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mysterious
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nouveaux script de sauvegarde Empty nouveaux script de sauvegarde

Lun 28 Juil 2008 - 3:38
Auteur : Samarium

Fonction : Le menu de sauvegarde a été relooké avec quelques ajouts (ci-dessous)

Image(s) : image 1 image 2

Ressource(s) : Aucune

Démo : telecharger le fichier 307.1 Ko ; Fichier ZIP)

Remarque :Les ressources sont dans le fichier ci-dessus.
=> Possibilité de supprimer une sauvegarde
=> Message de confirmation (Modification/Suppression)
=> Fenêtre mobile
=> Statuts des héros
=> Background (Fond d'écran)

Nombre de scripts : 1

Installation : Remplacez le script "Scene File" par celui de ci-dessous.

Utilisation : Aucune

code :
Code:
#------------------------------------------------------------------------
#                    Menu Sauvegarde améliorée
#                              RPG Maker VX
#
# Auteur : Samarium
#
# Créé le  15 Mai 2008
#
#
# Fonction :  Permet d'améliorer le menu sauvegarde. Il est possible de supprimer
#            une sauvegarde. Un message de confirmation pour remplacer
#            ou effacer est présent aussi.
#
#
# Site du créateur : www.rpgcreative.net
#
# Remarque : Script disponible aussi sous RPG Maker XP
#
#------- Modification ---------
#
#------------------------------------------------------------------------
#===============================================================
#                         
#                rpgmakervx.1fr1.net                                         
#     
#===============================================================

$fontface = "Arial"
$fontsize =24

module AM_SAVE

#--------------------------------------------------------
#                Définissez les images
#--------------------------------------------------------
 
  GAUGE_EXP                 = "015-Greens01"     # Image pour la gauge d'expérience
  GAUGE_HP                   = "014-Reds01"      # Image pour la gauge de points de vie
  GAUGE_SP                   = "013-Blues01"    # Image pour la gauge de poins de magie
  FOND_GAUGE               = "Back2"          # Fond des jauges
  WINDOWSKIN_BIS          = "Window01"        # Windowskin lorsqu'il y a un slot utilisé
  FOND                      = "fond_save"      # Arrière plan
 
  # La constante ci-dessous permet d'inverser les windowskins. Si vous mettez
  # "true", le "WINDOWSKIN_BIS" de ci-dessus sera appliqué seulement aux slots
  # de sauvegardes vides. Sinon, si vous mettez "false", ça sera le windowskin par défaut
  # qui sera appliqué aux slot vides
  INVERSE_WINDOWSKIN = false
 
  # Windowskin par défaut
  WINDOWSKIN_DEFAUT = "Window"
 
end

#--------------------------------------------------------
#            Module Files (Créé par Samarium)
#      Ce module permettra de prendre toutes les
#              données du fichier rvdata
#--------------------------------------------------------

module Files
  class Donnees
    # Index du fichier
    attr_accessor :file_index
    # Donnée de la classe File
    attr_reader :time_stamp
    # Données du fichier rvdata
    attr_reader :characters
    attr_reader :frame_count
    attr_reader :last_bgm
    attr_reader :last_bgs
    attr_reader :system
    attr_reader :switches
    attr_reader :variables
    attr_reader :self_switches
    attr_reader :screen
    attr_reader :actors
    attr_reader :party
    attr_reader :troop
    attr_reader :map
    attr_reader :player
    def initialize(file_index = 0)
      @file_index = file_index
      if exist? 
        file = File.open(filename, "r")
        @time_stamp          = file.mtime
        @characters            = Marshal.load(file)
        @frame_count          = Marshal.load(file)
        @last_bgm              = Marshal.load(file)
        @last_bgs              = Marshal.load(file)
        @system                = Marshal.load(file)
        @switches              = Marshal.load(file)
        @variables            = Marshal.load(file)
        @self_switches        = Marshal.load(file)
        @screen                = Marshal.load(file)
        @actors                = Marshal.load(file)
        @party                = Marshal.load(file)
        @troop                = Marshal.load(file)
        @map                    = Marshal.load(file)
        @player                = Marshal.load(file)
        file.close
      end
    end
    def exist?
      return FileTest.exist?(filename)
    end
    def filename
      return "Save#{file_index + 1}.rvdata"
    end
  end 
end

#--------------------------------------------------------
#              Window_SaveFile modifié
#            Les fenêtres pour les slots
#--------------------------------------------------------

class Window_SaveFile < Window_Base
 
  attr_reader  :selected               
 
  def initialize(file_index, filename = nil)
    super(15, 60 + file_index % 4 * 85, 115, 70)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32 , height - 32)
    self.contents.font.name = $fontface
    @opacity = 80
    self.opacity = @opacity
    @file_index = file_index
    # Charge les données du fichier.
    @game = Files::Donnees.new(file_index)

    refresh
    @selected = false
  end
 
  def refresh
    self.contents.clear
    self.contents.font.size = 18
    name = "Slot #{@file_index + 1}"
  #  self.contents.font.color = normal_color
  # name = "File #{@file_index + 1}"
    self.contents.draw_text(0, 0, 600, 32, name)
    # Si il y a déjà une sauvegarde
    if @game.exist?
      @game = Files::Donnees.new(@file_index)
      windowskin = AM_SAVE::INVERSE_WINDOWSKIN ? AM_SAVE::WINDOWSKIN_BIS : AM_SAVE::WINDOWSKIN_DEFAUT
      self.windowskin = Cache.system(windowskin)
      text = @game.time_stamp.strftime("%d/%m/%Y %H:%M")
    else
      windowskin = AM_SAVE::INVERSE_WINDOWSKIN ? AM_SAVE::WINDOWSKIN_DEFAUT : AM_SAVE::WINDOWSKIN_BIS
      self.windowskin = Cache.system(windowskin)
      text = "Vide"
    end
    self.contents.font.size = 13
  #  self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(0, 17, 600, 32, text)
  end
  def selected=(selected)
    @selected = selected
    update_cursor_rect
  end
  # Défini l'opacité et positionnement du slot lorsque ce dernier est sélectionné
  def update_cursor_rect
    if @selected
      self.opacity = 255
      self.x = 30
    else
      self.opacity = @opacity
      self.x = 15
    end
  end
end

#--------------------------------------------------------
#              Window_SaveStatus
#  Fenêtre avec les indications des héros (PV, MP ...)
#--------------------------------------------------------

# (0, 0, 544, 416)

class Window_FileStatus < Window_Base
 
  def initialize
    super(640, 60, 360, 270)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    self.contents.font.name = $fontface
    self.contents.font.size = 15
    self.opacity = 150
    refresh
  end
  def refresh(file_index=0)
      self.contents.clear
      @game = Files::Donnees.new(file_index)
      if @game.exist?
        # Affiche en boucle les héros
        for i in 0...@game.characters.size
          # Algorithme pour afficher 2 héros sur 2 colonnes
          x = i < 2 ? 32 : 200
          j = (i == 2  or i == 0) ? 0 : j+1
          y = j * 130
          # Affichage des caractéristiques
          actor = @game.party.members[i]
          draw_actor_name(actor, x, y)
          draw_actor_graphic(actor, x - 20, y + 80)
  #      draw_actor_class(actor, x + 144, y)
          draw_actor_level(actor, x, y + 16)
          draw_actor_state(actor, x + 60, y + 16)
          draw_actor_exp(actor, x, y + 40)
          draw_actor_hp(actor, x , y + 60)
          draw_actor_mp(actor, x, y + 80)
        end
      end
    end
  # Permet de faire bouger vers la gauche la fenêtre
  def bouger
    self.x -= 40 if self.x >= 175 if @game.exist?
    return true if self.x <= 175
  end
  # permet de retirer la fenêtre de l'écran
  def retirer
    self.x += 40 if self.x <= 575 if @game.exist?
    return true if self.x >= 575
  end
  # Déssine une jauge
  def draw_gauge(x, y, min, max, file, width, height)
    pourcentage = max == 0 ? 0 : min.to_f / max.to_f
    gauge = Cache.picture(file)
    fond = Cache.picture(AM_SAVE::FOND_GAUGE)
    gauge_dest = Rect.new(x, y, width * pourcentage, gauge.height)
    fond_dest = Rect.new(x, y,width, fond.height)
    gauge_source = Rect.new(0,0, gauge.width, gauge.height)
    fond_source = Rect.new(0,0, fond.width,fond.height)
    self.contents.stretch_blt(fond_dest, fond, fond_source)
    self.contents.stretch_blt(gauge_dest, gauge, gauge_source)
  end 
 # Reprise de la méthode de Window_Base en affichant la jauge d'expérience
  def draw_actor_exp(actor, x, y)
    min = actor.level == 99 ? 1 : actor.exp_s
    max = actor.level == 99 ? 1 : actor.next_exp_s
    draw_gauge(x + 32, y + 16, min, max,AM_SAVE::GAUGE_EXP, 80, 8)
    if actor.level == 99
      self.contents.draw_text(x + 33, y, 600, 32, "-----/-----")
    else
      self.contents.draw_text(x + 33, y, 600, 32, min.to_s + "/" + max.to_s)
    end
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(x, y, 32, 32, "Exp")
  end
  # Reprise de la méthode de Window_Base en affichant la jauge de PV
  def draw_actor_hp(actor, x, y, width=144)
    draw_gauge(x + 32, y + 16,actor.hp , actor.maxhp,AM_SAVE::GAUGE_HP, 80, 8)
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(x, y, 32, 32, Vocab::hp_a)
      if width - 32 >= 108
      hp_x = x + width - 138
      flag = true
    elsif width - 32 >= 48
      hp_x = x + width - 88
      flag = false
    end
    self.contents.font.color = actor.hp == 0 ? knockout_color :
      actor.hp <= actor.maxhp / 4 ? crisis_color : normal_color
    self.contents.draw_text(hp_x, y, 48, 32, actor.hp.to_s, 2)
    if flag
      self.contents.font.color = normal_color
      self.contents.draw_text(hp_x + 48, y, 12, 32, "/", 1)
      self.contents.draw_text(hp_x + 60, y, 48, 32, actor.maxhp.to_s)
    end
  end
  # Reprise de la méthode de Window_Base en affichant la jauge de MP
  def draw_actor_mp(actor, x, y, width = 144)
    draw_gauge(x + 32, y + 16,actor.mp , actor.maxmp,AM_SAVE::GAUGE_SP, 80, 8)
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(x, y, 32, 32, Vocab::mp_a)
    if width - 32 >= 108
    sp_x = x + width - 138
      flag = true
    elsif width - 32 >= 48
      sp_x = x + width - 88
      flag = false
    end
    self.contents.font.color = actor.mp == 0 ? knockout_color :
      actor.mp <= actor.maxmp / 4 ? crisis_color : normal_color
    self.contents.draw_text(sp_x, y, 48, 32, actor.mp.to_s, 2)
    if flag
      self.contents.font.color = normal_color
      self.contents.draw_text(sp_x + 48, y, 12, 32, "/", 1)
      self.contents.draw_text(sp_x + 60, y, 48, 32, actor.maxmp.to_s)
    end
  end
end

#--------------------------------------------------------
#                  Window_FileInfo
#    Fenêtre avec les infos du jeu en bas de l'écran
#--------------------------------------------------------

class Window_FileInfo < Window_Base
 
  def initialize
    super(640, 337, 360, 75)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32 )
    self.contents.font.name = $fontface
    self.contents.font.color = normal_color
    self.opacity = 150
   
    refresh
  end
 
  def refresh(file_index = 0)
    self.contents.clear
    @game = Files::Donnees.new(file_index)
    if @game.exist?
      self.contents.font.size = 15
      @total_sec = @game.frame_count / Graphics.frame_rate
      cx = contents.text_size(Vocab::gold).width
      cgold = contents.text_size(@game.party.gold.to_s).width
      # Affiche argent possédé, sauvegardes effetués et temps joué
      self.contents.draw_text(4, 0, 130, 32, "Argent possédé :")
      self.contents.draw_text(110, 0, 120-cx-2, 32, @game.party.gold.to_s)
      self.contents.draw_text(112 + cgold, 0, cx, 32, Vocab::gold)
      self.contents.draw_text(200, 0, 300, 32, "Sauvegardes : " + @game.system.save_count.to_s)
      hour = @total_sec / 60 / 60
      min = @total_sec / 60 % 60
      sec = @total_sec % 60
      time_string = sprintf("%02d:%02d:%02d", hour, min, sec)
      self.contents.draw_text(4, 10, 100, 32, "Temps joué : ")
      self.contents.draw_text(110, 10, 100, 32, time_string)
      self.contents.font.size = 13
      self.contents.draw_text(45, 25, 250, 25, "Appuyez sur SHIFT pour effacer une sauvegarde")
    end
  end
 # permet de faire bouger la fenêtre vers le haut
  def bouger
    self.x -= 40 if self.x >= 175  if @game.exist?
  end
end

#--------------------------------------------------------
#                  Window_FileConfirm
#              Fenêtre pour les confirmations
#--------------------------------------------------------

class Window_FileConfirm < Window_Selectable
 
  attr_reader :type

  def initialize
    super(640, 140, 360, 120)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    self.contents.font.name = $fontface
    self.contents.font.size = 18
    refresh
    self.active = false
    self.opacity = 150
    @type = 0
  end
 # Affiche des phrases de confirmation selon le type choisit
  def refresh(type = 0)
    self.contents.clear
    @type = type
    self.index = 1
    if type == 0
      self.contents.draw_text(65, 0, 410, 32, "Il existe déjà une sauvegarde",  0)
      self.contents.draw_text(25, 25, 300, 32, "Etes vous sûr de la remplacer ?", 1)
    elsif type == 1
      self.contents.draw_text(25, 20, 300, 32, "Etes vous sûr de la supprimer ?", 1)
    elsif type == 2
      self.index = -1
      self.contents.draw_text(52, 20, 400, 32, "Le fichier a été supprimé avec succès")
    elsif type == 3 or type == 4
      self.index = -1
      self.contents.draw_text(60, 20, 400, 32, "Jeu sauvegardé avec succès") 
    end
    # Sélection du "Oui" ou "Non"
    if type != 2 and type != 3 and type != 4
      self.contents.draw_text(100, 60, 50, 32, "Oui", 1)
      self.contents.draw_text(200, 60, 50, 32, "Non", 1)
    end
  end

  def update_cursor
    if @index < 0
      self.cursor_rect.empty
    else
      self.cursor_rect.set(100 * @index, 60, 50, 32)
    end
  end
  # Bouge la fenêtre vers la gauche
  def bouger
  self.x -= 40 if self.x >= 175
  return true if self.x <= 175 
 end
  # Retire la fenêtre
  def retirer
  self.x += 40 if self.x <= 575
  return true if self.x >= 575
  end
end


Dernière édition par mysterious le Lun 28 Juil 2008 - 13:14, édité 1 fois
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nouveaux script de sauvegarde Empty Re: nouveaux script de sauvegarde

Lun 28 Juil 2008 - 3:39
suite du script :

Code:

#--------------------------------------------------------
#                  Scene_File modifié
#          Scene et actions pour les sauvegardes
#--------------------------------------------------------

class Scene_File
 
  def initialize(help_text)
    @help_text = help_text
  end
 
  def main
    # Initialisation des objets pour les différentes fenêtres
    @help_window = Window_Help.new
    @help_window.set_text(@help_text, 1) 
    @file_status_window = Window_FileStatus.new
    @file_info_window = Window_FileInfo.new
    @confirm_window = Window_FileConfirm.new
    @confirm = false
    @delete = false
    @auto_retirer = false
    # Affichage du fond
    @sprite = Sprite.new
    @sprite.bitmap = Cache.picture(AM_SAVE::FOND)
    @help_window.opacity = 0
    @savefile_windows = []
    for i in 0..3
      @savefile_windows.push(Window_SaveFile.new(i, make_filename(i)))
    end
    @file_index = 0
    @savefile_windows[@file_index].selected = true
    # Mise à jour comme toujours
    Graphics.transition
    loop do
      Graphics.update
      Input.update
      update
      if $scene != self
        break
      end
    end
    Graphics.freeze
    @help_window.dispose
    @file_status_window.dispose
    @file_info_window.dispose
    @confirm_window.dispose
    @sprite.dispose
    for i in @savefile_windows
      i.dispose
    end
  end

  def update
    # Mise à jour des fenêtres
    @help_window.update
    @file_status_window.update
    @file_info_window.update
    @confirm_window.update
    @sprite.update
    for i in @savefile_windows
      i.update
    end
    # Si la fenêtre de confirmation est active, on affiche la sélection
    if @confirm_window.active
      update_confirm
    end
    # On bouge la fenêtre d'info
    @file_info_window.bouger
    # Si on demande confirmation
    if @confirm
      # On bouge la fenêtre de confirmation après avoir retirer la fenêtre de Statut
      if @file_status_window.retirer
        @confirm_window.bouger
        @confirm_window.active  = true
        save_reussie if @confirm_window.type == 3  if @confirm_window.bouger
      end
    else
      # Réciproquement ...
      if @confirm_window.retirer
      @file_status_window.bouger 
      @confirm_window.active  = false
    end
  end
    # Si on demande le retirement automatique
    if @auto_retirer
      @auto_retirer = false
      @savefile_windows[@file_index].refresh
      # On affiche pendant 2 secondes
      wait(2)
    end
    # Si on appuie sur Entrée
    if Input.trigger?(Input::C)
      # Si c'est pour une confirmation
        if @confirm
          case @confirm_window.index
          # Annulation
          when 2
            Sound.play_cancel
          @confirm = false
          return
          # validation
          when 1           
            case @confirm_window.type
              when 0 
                # on sauvegarde
                on_decision(make_filename(@file_index))
                save_reussie
              when 1
                # On supprime
                delete(make_filename(@file_index))
                @confirm_window.refresh(2)
                @auto_retirer = true
              end
            end
          else
            # Si la scene est "Scene_Save"
            if scene == 1
              # Si il existe déjç une sauvegarde
              if File.exist?(make_filename(@file_index))
              @confirm_window.refresh
              # On demande confirmation
              @confirm = true
            else
              # Sinon, on sauvegarde directement
              on_decision(make_filename(@file_index))
                @confirm_window.refresh(3)
                @confirm = true
              end
            else
              # Si la scene est "Scene_Load"
              on_decision(make_filename(@file_index))
            end
          end
        return
      end
    # Si on appuie sur "Echap" : Annulation
    if Input.trigger?(Input::B)
      # On revient au menu
      if !@confirm
        on_cancel
      else
        # On enlève la fenêtr de confirmation
        Sound.play_cancel
        @confirm = false
      end
    return
  end
  # Si on appuie sur "Z"
  if Input.trigger?(Input::SHIFT) and File.exist?(make_filename(@file_index))
    # on demande confirmation
    @confirm_window.refresh(1)
    @confirm = true
  return
 end
 # Si on choisit les slots
  if !@confirm
    if Input.repeat?(Input::DOWN)
      if Input.trigger?(Input::DOWN) or @file_index < 3
      @file_status_window.x = 640
        @file_info_window.x = 640
        Sound.play_cursor
        @savefile_windows[@file_index].selected = false
        @file_index = (@file_index + 1) % 4
        @savefile_windows[@file_index].selected = true
        # On réfraichit les fenêtres
        @file_status_window.refresh(@file_index)
        @file_info_window.refresh(@file_index)
      return
      end
    end
    if Input.repeat?(Input::UP)
      if Input.trigger?(Input::UP) or @file_index > 0
  @file_status_window.x = 640
        @file_info_window.x = 640
        Sound.play_cursor
        @savefile_windows[@file_index].selected = false
        @file_index = (@file_index + 3) % 4
        @savefile_windows[@file_index].selected = true
        # On réfraichit les fenêtres
        @file_status_window.refresh(@file_index)
        @file_info_window.refresh(@file_index)
        return
      end
    end
  end 
  end
  # Le nom du fichier
  def make_filename(file_index)
    game = Files::Donnees.new(file_index)
    return game.filename
  end
  # Sélection dans la fenêtre de confirmation
  def update_confirm
    if (Input.trigger?(Input::LEFT) or Input.trigger?(Input::UP)) and @confirm_window.index != 1
      Sound.play_cursor
      @confirm_window.index = 1
      return
    elsif (Input.trigger?(Input::RIGHT) or Input.trigger?(Input::DOWN)) and @confirm_window.index != 2
      Sound.play_cursor
      @confirm_window.index = 2
      return
    end
  end
  # Attente (Calcul en secondes)   
  def wait(time)
    total_sec_dep = Graphics.frame_count / Graphics.frame_rate
    loop do
      total_sec = Graphics.frame_count / Graphics.frame_rate
        Graphics.update
        Input.update
        if total_sec >= (total_sec_dep + time)
          @confirm = false
          break
        end
      end
    return
    end
# Si la sauvegarde est réussie, on éfraichit les fenêtres et on retire automatiquement
 def save_reussie
    @savefile_windows[@file_index].refresh
    @file_status_window.refresh(@file_index)
    @file_info_window.refresh(@file_index)
    @confirm_window.refresh(4)
    @auto_retirer = true
  end
 # Suppression du fichier 
  def delete(filename)
    File.delete(filename)
    @file_info_window.x = 640
  end
end

#------------------------------------------------------------------------------
#            Scene_Save
#------------------------------------------------------------------------------


class Scene_Save < Scene_File
  def initialize
    super("Voulez vous sauvegarder la partie ?")
  end
 
  def scene
    return 1
  end
 
    def on_decision(filename)
    Sound.play_save
    file = File.open(filename, "wb")
    write_save_data(file)
    file.close 
  end
 
  def on_cancel
    Sound.play_cancel
    $scene = Scene_Menu.new(4)
  end
  def write_save_data(file)
    characters = []
    for actor in $game_party.members
      characters.push([actor.character_name, actor.character_index])
    end
    $game_system.save_count += 1
    $game_system.version_id = $data_system.version_id
    @last_bgm = RPG::BGM::last
    @last_bgs = RPG::BGS::last
    Marshal.dump(characters,          file)
    Marshal.dump(Graphics.frame_count, file)
    Marshal.dump(@last_bgm,            file)
    Marshal.dump(@last_bgs,            file)
    Marshal.dump($game_system,        file)
    Marshal.dump($game_message,        file)
    Marshal.dump($game_switches,      file)
    Marshal.dump($game_variables,      file)
    Marshal.dump($game_self_switches,  file)
    Marshal.dump($game_actors,        file)
    Marshal.dump($game_party,          file)
    Marshal.dump($game_troop,          file)
    Marshal.dump($game_map,            file)
    Marshal.dump($game_player,        file)
  end
end

#------------------------------------------------------------------------------
# ¦ Scene_Load
#------------------------------------------------------------------------------

class Scene_Load < Scene_File
    def scene
    return 0
  end
  def initialize
    $game_temp = Game_Temp.new
    $game_temp.last_file_index = 0
    latest_time = Time.at(0)
    for i in 0..3
      filename = make_filename(i)
      if FileTest.exist?(filename)
        file = File.open(filename, "r")
        if file.mtime > latest_time
          latest_time = file.mtime
          $game_temp.last_file_index = i
        end
        file.close
      end
    end
    super("Charger quelle partie?")
  end

  def on_decision(filename)
    unless FileTest.exist?(filename)
      Sound.play_buzzer
      return
    end
    Sound.play_load
  file = File.open(filename, "rb")
    read_save_data(file)
    file.close
    $scene = Scene_Map.new
    RPG::BGM.fade(1500)
    Graphics.fadeout(60)
    Graphics.wait(40)
    @last_bgm.play
    @last_bgs.play
  end

  def on_cancel
    Sound.play_cancel
    $scene = Scene_Title.new
  end

 def read_save_data(file)
    characters          = Marshal.load(file)
    Graphics.frame_count = Marshal.load(file)
    @last_bgm            = Marshal.load(file)
    @last_bgs            = Marshal.load(file)
    $game_system        = Marshal.load(file)
    $game_message        = Marshal.load(file)
    $game_switches      = Marshal.load(file)
    $game_variables      = Marshal.load(file)
    $game_self_switches  = Marshal.load(file)
    $game_actors        = Marshal.load(file)
    $game_party          = Marshal.load(file)
    $game_troop          = Marshal.load(file)
    $game_map            = Marshal.load(file)
    $game_player        = Marshal.load(file)
    if $game_system.version_id != $data_system.version_id
      $game_map.setup($game_map.map_id)
      $game_player.center($game_player.x, $game_player.y)
    end
  end
end



Allez dans le script Scene Titre à la ligne 233 et remplacez :
Code:
$scene  =  Scene_File.new(false,  true,  false)
par
Code:
$scene  =  Scene_Load.newet dans Scene_Menu
à la ligne 93, remplacez :
Code:
when  4
    $scene  =  Scene_File.new(true,  false,  false)
par
Code:
when  4           
  $scene  =  Scene_Save.new
 
Hamaar
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nouveaux script de sauvegarde Empty Re: nouveaux script de sauvegarde

Lun 28 Juil 2008 - 3:50
Très bon script il me servira !
mais tu t'es gourré d'endroit.. c'est dans Script RGSS2 que tu aurais du poster demande à un modo de déplacer le topic

Edit : euh à ma ligne 93 du script Scene_Title y a pas de when 4 xD et quand je cherche tous les "when" du script ils s'arrête "2"

EDIT : ça y est j'ai pigé t'as un bout de ta phrase qui est partie dans les balises code de la ligne de remplacement de la ligne 233, fais attention ça peut porter à confusion
mysterious
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nouveaux script de sauvegarde Empty Re: nouveaux script de sauvegarde

Lun 28 Juil 2008 - 13:14
merci hamaar ça fait toujour plaisir de fair plaisir a quelqu'un Smile je sais que ce n'est pas le bon endroit mais je n'ai pas les accés pour poster dans les bons.

pour l'erreur de ligne je suis désoler,mais je n'ai pas remarquer l'aquelle était fausse Laughing il faut dire que je ne l'ai pas vraimment essayer le script me semblais corect
Korndor
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nouveaux script de sauvegarde Empty Re: nouveaux script de sauvegarde

Lun 28 Juil 2008 - 13:53
Maintenant tu peux poster au bon endroit, et je déplace ce topic Wink
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