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- ASHKAMembre
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Re: Bien utiliser le script SBS 2.6 / 2.7
Ven 14 Nov 2008 - 20:04
L'animation est lancé par la commande "OBJ_ANIM", verifie que cette commande d'action est bien presente dans ta sequence.
Sinon, remplace la commande qui joue une animation precise par celle qui joue l'animation determiné dans la base de donnée.
ASHKA
Sinon, remplace la commande qui joue une animation precise par celle qui joue l'animation determiné dans la base de donnée.
ASHKA
- SylphlorianMembre
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Re: Bien utiliser le script SBS 2.6 / 2.7
Ven 14 Nov 2008 - 20:41
Heu...
Quand tu dis de remplacer la commande qui joue une animation précise par celle qui joue l'animation
déterminé dans la base de donnée. J'ai déjà essayer, ça ne marche pas.
Ensuite le truc de la commande "OBJ_ANIM" c'est dans lequel des six scripts
du sideview s'il te plaît ?
Quand tu dis de remplacer la commande qui joue une animation précise par celle qui joue l'animation
déterminé dans la base de donnée. J'ai déjà essayer, ça ne marche pas.
Ensuite le truc de la commande "OBJ_ANIM" c'est dans lequel des six scripts
du sideview s'il te plaît ?
- ArayashikiMembre
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Re: Bien utiliser le script SBS 2.6 / 2.7
Ven 14 Nov 2008 - 20:43
Faudra que je le traduise en français celui là un jour. Bref pour te répondre c'est le script de config.
- SylphlorianMembre
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Re: Bien utiliser le script SBS 2.6 / 2.7
Ven 14 Nov 2008 - 20:46
Putainnn... C'est la plus long...
Y'a plein de carré en plus...
Ahh. Ma flemme de la lecture me perdra.
Heu... C'est a quelle ligne ? Plutôt début ou fin ?
EDIT: J'ai trouvé ! Ligne 432 ! Bon, ensuite j'ai pas tout compris,
dans la base de donnée lorsque je créer ma compétence je met event commun
"OBJ_ANIM" ?
J'ai l'impression d'être bête et de rien comprendre. En faite c'est pas une
impression.
Y'a plein de carré en plus...
Ahh. Ma flemme de la lecture me perdra.
Heu... C'est a quelle ligne ? Plutôt début ou fin ?
EDIT: J'ai trouvé ! Ligne 432 ! Bon, ensuite j'ai pas tout compris,
dans la base de donnée lorsque je créer ma compétence je met event commun
"OBJ_ANIM" ?
J'ai l'impression d'être bête et de rien comprendre. En faite c'est pas une
impression.
- ArayashikiMembre
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Re: Bien utiliser le script SBS 2.6 / 2.7
Ven 14 Nov 2008 - 20:49
Je sais pas du tout mais prend la version anglaise du script parce que la japonaise tu vas galérer ^^".
- SylphlorianMembre
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Re: Bien utiliser le script SBS 2.6 / 2.7
Ven 14 Nov 2008 - 20:52
OK version Anglaise !
C'est celle du fofo ?
C'est celle du fofo ?
- KorndorStaffeux retraité
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Re: Bien utiliser le script SBS 2.6 / 2.7
Ven 14 Nov 2008 - 20:58
...
ça va, tu veux du caviar et la permission de flooder en plus?
Apprends un peu à te débrouiller tout seul, papa Arayashiki sera pas toujours là pour toi... -_-"
ça va, tu veux du caviar et la permission de flooder en plus?
Apprends un peu à te débrouiller tout seul, papa Arayashiki sera pas toujours là pour toi... -_-"
- SylphlorianMembre
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Re: Bien utiliser le script SBS 2.6 / 2.7
Ven 14 Nov 2008 - 21:00
OK, désolé -_- ...
Je vais me débrouillé tout seul...
Je demandera plus rien.
Je vais me débrouillé tout seul...
Je demandera plus rien.
- AdrezoMembre
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Re: Bien utiliser le script SBS 2.6 / 2.7
Lun 17 Nov 2008 - 17:27
Moi j'ai deux petits soucis
Lors d'un combat, la commande compétences ne s'affiche pas : attaquer, objets et défense s'affiche bien, mais pas compétences, j'ai essayé de changer de nom mais rien n'y fais...
et de plus, comment je peux faire pour configurer les animations d'attaques de base de mes monstres ?
Lors d'un combat, la commande compétences ne s'affiche pas : attaquer, objets et défense s'affiche bien, mais pas compétences, j'ai essayé de changer de nom mais rien n'y fais...
et de plus, comment je peux faire pour configurer les animations d'attaques de base de mes monstres ?
- ASHKAMembre
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Re: Bien utiliser le script SBS 2.6 / 2.7
Lun 17 Nov 2008 - 19:12
- Le SBS Tankentai ne modifie pas "Window_ActorCommand", donc soit ça vient d'une mauvaise configuration de la base de donnée ( Onglet "Classe" ), soit d'un autre script.
Est-ce qu'il y a une option "vide" ou est-ce que seulement trois options apparaissent ?
- Au environ de la ligne 1050 du script de config' :
Ca associe une sequence d'attaque pour un monstre.
Evidement, si ce monstre possede une arme, l'animation sera celle associé à l'arme.
ASHKA
Est-ce qu'il y a une option "vide" ou est-ce que seulement trois options apparaissent ?
- Au environ de la ligne 1050 du script de config' :
- Code:
def base_action
case @enemy_id
when 1
return "ENEMY_UNARMED_ATK"
end
# Default action for all unassigned Enemy IDs.
return "ENEMY_UNARMED_ATK"
end
Ca associe une sequence d'attaque pour un monstre.
Evidement, si ce monstre possede une arme, l'animation sera celle associé à l'arme.
ASHKA
- AdrezoMembre
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Re: Bien utiliser le script SBS 2.6 / 2.7
Lun 17 Nov 2008 - 19:16
La commande est selectionnable, et fonctionne, au détail prêt qu'elle ne porte aucun nom.
Pour ce qui est de la deusieme partie : je ne vois pas du tout comment configurer. j'ai trouvé la commande avec ennemy atk mais je comprends pas les différentes partie, comment créer la ligne pour le monstre ID = 1 qui lancer une animation quand il fait attaquer normalement c'est ca qui me gène...
Pour ce qui est de la deusieme partie : je ne vois pas du tout comment configurer. j'ai trouvé la commande avec ennemy atk mais je comprends pas les différentes partie, comment créer la ligne pour le monstre ID = 1 qui lancer une animation quand il fait attaquer normalement c'est ca qui me gène...
- ASHKAMembre
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Re: Bien utiliser le script SBS 2.6 / 2.7
Lun 17 Nov 2008 - 19:24
Alors ça doit provenir d'une absence de texte dans la case "Nom de la commande" en bas à droite de l'Onglet "Classe" et alors que l'option est active.
ASHKA
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Re: Bien utiliser le script SBS 2.6 / 2.7
Lun 17 Nov 2008 - 19:33
j'ai édité mon autre post regarde (je suprimerai ce message apres)
edit : bien vu pour la commande... je sais même pas pourquoi ou quand j'ai coché cette case...
edit : bien vu pour la commande... je sais même pas pourquoi ou quand j'ai coché cette case...
- ASHKAMembre
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Re: Bien utiliser le script SBS 2.6 / 2.7
Lun 17 Nov 2008 - 20:27
Le bout de code que je t'ai montré permet d'associer une sequence d'attaque à un ennemi.
Evidement, cela implique d'avoir une sequence à associer.
Si tu veux associer une sequence d'attaque, tu va devoir soit trouver quelqu'un qui creera la sequence pour toi ( pas moi ), soit trouver une sequence toute prete sur le net ( Voir pack extra de la version anglaise ou differents topics d'offre de création de sequence ), soit te plonger dans le fonctionnement des actions et créer ça toi même.
ASHKA
Evidement, cela implique d'avoir une sequence à associer.
Si tu veux associer une sequence d'attaque, tu va devoir soit trouver quelqu'un qui creera la sequence pour toi ( pas moi ), soit trouver une sequence toute prete sur le net ( Voir pack extra de la version anglaise ou differents topics d'offre de création de sequence ), soit te plonger dans le fonctionnement des actions et créer ça toi même.
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- JoeypixelMembre
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Re: Bien utiliser le script SBS 2.6 / 2.7
Jeu 12 Fév 2009 - 14:30
Salut à tous...
Il y a un truc que je n'a pas bien compris...
J'ai fait deux animation où le monstre jette quelque chose (dans une c'est un rocher dans l'autre c'est un... hem... un mollard...).
Je les ai fait bêtement avec des anims de combats... Le hic, c'est que, alors que je veux que le monstre reste en place lorsqu'il jette son projectile, il avance vers les héros, se met derrière eux, fait une espèce de pirouette et puis l'animation du projectile se lance, venant de l'endroit où se trouvait le monstre au début... Où faut-il changer le ode pour que le système lance une anim de combat normalement ?
Il y a un truc que je n'a pas bien compris...
J'ai fait deux animation où le monstre jette quelque chose (dans une c'est un rocher dans l'autre c'est un... hem... un mollard...).
Je les ai fait bêtement avec des anims de combats... Le hic, c'est que, alors que je veux que le monstre reste en place lorsqu'il jette son projectile, il avance vers les héros, se met derrière eux, fait une espèce de pirouette et puis l'animation du projectile se lance, venant de l'endroit où se trouvait le monstre au début... Où faut-il changer le ode pour que le système lance une anim de combat normalement ?
- ASHKAMembre
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Re: Bien utiliser le script SBS 2.6 / 2.7
Jeu 12 Fév 2009 - 14:48
Crée toi une sequence adapté à ce que tu veux.
Si tu dis au battler de bouger, il bougera.
Si tu lui de rester sur place et de lancer son rocher, il le fera ...
ASHKA
Si tu dis au battler de bouger, il bougera.
Si tu lui de rester sur place et de lancer son rocher, il le fera ...
ASHKA
- JoeypixelMembre
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Re: Bien utiliser le script SBS 2.6 / 2.7
Jeu 12 Fév 2009 - 21:10
Heu okay, mais je ne suis pas du tout scripteur, pour moi c'est du chinois... J'ai cru lire au début de ce post que ce script influençait les anims de combat et qu'il y avait moyen de "désactiver" cette option pour certaines compétences... J'ai fait des anims simples, je n'ai jamais demandé que le monstre se mette a "pirouetter" comme ça...
- Néo27Membre
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Re: Bien utiliser le script SBS 2.6 / 2.7
Ven 13 Fév 2009 - 12:18
Bon Jvé éssayer de t'expliqué (T'es pas dans la m****)
Tu peux procédés de deux façons, où tu crées tes nouvelles aptitudes avec tes propres animations sur des apptitudes qui ont l'ID suppérieur a 126, où il y a une façon un petit peu plus compliqué, mais au final va t'apprendre a bidouiller des petits scripts (C'est comme ça que j'ai commencé a crée mes propres et jolies petites animations^^)
2éme Façon : Tu regardes l'ID de l'aptitude a laquelle tu souhaiterais que l'animation soit classique(Par éxemple, j'ai supprimé l'apptitude "THROW WEAPON" et je l'ai remplacé par une autre, elle a donc maintenant l'ID=84) , si l'ID est comprise entre 84 et 104, tu entres dans le script "SBS 2.7 config" et tu recherches une ligne qui correspond a sa :
when 84
return "THROW_WEAPON"
Tu remplaces "84" par "0" et l'animation redeviendra normal et si l'ID est entre 105 et 126, il faut rechercher la même ligne, mais dans le script Bub's Skill Demo Addon.
Voilà, j'espére que sa t'aidera
Tu peux procédés de deux façons, où tu crées tes nouvelles aptitudes avec tes propres animations sur des apptitudes qui ont l'ID suppérieur a 126, où il y a une façon un petit peu plus compliqué, mais au final va t'apprendre a bidouiller des petits scripts (C'est comme ça que j'ai commencé a crée mes propres et jolies petites animations^^)
2éme Façon : Tu regardes l'ID de l'aptitude a laquelle tu souhaiterais que l'animation soit classique(Par éxemple, j'ai supprimé l'apptitude "THROW WEAPON" et je l'ai remplacé par une autre, elle a donc maintenant l'ID=84) , si l'ID est comprise entre 84 et 104, tu entres dans le script "SBS 2.7 config" et tu recherches une ligne qui correspond a sa :
when 84
return "THROW_WEAPON"
Tu remplaces "84" par "0" et l'animation redeviendra normal et si l'ID est entre 105 et 126, il faut rechercher la même ligne, mais dans le script Bub's Skill Demo Addon.
Voilà, j'espére que sa t'aidera
- JoeypixelMembre
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Re: Bien utiliser le script SBS 2.6 / 2.7
Ven 13 Fév 2009 - 12:37
Néo27 ! J'ai bien envie de t'embrasser mais 1) je préfère les filles et 2) je suis marié mais MERCI !
Ca marche !!!! CA MAAARCHE ! Bouhouhouuuuu......
Ca marche !!!! CA MAAARCHE ! Bouhouhouuuuu......
- ArthetsMembre
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Re: Bien utiliser le script SBS 2.6 / 2.7
Lun 16 Fév 2009 - 23:25
Heu, moi y'a un petit truc qui me dérange, c'est pas énorme non plus, mais que l'on ait 1 ou 4 persos, le premier est toujours placé tout en haut.
Aussi, j'aimerais assez savoir s'il était possible de modifier les positions selon le nombre de perso, genre avec un seul perso il se situerai au milieu et non en haut.
Je sais pas si mon explication est très clair
Aussi, j'aimerais assez savoir s'il était possible de modifier les positions selon le nombre de perso, genre avec un seul perso il se situerai au milieu et non en haut.
Je sais pas si mon explication est très clair
- ASHKAMembre
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Re: Bien utiliser le script SBS 2.6 / 2.7
Mar 17 Fév 2009 - 9:32
- badphoenixMembre
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Re: Bien utiliser le script SBS 2.6 / 2.7
Sam 18 Avr 2009 - 20:16
Bonjour je se que vais dire n'a rien a voir mais je commence a désespéré je n'arrive pas a utiliser les variables et interrupteur j'ai lu plusieurs tutos mais rien a faire je ne comprend alors si quelqu'un voudrai bien me faire une description détaillé se serai génial
merci d'avance
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- Coco'Staffeux retraité
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Re: Bien utiliser le script SBS 2.6 / 2.7
Sam 18 Avr 2009 - 21:03
Tu peux aller te présenter badphoenix? Après, on pourra te répondre. Puis arrete de pulluler les sujets des autres personnes et de nécroposter, donc regarde aussi les règles!
Puis aussi j'pense que t'es lucas... avec une adresse hotmail, je t'avais déjà dit de te présenter et je t'ai déjà averti
Puis aussi j'pense que t'es lucas... avec une adresse hotmail, je t'avais déjà dit de te présenter et je t'ai déjà averti
- CalionMembre
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Re: Bien utiliser le script SBS 2.6 / 2.7
Mar 28 Avr 2009 - 12:30
Bonjour, j'ai testé ce script, et je le trouve très très bien. Tout comme le tutoriel qui aide beaucoup. ( merci à toi Blockade. )
Mais j'aimerais savoir si il serait possible d'insérer ce script de combat dans le jeu, et de l'employer, tout en utilisant le script de base de combat de VX. Avoir deux systèmes de combat en bref.
Cela serait-il possible ? Si oui, je vous serais extrèmement reconnaissant de m'indiquer la marche à suivre. ^^
Merci d'avance.
Mais j'aimerais savoir si il serait possible d'insérer ce script de combat dans le jeu, et de l'employer, tout en utilisant le script de base de combat de VX. Avoir deux systèmes de combat en bref.
Cela serait-il possible ? Si oui, je vous serais extrèmement reconnaissant de m'indiquer la marche à suivre. ^^
Merci d'avance.
- HikariMembre
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Date d'inscription : 21/10/2009
Re: Bien utiliser le script SBS 2.6 / 2.7
Dim 25 Oct 2009 - 17:15
Bonjour a tous, j'aurait une question: mon script n'a aucun bug, mais mes ennemies sont au centre de l'écran, ou faut il aller pour changer ça ?
- ASHKAMembre
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Re: Bien utiliser le script SBS 2.6 / 2.7
Dim 25 Oct 2009 - 17:19
Onglet "Groupes" de la base de donnée ( F9 ).
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