30
Je te fais confiance laisse s'exprimer ton imagination.
Re: Area plus : A utiliser par exemple pour des rues dans une ville
Mar 1 Sep 2009 - 17:27
J'attends avec impatience les résultats finaux de ce script !!!
- driccMembre
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Re: Area plus : A utiliser par exemple pour des rues dans une ville
Mar 1 Sep 2009 - 17:40
Je bosse dessus
J'ai fait un lac dans cette ville . quand le personnage arrive dessus , pouf , il se transforme en barque . et quand il sort , re-pouf , il redevient normal !
Génial , hein ? Le seul petit probleme , c'est que j'ai du mettre l'eau comme passable pour que ça marche . Du coup , les PNJs marchent sur l'eau Va falloir que je trouve une astuce ...
J'ai fait un lac dans cette ville . quand le personnage arrive dessus , pouf , il se transforme en barque . et quand il sort , re-pouf , il redevient normal !
Génial , hein ? Le seul petit probleme , c'est que j'ai du mettre l'eau comme passable pour que ça marche . Du coup , les PNJs marchent sur l'eau Va falloir que je trouve une astuce ...
- driccMembre
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Re: Area plus : A utiliser par exemple pour des rues dans une ville
Mer 2 Sep 2009 - 16:17
Double post mais c'est pour la bonne cause : MISE A JOUR 1.1 !!!
Le lien vers les sources et la démo est sur le premier post .
J'ajoute une 4éme fonctionalité .
Celle-ci se parametre dans le script "Area+_parameters"
Dans mon exemple , à chaque fois que je vais entrer dans le "lac du bapteme" , je vais declencher l'interrupteur 101 et à chaque fois que je vais sortir , le 102 .
Sur la démo , ces 2 interupteurs declenche des evenements communs qui changent l'apparence du personnage : il se transforme en barque et redevient normal quand il sort . Et ce sans le moindre evenement .
Pour la "rue de la pauvreté" , je declenche l'interupteur 103 une seule fois seulement quand je rentre dans la zone . Ici , le heros dit une phrase "Cette rue est trés different du reste" . Il ne dit la phrase qu'une fois .
Encore une fois , les areas sont désignées par leur nom , ce qui permet de faire des zones "composites" .
Le lien vers les sources et la démo est sur le premier post .
J'ajoute une 4éme fonctionalité .
Celle-ci se parametre dans le script "Area+_parameters"
- Code:
#setup des zones ici ...
# when <nom de la zone>
# ;return [<true si les PNJ peuvent s'y promener>,interupteur premiere entrée ,interrupteur à chaque entrée,interrupteur à chaque sortie]
# mettez -1 si vous ne voulez pas d'interupteur .
def self.area_info(area_name)
case area_name
when 'Lac du bapteme'; return [false,-1,101,102]
when 'Rue de la pauvreté'; return [true,103,-1,-1]
else; return [true, -1,-1, -1]
end
end
Dans mon exemple , à chaque fois que je vais entrer dans le "lac du bapteme" , je vais declencher l'interrupteur 101 et à chaque fois que je vais sortir , le 102 .
Sur la démo , ces 2 interupteurs declenche des evenements communs qui changent l'apparence du personnage : il se transforme en barque et redevient normal quand il sort . Et ce sans le moindre evenement .
Pour la "rue de la pauvreté" , je declenche l'interupteur 103 une seule fois seulement quand je rentre dans la zone . Ici , le heros dit une phrase "Cette rue est trés different du reste" . Il ne dit la phrase qu'une fois .
Encore une fois , les areas sont désignées par leur nom , ce qui permet de faire des zones "composites" .
- SkilloStaffeux retraité
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Re: Area plus : A utiliser par exemple pour des rues dans une ville
Mer 2 Sep 2009 - 19:06
Sinon tu à réglé le problème de passabilité?
- driccMembre
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Re: Area plus : A utiliser par exemple pour des rues dans une ville
Mer 2 Sep 2009 - 19:14
Oui , c'est le premier parametre justement ...
typiquement pour de l'eau , je la met en passable .
Et en paramétrage , je met false pour le premier parametre et mes PNJs ne vont pas dans l'eau !
typiquement pour de l'eau , je la met en passable .
Et en paramétrage , je met false pour le premier parametre et mes PNJs ne vont pas dans l'eau !
- SkilloStaffeux retraité
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Re: Area plus : A utiliser par exemple pour des rues dans une ville
Mer 2 Sep 2009 - 19:17
Ok tu n'as plus qu'à organiser tout ça et nous faire une petite demo.
- driccMembre
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Re: Area plus : A utiliser par exemple pour des rues dans une ville
Mer 2 Sep 2009 - 19:20
La démo est déja faite ... elle est sur le premier post .
Mais oui , j'ai encore du boulot en particulier sur la fenetre qui affiche le nom de la rue .
Mais oui , j'ai encore du boulot en particulier sur la fenetre qui affiche le nom de la rue .
- SkilloStaffeux retraité
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Re: Area plus : A utiliser par exemple pour des rues dans une ville
Mer 2 Sep 2009 - 19:43
OK j'ai tester ça marche impec. Mais il faudrait que l'on puisse désactiver l'apparition de la fenêtre qui dans certain cas pourrait être de trop.
Un remarque: Mets des commentaire, sépare bien les fonctions(comme dans ceux de base) pour que ton script soit bien visible et compréhensible.
Un remarque: Mets des commentaire, sépare bien les fonctions(comme dans ceux de base) pour que ton script soit bien visible et compréhensible.
- driccMembre
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Re: Area plus : A utiliser par exemple pour des rues dans une ville
Jeu 3 Sep 2009 - 11:46
Oui , elle est vraiment basique cette fenetre ...
Futures améliorations :
- Activer/desactiver les groupes de monstres (fait)
- Activer/desactiver la course
- Options d'affichage de la fenetre pour chaque area : toujours , fondu , jamais .
- largeur dynamique de la fenetre
Et bon , je vais essayer de remplir un peu ma ville pour y ajouter des illustrations de ce qu'on peux faire .
Futures améliorations :
- Activer/desactiver les groupes de monstres (fait)
- Activer/desactiver la course
- Options d'affichage de la fenetre pour chaque area : toujours , fondu , jamais .
- largeur dynamique de la fenetre
Et bon , je vais essayer de remplir un peu ma ville pour y ajouter des illustrations de ce qu'on peux faire .
- driccMembre
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Re: Area plus : A utiliser par exemple pour des rues dans une ville
Mer 30 Sep 2009 - 19:37
- driccMembre
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Re: Area plus : A utiliser par exemple pour des rues dans une ville
Jeu 1 Oct 2009 - 10:23
Oui , c'est exactement ça ...
Bien ce que je pensait : personne n'a compris ce que faisait mon script au juste .
Il suffit de mettre une area qui couvre le lac et tu l'appele lac (pas besoin que le lac soit rectangulaire !) .
Ensuite dans "Area+_parameters" , tu ajoute ça :
when 'Lac'; return [false,-1,101,102]
(101 et 102 etant des switchs qu'il faut reserver , des commentaires dans le code expliquent à quoi ça correspond)
Et tu crée 2 evenements communs :
Le premier :
condition :
- interrupteur 101 activé
commandes :
- changer apparence personnage en bateau
- interupteur 101 desactivé
le deuxieme :
condition :
- interupteur 102 activé
commandes :
- changer apparence personnage normal
- interupteur 101 desactivé
Dans ma démo , y'a un exemple avec un cheval aussi ...
J'ai eu l'idée en jouant à la démo de "soldats" faites par tink ... pour faire le meme effet , il a du couvrir la berge du lac d'evenements .
Bien ce que je pensait : personne n'a compris ce que faisait mon script au juste .
Il suffit de mettre une area qui couvre le lac et tu l'appele lac (pas besoin que le lac soit rectangulaire !) .
Ensuite dans "Area+_parameters" , tu ajoute ça :
when 'Lac'; return [false,-1,101,102]
(101 et 102 etant des switchs qu'il faut reserver , des commentaires dans le code expliquent à quoi ça correspond)
Et tu crée 2 evenements communs :
Le premier :
condition :
- interrupteur 101 activé
commandes :
- changer apparence personnage en bateau
- interupteur 101 desactivé
le deuxieme :
condition :
- interupteur 102 activé
commandes :
- changer apparence personnage normal
- interupteur 101 desactivé
Dans ma démo , y'a un exemple avec un cheval aussi ...
J'ai eu l'idée en jouant à la démo de "soldats" faites par tink ... pour faire le meme effet , il a du couvrir la berge du lac d'evenements .
- Azuma-01Membre
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Re: Area plus : A utiliser par exemple pour des rues dans une ville
Jeu 1 Oct 2009 - 18:14
Il y a un problème... Quand on parle à un des garde de la Rue des scribes près du lac ça affiche:
Script 'Area+_character' line 105: No MethodError occurred.
Script 'Area+_character' line 105: No MethodError occurred.
- driccMembre
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Re: Area plus : A utiliser par exemple pour des rues dans une ville
Jeu 1 Oct 2009 - 19:06
Ah oui , je vois .
C'est quand le garde n'est dans aucune zone (il est sorti de la rue) . Oups ...
La correction est là :
Remplacer à la fin de Area+_character la methode set_var_area_name par :
def set_var_area_name(var_id)
$game_variables[var_id] = area_name_cur
if $game_variables[var_id] == 0
id = $game_map.map_id
if area_name_cur != nil
$game_variables[var_id] = $Data_Maps.values[id].name
else
$game_variables[var_id] = 'nulle part'
end
end
end
Je vais essayer de mettre le nom de la map au lieu de "nulle part" .
C'est quand le garde n'est dans aucune zone (il est sorti de la rue) . Oups ...
La correction est là :
Remplacer à la fin de Area+_character la methode set_var_area_name par :
def set_var_area_name(var_id)
$game_variables[var_id] = area_name_cur
if $game_variables[var_id] == 0
id = $game_map.map_id
if area_name_cur != nil
$game_variables[var_id] = $Data_Maps.values[id].name
else
$game_variables[var_id] = 'nulle part'
end
end
end
Je vais essayer de mettre le nom de la map au lieu de "nulle part" .
- Azuma-01Membre
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Re: Area plus : A utiliser par exemple pour des rues dans une ville
Ven 2 Oct 2009 - 16:50
Ça marche pas. Il dit: script'Area+_character'ligne 111, mais j'ai trouvé l'erreur: il faut un quatrième "end".dricc a écrit:
Remplacer à la fin de Area+_character la methode set_var_area_name par :
def set_var_area_name(var_id)
$game_variables[var_id] = area_name_cur
if $game_variables[var_id] == 0
id = $game_map.map_id
if area_name_cur != nil
$game_variables[var_id] = $Data_Maps.values[id].name
else
$game_variables[var_id] = 'nulle part'
end
end
end
- Code:
def set_var_area_name(var_id)
$game_variables[var_id] = area_name_cur
if $game_variables[var_id] == 0
id = $game_map.map_id
if area_name_cur != nil
$game_variables[var_id] = $Data_Maps.values[id].name
else
$game_variables[var_id] = 'nulle part'
end
end
end
end
- driccMembre
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Re: Area plus : A utiliser par exemple pour des rues dans une ville
Mer 18 Nov 2009 - 12:36
update 18/11/09 version 1.2
http://www.mediafire.com/?zcnjmzzmhtk
Nouveau :
- possibilité de desactiver la fenetre d'affichage de la zone
- possibilité de créer des passants aléatoires
Alors , j'explique un peu ...
Pour la premiere , c'est simple : dans "Area+_parameters" , y'a un parametre "DISPLAY_AREA_NAME" . Vous le mettez à true ou false , comme vous voulez .
La deuxieme nouveauté vous permer de créer des personnages aléatoires générés à chaque entrée dans la carte .
ça marche comme ça :
- créez une carte bidon ou vous mettez les differents personnages possibles . les graphiques peuvent etre différent , bien sur . mais aussi toute les pages d'evements .
- sur la carte principale , créez des evenements vides ou seront positionnés les passants (dans ma démo , ils sont appelés [AREA]random_1) .
- Maintenant , on va relier les 2 . Pour ça , allez dans le script "Area+_parameters" et modifiez "self.char_random" :
# when 'nom des evenements vierges'; return [id de la carte bidon ,[liste des noms d'evenements entre ' ]]
when '[AREA]Random_1'; return [2,['[AREA]1','[AREA]2','[AREA]3','[AREA]4','[AREA]5']]
Ainsi , tout les evenements que vous avez appelé [AREA]Random_1 seront remplacés par un des 5 personnages de la carte bidon . Et si vous entrez dans l'eglise et que vous ressortez , vous aurez des personnages différents .
NOTE : la démo n'inclu pas l'amélioration d'azuma :
https://rpgmakervx.1fr1.net/maps-f41/amelioration-du-script-area_character-de-dricc-t6367.htm
http://www.mediafire.com/?zcnjmzzmhtk
Nouveau :
- possibilité de desactiver la fenetre d'affichage de la zone
- possibilité de créer des passants aléatoires
Alors , j'explique un peu ...
Pour la premiere , c'est simple : dans "Area+_parameters" , y'a un parametre "DISPLAY_AREA_NAME" . Vous le mettez à true ou false , comme vous voulez .
La deuxieme nouveauté vous permer de créer des personnages aléatoires générés à chaque entrée dans la carte .
ça marche comme ça :
- créez une carte bidon ou vous mettez les differents personnages possibles . les graphiques peuvent etre différent , bien sur . mais aussi toute les pages d'evements .
- sur la carte principale , créez des evenements vides ou seront positionnés les passants (dans ma démo , ils sont appelés [AREA]random_1) .
- Maintenant , on va relier les 2 . Pour ça , allez dans le script "Area+_parameters" et modifiez "self.char_random" :
# when 'nom des evenements vierges'; return [id de la carte bidon ,[liste des noms d'evenements entre ' ]]
when '[AREA]Random_1'; return [2,['[AREA]1','[AREA]2','[AREA]3','[AREA]4','[AREA]5']]
Ainsi , tout les evenements que vous avez appelé [AREA]Random_1 seront remplacés par un des 5 personnages de la carte bidon . Et si vous entrez dans l'eglise et que vous ressortez , vous aurez des personnages différents .
NOTE : la démo n'inclu pas l'amélioration d'azuma :
https://rpgmakervx.1fr1.net/maps-f41/amelioration-du-script-area_character-de-dricc-t6367.htm
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