- KorndorStaffeux retraité
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Nouveau Menu Status
Sam 15 Nov 2008 - 17:09
- Code:
#==============================================================================
# ■ RisingPhoenix_Window_Status
#------------------------------------------------------------------------------
# Make the status window with room on the right for a large picture
# Author: RisingPhoenix
#==============================================================================
#===============================================================
#
# rpgmakervx.1fr1.net
#
#===============================================================
module RisingPhoenix
SmallFontSize = 18 #Size of smaller font on status screen
WLH = 20 #Define line height for small font size; change for different font sizes
X_Offset = 100 #How far to the right you want the picture to be
CharacterFullPics = Array.new
CharacterFullPics = {
#(Leave file name blank for no picture for that character; picture files are stored in the System folder)
#(Try to stick to a height of 390ish, anything below that is cut off - widths can vary but the picture will be right-aligned)
#ID => "file name"
1 => "",
}
DefaultFullPic = "" #Leave blank for no picture as the default
end
class Window_Status < Window_Base
WLH = RisingPhoenix::WLH
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Object initialization
# actor :The actor for which the window is being made
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(actor)
super(0, 0, 544, 416)
@actor = actor
refresh
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Refresh
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
self.contents.clear
if RisingPhoenix::CharacterFullPics[@actor.id] == nil
if RisingPhoenix::DefaultFullPic != ""
draw_status_pic(RisingPhoenix::DefaultFullPic)
end
elsif RisingPhoenix::CharacterFullPics[@actor.id] != ""
draw_status_pic(RisingPhoenix::CharacterFullPics[@actor.id])
end
draw_actor_name(@actor, 4, 0)
self.contents.font.size = RisingPhoenix::SmallFontSize
draw_actor_class(@actor, 18, WLH + 4)
draw_basic_info(4, WLH * 2 + 8)
draw_parameters(4, WLH * 7 + 18)
draw_equipments(4, WLH * 11 + 28)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Define a function to draw the status picture
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_status_pic(pic_name)
bitmap = Cache.system(pic_name)
rect = Rect.new(0, 0, 0, 0)
rect.width = bitmap.width
rect.height = bitmap.height
x = RisingPhoenix::X_Offset
self.contents.blt(x, 0, bitmap, rect)
bitmap.dispose
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 基本情報の描画
# x : 描画先 X 座標
# y : 描画先 Y 座標
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_basic_info(x, y)
draw_actor_level(@actor, x, y + WLH * 0)
#draw_actor_state(@actor, x, y + WLH * 1)
draw_exp_info(x, y + WLH * 1)
draw_actor_hp(@actor, x, y + WLH * 3)
draw_actor_mp(@actor, x, y + WLH * 4)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 能力値の描画
# x : 描画先 X 座標
# y : 描画先 Y 座標
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_parameters(x, y)
draw_actor_parameter(@actor, x, y + WLH * 0, 0)
draw_actor_parameter(@actor, x, y + WLH * 1, 1)
draw_actor_parameter(@actor, x, y + WLH * 2, 2)
draw_actor_parameter(@actor, x, y + WLH * 3, 3)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 経験値情報の描画
# x : 描画先 X 座標
# y : 描画先 Y 座標
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_exp_info(x, y)
s1 = @actor.exp_s
s2 = @actor.next_rest_exp_s
s_next = sprintf(Vocab::ExpNext, Vocab::level)
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(x, y + WLH * 0, 180, WLH, Vocab::ExpTotal)
self.contents.draw_text(x, y + WLH * 1, 180, WLH, s_next)
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(x, y + WLH * 0, 180, WLH, s1, 2)
self.contents.draw_text(x, y + WLH * 1, 180, WLH, s2, 2)
end
def draw_item_name(item, x, y, enabled = true)
if item != nil
draw_icon(item.icon_index, x, y, enabled)
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.font.color.alpha = enabled ? 255 : 128
self.contents.draw_text(x + 24, y, 172, WLH, item.name)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 装備品の描画
# x : 描画先 X 座標
# y : 描画先 Y 座標
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_equipments(x, y)
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(x, y, 120, WLH, Vocab::equip)
for i in 0..4
draw_item_name(@actor.equips[i], x, y + 22 * (i + 1))
end
end
N'oubliez pas d'insérer l'image de votre personnage dans le dossier système sous le nom "l2t" pour le premier personnage.
Le nom de l'image pour chaque personnage est changeable dans le début du script, à ces lignes:
- Code:
#ID => "file name"
1 => "",
}
- JoeypixelMembre
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Re: Nouveau Menu Status
Lun 17 Nov 2008 - 11:54
Salut et merci pour le partage...
J'ai un petit problème, quand je lance mon jeu, il me met un message d'erreur avec "Script'new_statut' line 128 SyntaxError occured'... Or à la ligne 128 il y a juste "End", c'est la fin du script... Tu sais ce qui se passe ?
J'ai un petit problème, quand je lance mon jeu, il me met un message d'erreur avec "Script'new_statut' line 128 SyntaxError occured'... Or à la ligne 128 il y a juste "End", c'est la fin du script... Tu sais ce qui se passe ?
- ElscortoMembre
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Re: Nouveau Menu Status
Lun 17 Nov 2008 - 12:01
Je pense que soit il te manque un end ou t'en as un de trop
- JoeypixelMembre
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Re: Nouveau Menu Status
Mar 18 Nov 2008 - 10:43
C'était bien ça... Merci
- japon_worldMembre
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Re: Nouveau Menu Status
Dim 22 Fév 2009 - 16:44
Le script ne marche pas ça fait le statue normal
Comment sa ce fait
Comment sa ce fait
- AngakaMembre
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Re: Nouveau Menu Status
Dim 22 Fév 2009 - 16:50
Fais gaffe au necropost!
- La MecheMembre
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Re: Nouveau Menu Status
Dim 22 Fév 2009 - 16:51
Es tu sur d'avoir fait comme il faut ?
D'avoir importer les images ?
D'avoir importer les images ?
- XakuXMembre
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Re: Nouveau Menu Status
Dim 22 Fév 2009 - 17:31
C'est normal, il faut proceder a une petite manip', avec deux possibilités:
-sois tu nomme ce script Window_Status, et tu le place au dessus de main
-sois tu remplace window_status par celui-ci
Voila, ravi d'avoir put t'aider !
PS: Angaka, je pense qu'un modérateur est capable de voir ca sans qu'on l'aide, donc les remarques JUSTE pour préciser un nécropost... (suite a completer par un modo'^^)
-sois tu nomme ce script Window_Status, et tu le place au dessus de main
-sois tu remplace window_status par celui-ci
Voila, ravi d'avoir put t'aider !
PS: Angaka, je pense qu'un modérateur est capable de voir ca sans qu'on l'aide, donc les remarques JUSTE pour préciser un nécropost... (suite a completer par un modo'^^)
- AngakaMembre
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Re: Nouveau Menu Status
Dim 22 Fév 2009 - 20:51
Okay désolé alors , je ne le referais plus ...
Ps:Un souvenir lointain vient de resurgir dans ma tête , on m'vait dit la même chose,mais, bon depuis le temps...
Donc le nom et l'emplacement du script a de l'influence?
Ps:Un souvenir lointain vient de resurgir dans ma tête , on m'vait dit la même chose,mais, bon depuis le temps...
-sois tu nomme ce script Window_Status, et tu le place au dessus de main
Donc le nom et l'emplacement du script a de l'influence?
- La MecheMembre
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Re: Nouveau Menu Status
Lun 23 Fév 2009 - 9:24
Le nom => Je ne pense pas... Je crois qu'en Ruby le nom sert juste à se souvenir (mais j'en suis pas sûr !)
L'emplacement => Très très important !
Il suffit que tu inverse deux script, et sa y est, tout foire !
Dit toi qur RPG Maker VX lit les scripts de haut en bas !
L'emplacement => Très très important !
Il suffit que tu inverse deux script, et sa y est, tout foire !
Dit toi qur RPG Maker VX lit les scripts de haut en bas !
- AngakaMembre
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Re: Nouveau Menu Status
Lun 23 Fév 2009 - 10:41
D'accord,je retiendrais ça ,merci!
- PhilouMembre
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Re: Nouveau Menu Status
Dim 22 Mar 2009 - 16:58
J'adore ce status screen! Je pensais l'utiliser en te créditant (bien sur) et probablement que j'utiliserais des images plus petites... exemple les sprites de ''Gaia Online'' ...
Tu peux me conseiller sur la nouvelle coordonnée de l'image en X,Y j'imagine que ce ne sera pas la même.
Mais bref j'imagine que de chercher par moi-même pourrait me faire apprendre bien des choses sur le scriptage!
Merci de l'idée et du partage!
Tu peux me conseiller sur la nouvelle coordonnée de l'image en X,Y j'imagine que ce ne sera pas la même.
Mais bref j'imagine que de chercher par moi-même pourrait me faire apprendre bien des choses sur le scriptage!
Merci de l'idée et du partage!
- LightNoxMembre
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Localisation : Chez Moi ^^
Date d'inscription : 10/04/2008
Re: Nouveau Menu Status
Dim 22 Mar 2009 - 18:41
Salut phil écoute mon conseil si tu ne veux pas te faire jeter regarde les dates des post au sinon tu fait du necropost et les modos n'aime pas beaucoup, ( c'est juste un conseil )
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