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Date d'inscription : 24/07/2008
nouveaux script de sauvegarde
Lun 28 Juil 2008 - 3:38
Auteur : Samarium
Fonction : Le menu de sauvegarde a été relooké avec quelques ajouts (ci-dessous)
Image(s) : image 1 image 2
Ressource(s) : Aucune
Démo : telecharger le fichier 307.1 Ko ; Fichier ZIP)
Remarque :Les ressources sont dans le fichier ci-dessus.
=> Possibilité de supprimer une sauvegarde
=> Message de confirmation (Modification/Suppression)
=> Fenêtre mobile
=> Statuts des héros
=> Background (Fond d'écran)
Nombre de scripts : 1
Installation : Remplacez le script "Scene File" par celui de ci-dessous.
Utilisation : Aucune
code :
Fonction : Le menu de sauvegarde a été relooké avec quelques ajouts (ci-dessous)
Image(s) : image 1 image 2
Ressource(s) : Aucune
Démo : telecharger le fichier 307.1 Ko ; Fichier ZIP)
Remarque :Les ressources sont dans le fichier ci-dessus.
=> Possibilité de supprimer une sauvegarde
=> Message de confirmation (Modification/Suppression)
=> Fenêtre mobile
=> Statuts des héros
=> Background (Fond d'écran)
Nombre de scripts : 1
Installation : Remplacez le script "Scene File" par celui de ci-dessous.
Utilisation : Aucune
code :
- Code:
#------------------------------------------------------------------------
# Menu Sauvegarde améliorée
# RPG Maker VX
#
# Auteur : Samarium
#
# Créé le 15 Mai 2008
#
#
# Fonction : Permet d'améliorer le menu sauvegarde. Il est possible de supprimer
# une sauvegarde. Un message de confirmation pour remplacer
# ou effacer est présent aussi.
#
#
# Site du créateur : www.rpgcreative.net
#
# Remarque : Script disponible aussi sous RPG Maker XP
#
#------- Modification ---------
#
#------------------------------------------------------------------------
#===============================================================
#
# rpgmakervx.1fr1.net
#
#===============================================================
$fontface = "Arial"
$fontsize =24
module AM_SAVE
#--------------------------------------------------------
# Définissez les images
#--------------------------------------------------------
GAUGE_EXP = "015-Greens01" # Image pour la gauge d'expérience
GAUGE_HP = "014-Reds01" # Image pour la gauge de points de vie
GAUGE_SP = "013-Blues01" # Image pour la gauge de poins de magie
FOND_GAUGE = "Back2" # Fond des jauges
WINDOWSKIN_BIS = "Window01" # Windowskin lorsqu'il y a un slot utilisé
FOND = "fond_save" # Arrière plan
# La constante ci-dessous permet d'inverser les windowskins. Si vous mettez
# "true", le "WINDOWSKIN_BIS" de ci-dessus sera appliqué seulement aux slots
# de sauvegardes vides. Sinon, si vous mettez "false", ça sera le windowskin par défaut
# qui sera appliqué aux slot vides
INVERSE_WINDOWSKIN = false
# Windowskin par défaut
WINDOWSKIN_DEFAUT = "Window"
end
#--------------------------------------------------------
# Module Files (Créé par Samarium)
# Ce module permettra de prendre toutes les
# données du fichier rvdata
#--------------------------------------------------------
module Files
class Donnees
# Index du fichier
attr_accessor :file_index
# Donnée de la classe File
attr_reader :time_stamp
# Données du fichier rvdata
attr_reader :characters
attr_reader :frame_count
attr_reader :last_bgm
attr_reader :last_bgs
attr_reader :system
attr_reader :switches
attr_reader :variables
attr_reader :self_switches
attr_reader :screen
attr_reader :actors
attr_reader :party
attr_reader :troop
attr_reader :map
attr_reader :player
def initialize(file_index = 0)
@file_index = file_index
if exist?
file = File.open(filename, "r")
@time_stamp = file.mtime
@characters = Marshal.load(file)
@frame_count = Marshal.load(file)
@last_bgm = Marshal.load(file)
@last_bgs = Marshal.load(file)
@system = Marshal.load(file)
@switches = Marshal.load(file)
@variables = Marshal.load(file)
@self_switches = Marshal.load(file)
@screen = Marshal.load(file)
@actors = Marshal.load(file)
@party = Marshal.load(file)
@troop = Marshal.load(file)
@map = Marshal.load(file)
@player = Marshal.load(file)
file.close
end
end
def exist?
return FileTest.exist?(filename)
end
def filename
return "Save#{file_index + 1}.rvdata"
end
end
end
#--------------------------------------------------------
# Window_SaveFile modifié
# Les fenêtres pour les slots
#--------------------------------------------------------
class Window_SaveFile < Window_Base
attr_reader :selected
def initialize(file_index, filename = nil)
super(15, 60 + file_index % 4 * 85, 115, 70)
self.contents = Bitmap.new(width - 32 , height - 32)
self.contents.font.name = $fontface
@opacity = 80
self.opacity = @opacity
@file_index = file_index
# Charge les données du fichier.
@game = Files::Donnees.new(file_index)
refresh
@selected = false
end
def refresh
self.contents.clear
self.contents.font.size = 18
name = "Slot #{@file_index + 1}"
# self.contents.font.color = normal_color
# name = "File #{@file_index + 1}"
self.contents.draw_text(0, 0, 600, 32, name)
# Si il y a déjà une sauvegarde
if @game.exist?
@game = Files::Donnees.new(@file_index)
windowskin = AM_SAVE::INVERSE_WINDOWSKIN ? AM_SAVE::WINDOWSKIN_BIS : AM_SAVE::WINDOWSKIN_DEFAUT
self.windowskin = Cache.system(windowskin)
text = @game.time_stamp.strftime("%d/%m/%Y %H:%M")
else
windowskin = AM_SAVE::INVERSE_WINDOWSKIN ? AM_SAVE::WINDOWSKIN_DEFAUT : AM_SAVE::WINDOWSKIN_BIS
self.windowskin = Cache.system(windowskin)
text = "Vide"
end
self.contents.font.size = 13
# self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(0, 17, 600, 32, text)
end
def selected=(selected)
@selected = selected
update_cursor_rect
end
# Défini l'opacité et positionnement du slot lorsque ce dernier est sélectionné
def update_cursor_rect
if @selected
self.opacity = 255
self.x = 30
else
self.opacity = @opacity
self.x = 15
end
end
end
#--------------------------------------------------------
# Window_SaveStatus
# Fenêtre avec les indications des héros (PV, MP ...)
#--------------------------------------------------------
# (0, 0, 544, 416)
class Window_FileStatus < Window_Base
def initialize
super(640, 60, 360, 270)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
self.contents.font.name = $fontface
self.contents.font.size = 15
self.opacity = 150
refresh
end
def refresh(file_index=0)
self.contents.clear
@game = Files::Donnees.new(file_index)
if @game.exist?
# Affiche en boucle les héros
for i in 0...@game.characters.size
# Algorithme pour afficher 2 héros sur 2 colonnes
x = i < 2 ? 32 : 200
j = (i == 2 or i == 0) ? 0 : j+1
y = j * 130
# Affichage des caractéristiques
actor = @game.party.members[i]
draw_actor_name(actor, x, y)
draw_actor_graphic(actor, x - 20, y + 80)
# draw_actor_class(actor, x + 144, y)
draw_actor_level(actor, x, y + 16)
draw_actor_state(actor, x + 60, y + 16)
draw_actor_exp(actor, x, y + 40)
draw_actor_hp(actor, x , y + 60)
draw_actor_mp(actor, x, y + 80)
end
end
end
# Permet de faire bouger vers la gauche la fenêtre
def bouger
self.x -= 40 if self.x >= 175 if @game.exist?
return true if self.x <= 175
end
# permet de retirer la fenêtre de l'écran
def retirer
self.x += 40 if self.x <= 575 if @game.exist?
return true if self.x >= 575
end
# Déssine une jauge
def draw_gauge(x, y, min, max, file, width, height)
pourcentage = max == 0 ? 0 : min.to_f / max.to_f
gauge = Cache.picture(file)
fond = Cache.picture(AM_SAVE::FOND_GAUGE)
gauge_dest = Rect.new(x, y, width * pourcentage, gauge.height)
fond_dest = Rect.new(x, y,width, fond.height)
gauge_source = Rect.new(0,0, gauge.width, gauge.height)
fond_source = Rect.new(0,0, fond.width,fond.height)
self.contents.stretch_blt(fond_dest, fond, fond_source)
self.contents.stretch_blt(gauge_dest, gauge, gauge_source)
end
# Reprise de la méthode de Window_Base en affichant la jauge d'expérience
def draw_actor_exp(actor, x, y)
min = actor.level == 99 ? 1 : actor.exp_s
max = actor.level == 99 ? 1 : actor.next_exp_s
draw_gauge(x + 32, y + 16, min, max,AM_SAVE::GAUGE_EXP, 80, 8)
if actor.level == 99
self.contents.draw_text(x + 33, y, 600, 32, "-----/-----")
else
self.contents.draw_text(x + 33, y, 600, 32, min.to_s + "/" + max.to_s)
end
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(x, y, 32, 32, "Exp")
end
# Reprise de la méthode de Window_Base en affichant la jauge de PV
def draw_actor_hp(actor, x, y, width=144)
draw_gauge(x + 32, y + 16,actor.hp , actor.maxhp,AM_SAVE::GAUGE_HP, 80, 8)
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(x, y, 32, 32, Vocab::hp_a)
if width - 32 >= 108
hp_x = x + width - 138
flag = true
elsif width - 32 >= 48
hp_x = x + width - 88
flag = false
end
self.contents.font.color = actor.hp == 0 ? knockout_color :
actor.hp <= actor.maxhp / 4 ? crisis_color : normal_color
self.contents.draw_text(hp_x, y, 48, 32, actor.hp.to_s, 2)
if flag
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(hp_x + 48, y, 12, 32, "/", 1)
self.contents.draw_text(hp_x + 60, y, 48, 32, actor.maxhp.to_s)
end
end
# Reprise de la méthode de Window_Base en affichant la jauge de MP
def draw_actor_mp(actor, x, y, width = 144)
draw_gauge(x + 32, y + 16,actor.mp , actor.maxmp,AM_SAVE::GAUGE_SP, 80, 8)
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(x, y, 32, 32, Vocab::mp_a)
if width - 32 >= 108
sp_x = x + width - 138
flag = true
elsif width - 32 >= 48
sp_x = x + width - 88
flag = false
end
self.contents.font.color = actor.mp == 0 ? knockout_color :
actor.mp <= actor.maxmp / 4 ? crisis_color : normal_color
self.contents.draw_text(sp_x, y, 48, 32, actor.mp.to_s, 2)
if flag
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(sp_x + 48, y, 12, 32, "/", 1)
self.contents.draw_text(sp_x + 60, y, 48, 32, actor.maxmp.to_s)
end
end
end
#--------------------------------------------------------
# Window_FileInfo
# Fenêtre avec les infos du jeu en bas de l'écran
#--------------------------------------------------------
class Window_FileInfo < Window_Base
def initialize
super(640, 337, 360, 75)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32 )
self.contents.font.name = $fontface
self.contents.font.color = normal_color
self.opacity = 150
refresh
end
def refresh(file_index = 0)
self.contents.clear
@game = Files::Donnees.new(file_index)
if @game.exist?
self.contents.font.size = 15
@total_sec = @game.frame_count / Graphics.frame_rate
cx = contents.text_size(Vocab::gold).width
cgold = contents.text_size(@game.party.gold.to_s).width
# Affiche argent possédé, sauvegardes effetués et temps joué
self.contents.draw_text(4, 0, 130, 32, "Argent possédé :")
self.contents.draw_text(110, 0, 120-cx-2, 32, @game.party.gold.to_s)
self.contents.draw_text(112 + cgold, 0, cx, 32, Vocab::gold)
self.contents.draw_text(200, 0, 300, 32, "Sauvegardes : " + @game.system.save_count.to_s)
hour = @total_sec / 60 / 60
min = @total_sec / 60 % 60
sec = @total_sec % 60
time_string = sprintf("%02d:%02d:%02d", hour, min, sec)
self.contents.draw_text(4, 10, 100, 32, "Temps joué : ")
self.contents.draw_text(110, 10, 100, 32, time_string)
self.contents.font.size = 13
self.contents.draw_text(45, 25, 250, 25, "Appuyez sur SHIFT pour effacer une sauvegarde")
end
end
# permet de faire bouger la fenêtre vers le haut
def bouger
self.x -= 40 if self.x >= 175 if @game.exist?
end
end
#--------------------------------------------------------
# Window_FileConfirm
# Fenêtre pour les confirmations
#--------------------------------------------------------
class Window_FileConfirm < Window_Selectable
attr_reader :type
def initialize
super(640, 140, 360, 120)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
self.contents.font.name = $fontface
self.contents.font.size = 18
refresh
self.active = false
self.opacity = 150
@type = 0
end
# Affiche des phrases de confirmation selon le type choisit
def refresh(type = 0)
self.contents.clear
@type = type
self.index = 1
if type == 0
self.contents.draw_text(65, 0, 410, 32, "Il existe déjà une sauvegarde", 0)
self.contents.draw_text(25, 25, 300, 32, "Etes vous sûr de la remplacer ?", 1)
elsif type == 1
self.contents.draw_text(25, 20, 300, 32, "Etes vous sûr de la supprimer ?", 1)
elsif type == 2
self.index = -1
self.contents.draw_text(52, 20, 400, 32, "Le fichier a été supprimé avec succès")
elsif type == 3 or type == 4
self.index = -1
self.contents.draw_text(60, 20, 400, 32, "Jeu sauvegardé avec succès")
end
# Sélection du "Oui" ou "Non"
if type != 2 and type != 3 and type != 4
self.contents.draw_text(100, 60, 50, 32, "Oui", 1)
self.contents.draw_text(200, 60, 50, 32, "Non", 1)
end
end
def update_cursor
if @index < 0
self.cursor_rect.empty
else
self.cursor_rect.set(100 * @index, 60, 50, 32)
end
end
# Bouge la fenêtre vers la gauche
def bouger
self.x -= 40 if self.x >= 175
return true if self.x <= 175
end
# Retire la fenêtre
def retirer
self.x += 40 if self.x <= 575
return true if self.x >= 575
end
end
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Re: nouveaux script de sauvegarde
Lun 28 Juil 2008 - 3:39
suite du script :
Allez dans le script Scene Titre à la ligne 233 et remplacez :
- Code:
#--------------------------------------------------------
# Scene_File modifié
# Scene et actions pour les sauvegardes
#--------------------------------------------------------
class Scene_File
def initialize(help_text)
@help_text = help_text
end
def main
# Initialisation des objets pour les différentes fenêtres
@help_window = Window_Help.new
@help_window.set_text(@help_text, 1)
@file_status_window = Window_FileStatus.new
@file_info_window = Window_FileInfo.new
@confirm_window = Window_FileConfirm.new
@confirm = false
@delete = false
@auto_retirer = false
# Affichage du fond
@sprite = Sprite.new
@sprite.bitmap = Cache.picture(AM_SAVE::FOND)
@help_window.opacity = 0
@savefile_windows = []
for i in 0..3
@savefile_windows.push(Window_SaveFile.new(i, make_filename(i)))
end
@file_index = 0
@savefile_windows[@file_index].selected = true
# Mise à jour comme toujours
Graphics.transition
loop do
Graphics.update
Input.update
update
if $scene != self
break
end
end
Graphics.freeze
@help_window.dispose
@file_status_window.dispose
@file_info_window.dispose
@confirm_window.dispose
@sprite.dispose
for i in @savefile_windows
i.dispose
end
end
def update
# Mise à jour des fenêtres
@help_window.update
@file_status_window.update
@file_info_window.update
@confirm_window.update
@sprite.update
for i in @savefile_windows
i.update
end
# Si la fenêtre de confirmation est active, on affiche la sélection
if @confirm_window.active
update_confirm
end
# On bouge la fenêtre d'info
@file_info_window.bouger
# Si on demande confirmation
if @confirm
# On bouge la fenêtre de confirmation après avoir retirer la fenêtre de Statut
if @file_status_window.retirer
@confirm_window.bouger
@confirm_window.active = true
save_reussie if @confirm_window.type == 3 if @confirm_window.bouger
end
else
# Réciproquement ...
if @confirm_window.retirer
@file_status_window.bouger
@confirm_window.active = false
end
end
# Si on demande le retirement automatique
if @auto_retirer
@auto_retirer = false
@savefile_windows[@file_index].refresh
# On affiche pendant 2 secondes
wait(2)
end
# Si on appuie sur Entrée
if Input.trigger?(Input::C)
# Si c'est pour une confirmation
if @confirm
case @confirm_window.index
# Annulation
when 2
Sound.play_cancel
@confirm = false
return
# validation
when 1
case @confirm_window.type
when 0
# on sauvegarde
on_decision(make_filename(@file_index))
save_reussie
when 1
# On supprime
delete(make_filename(@file_index))
@confirm_window.refresh(2)
@auto_retirer = true
end
end
else
# Si la scene est "Scene_Save"
if scene == 1
# Si il existe déjç une sauvegarde
if File.exist?(make_filename(@file_index))
@confirm_window.refresh
# On demande confirmation
@confirm = true
else
# Sinon, on sauvegarde directement
on_decision(make_filename(@file_index))
@confirm_window.refresh(3)
@confirm = true
end
else
# Si la scene est "Scene_Load"
on_decision(make_filename(@file_index))
end
end
return
end
# Si on appuie sur "Echap" : Annulation
if Input.trigger?(Input::B)
# On revient au menu
if !@confirm
on_cancel
else
# On enlève la fenêtr de confirmation
Sound.play_cancel
@confirm = false
end
return
end
# Si on appuie sur "Z"
if Input.trigger?(Input::SHIFT) and File.exist?(make_filename(@file_index))
# on demande confirmation
@confirm_window.refresh(1)
@confirm = true
return
end
# Si on choisit les slots
if !@confirm
if Input.repeat?(Input::DOWN)
if Input.trigger?(Input::DOWN) or @file_index < 3
@file_status_window.x = 640
@file_info_window.x = 640
Sound.play_cursor
@savefile_windows[@file_index].selected = false
@file_index = (@file_index + 1) % 4
@savefile_windows[@file_index].selected = true
# On réfraichit les fenêtres
@file_status_window.refresh(@file_index)
@file_info_window.refresh(@file_index)
return
end
end
if Input.repeat?(Input::UP)
if Input.trigger?(Input::UP) or @file_index > 0
@file_status_window.x = 640
@file_info_window.x = 640
Sound.play_cursor
@savefile_windows[@file_index].selected = false
@file_index = (@file_index + 3) % 4
@savefile_windows[@file_index].selected = true
# On réfraichit les fenêtres
@file_status_window.refresh(@file_index)
@file_info_window.refresh(@file_index)
return
end
end
end
end
# Le nom du fichier
def make_filename(file_index)
game = Files::Donnees.new(file_index)
return game.filename
end
# Sélection dans la fenêtre de confirmation
def update_confirm
if (Input.trigger?(Input::LEFT) or Input.trigger?(Input::UP)) and @confirm_window.index != 1
Sound.play_cursor
@confirm_window.index = 1
return
elsif (Input.trigger?(Input::RIGHT) or Input.trigger?(Input::DOWN)) and @confirm_window.index != 2
Sound.play_cursor
@confirm_window.index = 2
return
end
end
# Attente (Calcul en secondes)
def wait(time)
total_sec_dep = Graphics.frame_count / Graphics.frame_rate
loop do
total_sec = Graphics.frame_count / Graphics.frame_rate
Graphics.update
Input.update
if total_sec >= (total_sec_dep + time)
@confirm = false
break
end
end
return
end
# Si la sauvegarde est réussie, on éfraichit les fenêtres et on retire automatiquement
def save_reussie
@savefile_windows[@file_index].refresh
@file_status_window.refresh(@file_index)
@file_info_window.refresh(@file_index)
@confirm_window.refresh(4)
@auto_retirer = true
end
# Suppression du fichier
def delete(filename)
File.delete(filename)
@file_info_window.x = 640
end
end
#------------------------------------------------------------------------------
# Scene_Save
#------------------------------------------------------------------------------
class Scene_Save < Scene_File
def initialize
super("Voulez vous sauvegarder la partie ?")
end
def scene
return 1
end
def on_decision(filename)
Sound.play_save
file = File.open(filename, "wb")
write_save_data(file)
file.close
end
def on_cancel
Sound.play_cancel
$scene = Scene_Menu.new(4)
end
def write_save_data(file)
characters = []
for actor in $game_party.members
characters.push([actor.character_name, actor.character_index])
end
$game_system.save_count += 1
$game_system.version_id = $data_system.version_id
@last_bgm = RPG::BGM::last
@last_bgs = RPG::BGS::last
Marshal.dump(characters, file)
Marshal.dump(Graphics.frame_count, file)
Marshal.dump(@last_bgm, file)
Marshal.dump(@last_bgs, file)
Marshal.dump($game_system, file)
Marshal.dump($game_message, file)
Marshal.dump($game_switches, file)
Marshal.dump($game_variables, file)
Marshal.dump($game_self_switches, file)
Marshal.dump($game_actors, file)
Marshal.dump($game_party, file)
Marshal.dump($game_troop, file)
Marshal.dump($game_map, file)
Marshal.dump($game_player, file)
end
end
#------------------------------------------------------------------------------
# ¦ Scene_Load
#------------------------------------------------------------------------------
class Scene_Load < Scene_File
def scene
return 0
end
def initialize
$game_temp = Game_Temp.new
$game_temp.last_file_index = 0
latest_time = Time.at(0)
for i in 0..3
filename = make_filename(i)
if FileTest.exist?(filename)
file = File.open(filename, "r")
if file.mtime > latest_time
latest_time = file.mtime
$game_temp.last_file_index = i
end
file.close
end
end
super("Charger quelle partie?")
end
def on_decision(filename)
unless FileTest.exist?(filename)
Sound.play_buzzer
return
end
Sound.play_load
file = File.open(filename, "rb")
read_save_data(file)
file.close
$scene = Scene_Map.new
RPG::BGM.fade(1500)
Graphics.fadeout(60)
Graphics.wait(40)
@last_bgm.play
@last_bgs.play
end
def on_cancel
Sound.play_cancel
$scene = Scene_Title.new
end
def read_save_data(file)
characters = Marshal.load(file)
Graphics.frame_count = Marshal.load(file)
@last_bgm = Marshal.load(file)
@last_bgs = Marshal.load(file)
$game_system = Marshal.load(file)
$game_message = Marshal.load(file)
$game_switches = Marshal.load(file)
$game_variables = Marshal.load(file)
$game_self_switches = Marshal.load(file)
$game_actors = Marshal.load(file)
$game_party = Marshal.load(file)
$game_troop = Marshal.load(file)
$game_map = Marshal.load(file)
$game_player = Marshal.load(file)
if $game_system.version_id != $data_system.version_id
$game_map.setup($game_map.map_id)
$game_player.center($game_player.x, $game_player.y)
end
end
end
Allez dans le script Scene Titre à la ligne 233 et remplacez :
- Code:
$scene = Scene_File.new(false, true, false)
- Code:
$scene = Scene_Load.newet dans Scene_Menu
- Code:
when 4
$scene = Scene_File.new(true, false, false)
- Code:
when 4
$scene = Scene_Save.new
- HamaarMembre
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Localisation : Les fesses calées dans mon fauteuil
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Date d'inscription : 25/02/2008
Re: nouveaux script de sauvegarde
Lun 28 Juil 2008 - 3:50
Très bon script il me servira !
mais tu t'es gourré d'endroit.. c'est dans Script RGSS2 que tu aurais du poster demande à un modo de déplacer le topic
Edit : euh à ma ligne 93 du script Scene_Title y a pas de when 4 xD et quand je cherche tous les "when" du script ils s'arrête "2"
EDIT : ça y est j'ai pigé t'as un bout de ta phrase qui est partie dans les balises code de la ligne de remplacement de la ligne 233, fais attention ça peut porter à confusion
mais tu t'es gourré d'endroit.. c'est dans Script RGSS2 que tu aurais du poster demande à un modo de déplacer le topic
Edit : euh à ma ligne 93 du script Scene_Title y a pas de when 4 xD et quand je cherche tous les "when" du script ils s'arrête "2"
EDIT : ça y est j'ai pigé t'as un bout de ta phrase qui est partie dans les balises code de la ligne de remplacement de la ligne 233, fais attention ça peut porter à confusion
- mysteriousMembre
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Date d'inscription : 24/07/2008
Re: nouveaux script de sauvegarde
Lun 28 Juil 2008 - 13:14
merci hamaar ça fait toujour plaisir de fair plaisir a quelqu'un je sais que ce n'est pas le bon endroit mais je n'ai pas les accés pour poster dans les bons.
pour l'erreur de ligne je suis désoler,mais je n'ai pas remarquer l'aquelle était fausse il faut dire que je ne l'ai pas vraimment essayer le script me semblais corect
pour l'erreur de ligne je suis désoler,mais je n'ai pas remarquer l'aquelle était fausse il faut dire que je ne l'ai pas vraimment essayer le script me semblais corect
- KorndorStaffeux retraité
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Re: nouveaux script de sauvegarde
Lun 28 Juil 2008 - 13:53
Maintenant tu peux poster au bon endroit, et je déplace ce topic
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