- HamaarMembre
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Un soucis avec le script d'effets de lumière
Lun 25 Aoû 2008 - 0:14
Bonjour la commu' j'ai un p'tit problème en ce qui concerne le script d'effets de lumière posté par Douk
Bah en fait c'est très simple vous verrez dans la dernière partie du post de Douk (intitulée "Info sup")
qu'il y a plusieurs possibilités d'effet de lumière mais voilà le hic, chez moi il n'y a que la commande "FIRE" qui marche
Biensûr vous allez me dire que c'est peut-être un problème de compatibilité avec un autre script mais j'ai testé sur projet vierge et là aussi il n'y avait que "FIRE" qui marchait
si quelqu'un pouvait m'aider...
Car là c'est la panade car j'ai besoin des autres variances.
Bah en fait c'est très simple vous verrez dans la dernière partie du post de Douk (intitulée "Info sup")
qu'il y a plusieurs possibilités d'effet de lumière mais voilà le hic, chez moi il n'y a que la commande "FIRE" qui marche
Biensûr vous allez me dire que c'est peut-être un problème de compatibilité avec un autre script mais j'ai testé sur projet vierge et là aussi il n'y avait que "FIRE" qui marchait
si quelqu'un pouvait m'aider...
Car là c'est la panade car j'ai besoin des autres variances.
Re: Un soucis avec le script d'effets de lumière
Lun 25 Aoû 2008 - 13:02
Vérifie donc si le commentaire du début correspond avec l'écriture en violet en dessous.
J'avais ça, c'était marqué "LUMIERE" alors que le sript indiquait "LIGHT"
J'espère que c'est clair...
J'avais ça, c'était marqué "LUMIERE" alors que le sript indiquait "LIGHT"
J'espère que c'est clair...
- HamaarMembre
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Re: Un soucis avec le script d'effets de lumière
Lun 25 Aoû 2008 - 13:22
Oui, là aussi j'ai vérifié mais non ça ne marche toujours pas
Re: Un soucis avec le script d'effets de lumière
Lun 25 Aoû 2008 - 13:27
Efface ton script et reprends le...
- HamaarMembre
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Re: Un soucis avec le script d'effets de lumière
Lun 25 Aoû 2008 - 14:56
'fait ! Désolé mais ça marche toujours pas (je sais c'est très ch**nt)
Re: Un soucis avec le script d'effets de lumière
Lun 25 Aoû 2008 - 15:07
Tu écris correctement le commentaire?
Pas de risque d'interférence avec d'autres scripts?
Pas de risque d'interférence avec d'autres scripts?
- HamaarMembre
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Re: Un soucis avec le script d'effets de lumière
Lun 25 Aoû 2008 - 15:09
NonNan j'ai vérifié mes commentaires et ils sont bons, enfin ils correspondent aux écritures violettes du script (ex : GROUND)
et pour ce qui est de la compatibilité avec d'autres scripts j'ai testé sur projet vierge et là aussi même bug
et pour ce qui est de la compatibilité avec d'autres scripts j'ai testé sur projet vierge et là aussi même bug
Re: Un soucis avec le script d'effets de lumière
Lun 25 Aoû 2008 - 15:29
Tiens, voilà mon script, il marche très bien
- Spoiler:
- # ■ Light Effects VX 1.1
# 5.21.2008
#------------------------------------------------------------------------------
# Script: Kylock (à l'origine pour RMXP Near Fantastica)
# Tradução por Equipe Gemstone
# Traduit Par Douk => Français => https://rpgmakervx.1fr1.net/
#================================================= =============================
# Pour faire briller un événement, écrire un commentaire: avec un des
# Modes de lumière ci-dessous.
#================================================= =============================
# ● des news :
#------------------------------------------------- -----------------------------
# 1,0 - sortie d'origine
# 1,1 - Des nouvelles façons de lumière ajoutée: LIGHT2 TORCHE, TORCH2.
# - Changement de la façon de mélanger le sprite à ajouter (semble un peu mieux).
# - Les Feux d'incendie sont maintenant teinte de rouge.
#================================================= =============================
# ● modes d'éclairage :
#------------------------------------------------- -----------------------------
# GROUND - Moyen-portée et de la lumière blanche.
# FIRE - Le feu rouge varie légèrement.
# LIGHT - Portée courte et à la lumière blanche.
# LIGHT2 - à longue distance et une lumière blanche.
# TORCH - Grosse lumière rouge avec une grande emprise.
# TORCH2 - Grosse lumière qui varie légèrement.
#==============================================================================
class Spriteset_Map
alias les_spriteset_map_initalize initialize
alias les_spriteset_map_dispose dispose
alias les_spriteset_map_update update
def initialize
@light_effects = []
setup_lights
les_spriteset_map_initalize
update
end
def dispose
les_spriteset_map_dispose
for effect in @light_effects
effect.light.dispose
end
@light_effects = []
end
def update
les_spriteset_map_update
update_light_effects
end
def setup_lights
for event in $game_map.events.values
next if event.list == nil
for i in 0...event.list.size
if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["GROUND"]
type = "GROUND"
light_effects = Light_Effect.new(event,type)
light_effects.light.zoom_x = 2
light_effects.light.zoom_y = 2
light_effects.light.opacity = 100
@light_effects.push(light_effects)
end
if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["FIRE"]
type = "FIRE"
light_effects = Light_Effect.new(event,type)
light_effects.light.zoom_x = 300 / 100.0
light_effects.light.zoom_y = 300 / 100.0
light_effects.light.opacity = 100
@light_effects.push(light_effects)
end
if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["LIGHT"]
type = "LIGHT"
light_effects = Light_Effect.new(event,type)
light_effects.light.zoom_x = 1
light_effects.light.zoom_y = 1
light_effects.light.opacity = 150
@light_effects.push(light_effects)
end
if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["LIGHT2"]
type = "LIGHT2"
light_effects = Light_Effect.new(event,type)
light_effects.light.zoom_x = 6
light_effects.light.zoom_y = 6
light_effects.light.opacity = 150
@light_effects.push(light_effects)
end
if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["TORCH"]
type = "TORCH"
light_effects = Light_Effect.new(event,type)
light_effects.light.zoom_x = 6
light_effects.light.zoom_y = 6
light_effects.light.opacity = 150
@light_effects.push(light_effects)
end
if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["TORCH2"]
type = "TORCH2"
light_effects = Light_Effect.new(event,type)
light_effects.light.zoom_x = 6
light_effects.light.zoom_y = 6
light_effects.light.opacity = 150
@light_effects.push(light_effects)
end
end
end
for effect in @light_effects
case effect.type
when "GROUND"
effect.light.x = (effect.event.real_x - 400 - $game_map.display_x) / 8
effect.light.y = (effect.event.real_y - 400 - $game_map.display_y) / 8
effect.light.blend_type = 1
when "FIRE"
effect.light.x = (effect.event.real_x - 600 - $game_map.display_x) / 8 + rand(6) - 3
effect.light.y = (effect.event.real_y - 600 - $game_map.display_y) / 8 + rand(6) - 3
effect.light.tone = Tone.new(255,-100,-255, 0)
effect.light.blend_type = 1
when "LIGHT"
effect.light.x = (-0.25 / 2 * $game_map.display_x) + (effect.event.x * 32) - 15
effect.light.y = (-0.25 / 2 * $game_map.display_y) + (effect.event.y * 32) - 15
effect.light.blend_type = 1
when "LIGHT2"
effect.light.x = (effect.event.real_x - 1200 - $game_map.display_x) / 8 - 20
effect.light.y = (effect.event.real_y - 1200 - $game_map.display_y) / 8
effect.light.blend_type = 1
when "TORCH"
effect.light.x = (effect.event.real_x - 1200 - $game_map.display_x) / 8 - 20
effect.light.y = (effect.event.real_y - 1200 - $game_map.display_y) / 8
effect.light.tone = Tone.new(255,-100,-255, 0)
effect.light.blend_type = 1
when "TORCH2"
effect.light.x = (effect.event.real_x - 1200 - $game_map.display_x) / 8 - 20
effect.light.y = (effect.event.real_y - 1200 - $game_map.display_y) / 8
effect.light.tone = Tone.new(255,-100,-255, 0)
effect.light.blend_type = 1
end
end
end
def update_light_effects
if $game_switches[1]
for effect in @light_effects
next if effect.type == "FIRE" || effect.type == "TORCH"
effect.light.visible = false
end
else
for effect in @light_effects
next if effect.type == "FIRE" || effect.type == "TORCH"
effect.light.visible = true
end
end
for effect in @light_effects
case effect.type
when "GROUND"
effect.light.x = (effect.event.real_x - 400 - $game_map.display_x) / 8
effect.light.y = (effect.event.real_y - 400 - $game_map.display_y) / 8
when "FIRE"
effect.light.x = (effect.event.real_x - 600 - $game_map.display_x) / 8 + rand(6) - 3
effect.light.y = (effect.event.real_y - 600 - $game_map.display_y) / 8 + rand(6) - 3
effect.light.opacity = rand(10) + 90
when "LIGHT"
effect.light.x = (-0.25 / 2 * $game_map.display_x) + (effect.event.x * 32) - 15
effect.light.y = (-0.25 / 2 * $game_map.display_y) + (effect.event.y * 32) - 15
when "LIGHT2"
effect.light.x = (effect.event.real_x - 1200 - $game_map.display_x) / 8 - 20
effect.light.y = (effect.event.real_y - 1200 - $game_map.display_y) / 8
when "TORCH"
effect.light.x = (effect.event.real_x - 1200 - $game_map.display_x) / 8 - 20 + rand(20) - 10
effect.light.y = (effect.event.real_y - 1200 - $game_map.display_y) / 8 + rand(20) - 10
effect.light.opacity = rand(30) + 70
when "TORCH2"
effect.light.x = (effect.event.real_x - 1200 - $game_map.display_x) / 8 - 20
effect.light.y = (effect.event.real_y - 1200 - $game_map.display_y) / 8
effect.light.opacity = rand(10) + 90
end
end
end
end
class Light_Effect
attr_accessor :light
attr_accessor :event
attr_accessor :type
def initialize(event, type)
@light = Sprite.new
@light.bitmap = Cache.picture("le.png")
@light.visible = true
@light.z = 1000
@event = event
@type = type
end
end
- HamaarMembre
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Re: Un soucis avec le script d'effets de lumière
Lun 25 Aoû 2008 - 18:30
Ca marche toujours pas !
Comment ça se fait ça doit venir de mon ordi alors mais je suis pas le seul auquel le script ne marche qu'avec FIRE
Comment ça se fait ça doit venir de mon ordi alors mais je suis pas le seul auquel le script ne marche qu'avec FIRE
- AzakiModérateur
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Re: Un soucis avec le script d'effets de lumière
Lun 25 Aoû 2008 - 19:50
T'es sur d'avoir pris toutes les images? Ou de bien les avoir nommées? C'est le genre de truc bête qu'on pense pas^^
- HamaarMembre
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Re: Un soucis avec le script d'effets de lumière
Lun 25 Aoû 2008 - 19:56
la seule image requise pour ce script est "le.png" or elle se trouve dans le dossier Pictures de mon jeu et se nomme effectivement "le"
Là aussi vérifiée^^
Là aussi vérifiée^^
- AzakiModérateur
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Re: Un soucis avec le script d'effets de lumière
Lun 25 Aoû 2008 - 20:00
C'est pas dans animation qu'il fait mettre ça?
Re: Un soucis avec le script d'effets de lumière
Ven 1 Mai 2009 - 17:33
Bonjour
Il m'arrive le même problème le script ne fonctionne pas mais comme je débute peut être bien et surement que je m'y prend mal. Comment dois je paramétrer ma lumière ?
Je crée mon évenement , je mets une lanterne en apparence, je mets animé à l'arrêt. Ne bouge pas , même niveau que le héros, processus parallèle. Ensuite dans les commandes de l'évènement je mets
Commentaire : LIGHT2
J'ai mis l'image halo le.png dans le dossier graphisme/pictures
Ah oui j'oubliais voilà le script que j'utilise ( en faites lorsque l'on rentre le script au dessus du script main il faut tout mettre?)
EDIT: TORCH 2 fonctionne mais celà ne va pas du tout dans ma pièce de maison en plus celà prend la moitié de la pièce et celà fait orangé.
berka: balises code ajoutées
Il m'arrive le même problème le script ne fonctionne pas mais comme je débute peut être bien et surement que je m'y prend mal. Comment dois je paramétrer ma lumière ?
Je crée mon évenement , je mets une lanterne en apparence, je mets animé à l'arrêt. Ne bouge pas , même niveau que le héros, processus parallèle. Ensuite dans les commandes de l'évènement je mets
Commentaire : LIGHT2
J'ai mis l'image halo le.png dans le dossier graphisme/pictures
Ah oui j'oubliais voilà le script que j'utilise ( en faites lorsque l'on rentre le script au dessus du script main il faut tout mettre?)
EDIT: TORCH 2 fonctionne mais celà ne va pas du tout dans ma pièce de maison en plus celà prend la moitié de la pièce et celà fait orangé.
- Code:
#==============================================================================
# ■ Light Effects VX 1.1
# 5.21.2008
#------------------------------------------------------------------------------
# Script by: Kylock (originally for RMXP by Near Fantastica)
# Traduction fr : Blockade
#==============================================================================
# Pour faire un effet de lumiére, inserer un commentaire avec le nom du mode voulu.
# modes.
# The SWITCH setting below will disable light effects from updating with the
# switch is on.
#==============================================================================
# ● Change Log
#------------------------------------------------------------------------------
# 1.0 - Original Release
# 1.1 - New light modes added: LIGHT2, TORCH, TORCH2
# - Changed sprite blend mode to ADD (looks slightly better)
# - Fire-based lights are now red in color
#==============================================================================
# ● Modes :
#------------------------------------------------------------------------------
# GROUND - Lumière blanche, intensité moyenne
# FIRE - Lumière rouge, intensité forte
# LIGHT - Lumière Blanche, intensité petite
# LIGHT2 - Lumière blanche intensité forte
# TORCH - Lumière rouge, intensité forte, ondule
# TORCH2 -Lumière rouge, intensité forte
#==============================================================================
class Spriteset_Map
alias les_spriteset_map_initalize initialize
alias les_spriteset_map_dispose dispose
alias les_spriteset_map_update update
def initialize
@light_effects = []
setup_lights
les_spriteset_map_initalize
update
end
def dispose
les_spriteset_map_dispose
for effect in @light_effects
effect.light.dispose
end
@light_effects = []
end
def update
les_spriteset_map_update
update_light_effects
end
def setup_lights
for event in $game_map.events.values
next if event.list == nil
for i in 0...event.list.size
if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["GROUND"]
type = "GROUND"
light_effects = Light_Effect.new(event,type)
light_effects.light.zoom_x = 2
light_effects.light.zoom_y = 2
light_effects.light.opacity = 100
@light_effects.push(light_effects)
end
if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["FIRE"]
type = "FIRE"
light_effects = Light_Effect.new(event,type)
light_effects.light.zoom_x = 300 / 100.0
light_effects.light.zoom_y = 300 / 100.0
light_effects.light.opacity = 100
@light_effects.push(light_effects)
end
if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["LIGHT"]
type = "LIGHT"
light_effects = Light_Effect.new(event,type)
light_effects.light.zoom_x = 1
light_effects.light.zoom_y = 1
light_effects.light.opacity = 150
@light_effects.push(light_effects)
end
if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["LIGHT2"]
type = "LIGHT2"
light_effects = Light_Effect.new(event,type)
light_effects.light.zoom_x = 6
light_effects.light.zoom_y = 6
light_effects.light.opacity = 150
@light_effects.push(light_effects)
end
if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["TORCH"]
type = "TORCH"
light_effects = Light_Effect.new(event,type)
light_effects.light.zoom_x = 6
light_effects.light.zoom_y = 6
light_effects.light.opacity = 150
@light_effects.push(light_effects)
end
if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["TORCH2"]
type = "TORCH2"
light_effects = Light_Effect.new(event,type)
light_effects.light.zoom_x = 6
light_effects.light.zoom_y = 6
light_effects.light.opacity = 150
@light_effects.push(light_effects)
end
end
end
for effect in @light_effects
case effect.type
when "GROUND"
effect.light.x = (effect.event.real_x - 400 - $game_map.display_x) / 8
effect.light.y = (effect.event.real_y - 400 - $game_map.display_y) / 8
effect.light.blend_type = 1
when "FIRE"
effect.light.x = (effect.event.real_x - 600 - $game_map.display_x) / 8 + rand(6) - 3
effect.light.y = (effect.event.real_y - 600 - $game_map.display_y) / 8 + rand(6) - 3
effect.light.tone = Tone.new(255,-100,-255, 0)
effect.light.blend_type = 1
when "LIGHT"
effect.light.x = (-0.25 / 2 * $game_map.display_x) + (effect.event.x * 32) - 15
effect.light.y = (-0.25 / 2 * $game_map.display_y) + (effect.event.y * 32) - 15
effect.light.blend_type = 1
when "LIGHT2"
effect.light.x = (effect.event.real_x - 1200 - $game_map.display_x) / 8 - 20
effect.light.y = (effect.event.real_y - 1200 - $game_map.display_y) / 8
effect.light.blend_type = 1
when "TORCH"
effect.light.x = (effect.event.real_x - 1200 - $game_map.display_x) / 8 - 20
effect.light.y = (effect.event.real_y - 1200 - $game_map.display_y) / 8
effect.light.tone = Tone.new(255,-100,-255, 0)
effect.light.blend_type = 1
when "TORCH2"
effect.light.x = (effect.event.real_x - 1200 - $game_map.display_x) / 8 - 20
effect.light.y = (effect.event.real_y - 1200 - $game_map.display_y) / 8
effect.light.tone = Tone.new(255,-100,-255, 0)
effect.light.blend_type = 1
end
end
end
def update_light_effects
if $game_switches[1]
for effect in @light_effects
next if effect.type == "FIRE" || effect.type == "TORCH"
effect.light.visible = false
end
else
for effect in @light_effects
next if effect.type == "FIRE" || effect.type == "TORCH"
effect.light.visible = true
end
end
for effect in @light_effects
case effect.type
when "GROUND"
effect.light.x = (effect.event.real_x - 400 - $game_map.display_x) / 8
effect.light.y = (effect.event.real_y - 400 - $game_map.display_y) / 8
when "FIRE"
effect.light.x = (effect.event.real_x - 600 - $game_map.display_x) / 8 + rand(6) - 3
effect.light.y = (effect.event.real_y - 600 - $game_map.display_y) / 8 + rand(6) - 3
effect.light.opacity = rand(10) + 90
when "LIGHT"
effect.light.x = (-0.25 / 2 * $game_map.display_x) + (effect.event.x * 32) - 15
effect.light.y = (-0.25 / 2 * $game_map.display_y) + (effect.event.y * 32) - 15
when "LIGHT2"
effect.light.x = (effect.event.real_x - 1200 - $game_map.display_x) / 8 - 20
effect.light.y = (effect.event.real_y - 1200 - $game_map.display_y) / 8
when "TORCH"
effect.light.x = (effect.event.real_x - 1200 - $game_map.display_x) / 8 - 20 + rand(20) - 10
effect.light.y = (effect.event.real_y - 1200 - $game_map.display_y) / 8 + rand(20) - 10
effect.light.opacity = rand(30) + 70
when "TORCH2"
effect.light.x = (effect.event.real_x - 1200 - $game_map.display_x) / 8 - 20
effect.light.y = (effect.event.real_y - 1200 - $game_map.display_y) / 8
effect.light.opacity = rand(10) + 90
end
end
end
end
class Light_Effect
attr_accessor :light
attr_accessor :event
attr_accessor :type
def initialize(event, type)
@light = Sprite.new
@light.bitmap = Cache.picture("le.png")
@light.visible = true
@light.z = 1000
@event = event
@type = type
end
end
berka: balises code ajoutées
- InvitéInvité
Re: Un soucis avec le script d'effets de lumière
Ven 1 Mai 2009 - 18:42
Essayer sur projet vierge ne change rien les script inscrit son récurrent si tu en a un pour un projet il y est pour tous sauf si tu l'éfface
Re: Un soucis avec le script d'effets de lumière
Ven 1 Mai 2009 - 21:29
Merci pour les balises, je suis vraiment désolée.
Drwh, merci d'avoir répondu mais j'ai un peu l'impression que tu ne réponds à aucune de mes questions sur ce que j'ai posté , mais c'est vrai que j'y est pensé, une question en moins à poser.
Drwh, merci d'avoir répondu mais j'ai un peu l'impression que tu ne réponds à aucune de mes questions sur ce que j'ai posté , mais c'est vrai que j'y est pensé, une question en moins à poser.
- InvitéInvité
Re: Un soucis avec le script d'effets de lumière
Ven 1 Mai 2009 - 22:18
Désolé si j'ai pas répondu c'était pour que évite de te gauffrer avec cette histoir de script incompatible.Parceque je connais pas ce script de lumière.
Re: Un soucis avec le script d'effets de lumière
Sam 2 Mai 2009 - 16:30
Bah ce n'est pas grave j'ai enlevé les effets dans ma pièce , mais j'ai gardé le script pour l'utiliser dans des couloirs sombres. En fait le problème vient essentiellement je pense de l'image png. En fait j'avais un halo de ce site, il faut que l'image fasse bien 64x64. Certains effets sont mal réussis mais bon ...
Voilà voilà, ce script est très intérréssant mais doit être amélioré.
Voilà voilà, ce script est très intérréssant mais doit être amélioré.
- InvitéInvité
Re: Un soucis avec le script d'effets de lumière
Sam 2 Mai 2009 - 17:13
Bon et bien bon making
Re: Un soucis avec le script d'effets de lumière
Sam 2 Mai 2009 - 17:39
Flood !
Allez, je te mets un second averto, tu commences a me gonfler avec tes messages inutiles.
Ras le bol d'avoir a scroller tous tes message pour suivre la discussion.
berka
Allez, je te mets un second averto, tu commences a me gonfler avec tes messages inutiles.
Ras le bol d'avoir a scroller tous tes message pour suivre la discussion.
berka
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