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Douk
Douk
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Menu Tournant Empty Menu Tournant

Dim 29 Juin 2008 - 12:57
Auteur : Batalha
Nom : Menu Oval de Batalha 1.01

Screen :
Menu Tournant Sshot-10

Informations :
Image à mettre dans le dosier Graphic/System et à nommer : Spin40

Menu Tournant Spin4010

Script :
Code:
#==============================================================================
# Menu Oval de Batalha
# Criado por ziifee
#==============================================================================
#==============================
#                         
#                rpgmakervx.1fr1.net                                         
#     
#==============================

module Zii
  # Número identificador do ícone (Vertical x 16 + Horizontal - 1)
  FIGHT = 132                              # Lutar
  ESCAPE = 143                              # Fugir
  ATTACK = 1                                # Atacar
  GUARD = 52                                # Defender
  SKILL = 128                              # Habilidades
  ITEM = 144                                # Itens
 
  # Direção da rotação (Esquerda ou Direita)
  TURN = "Direita"
 
  # Usar faces no menu? ("Faces" para usar e "" para nada)
  STATUS_FACE = "Faces"
 
  # Mostrar nome dos heróis no menu? ("Nomes" para usar e "" para nada)
  STATUS_LINE = "Nomes"
 
  # Tamanho das linhas (Padrão: 20)
  LINE_SIZE = 14
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Configuração de direção da rotação
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.turn_normal?
    return false if TURN == "Esquerda"
    return true  if TURN == "Direita"
    return true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Configuração de exibição
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.battle_face?
    return true if STATUS_FACE == "Faces"
    return false
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Configuração de exibição
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.line_name?
    return true if STATUS_LINE == "Nomes"
    return false
  end
end

#==============================================================================
# Window_Base
#==============================================================================

class Window_Base

  def draw_face(face_name, face_index, x, y, size = 96, opacity = 255)
    bitmap = Cache.face(face_name)
    rect = Rect.new(0, 0, 0, 0)
    rect.x = face_index % 4 * 96 + (96 - size) / 2
    rect.y = face_index / 4 * 96 + (96 - size) / 2
    rect.width = size
    rect.height = size
    self.contents.blt(x, y, bitmap, rect, opacity)
    bitmap.dispose
  end

  def draw_actor_face(actor, x, y, size = 96, opacity = 255)
    draw_face(actor.face_name, actor.face_index, x, y, size, opacity)
  end
end

#==============================================================================
# Window_SpinCommand
#------------------------------------------------------------------------------
# Esta classe comanda a rotação do menu
#==============================================================================

class Window_SpinCommand < Window_Base
  attr_reader  :index
  attr_reader  :help_window

  def initialize(cx, cy, commands, setting = {})
    @radius    = setting.has_key?("R") ? setting["R"] : 40 
    @speed    = setting.has_key?("S") ? setting["S"] : 36 
    @spin_back = setting.has_key?("G") ? setting["G"] : ""
    @spin_line = setting.has_key?("L") ? setting["L"] : nil
    x, y = cx - @radius - 28, cy - @radius - 28
    width = height = @radius * 2 + 56
    super(x, y, width, height)
    self.opacity = 0
    @index = 0
    @commands = commands
    @spin_right = true
    @spin_count = 0
    update_cursor
  end

  def draw_spin_graphic(i, cx, cy)
    case command_kind(i)
    when "icon"
      draw_icon(command_pull(i), cx - 12, cy - 12, command_enabled?(i))

    end
  end

  def refresh
    set_spin
  end

  def draw_item(index, enabled = true)
    @commands[index][3] = enabled
    set_spin
  end
 
  def command_name(index = @index)
    return "" if index < 0
    name = @commands[index][0]
    return name != nil ? name : ""
  end
 
  def command_kind(index)
    result = @commands[index][1]
    return result != nil ? result : ""
  end
 
  def command_pull(index)
    result = @commands[index][2]
    return result != nil ? result : ""
  end
 
  def command_enabled?(index)
    result = @commands[index][3]
    return result != nil ? result : true
  end
 
  def set_index(name)
    n = -1
    for i in 0...@commands.size
      n = i if @commands[i][0] == name
    end
    @index = n if n >= 0
    update_cursor
    call_update_help
    set_spin
  end
 
  def index=(index)
    @index = index
    update_cursor
    call_update_help
    set_spin
  end
 
  def center_x
    return contents.width / 2
  end

  def center_y
    return contents.height / 2
  end

  def item_max
    return @commands.size
  end

  def set_background
    return if @spin_back == ""
    bitmap = Cache.system(@spin_back)
    rect = Rect.new(0, 0, bitmap.width, bitmap.height)
    self.contents.blt(12, 12, bitmap, rect)
  end

  def set_text
    return if @spin_line == nil
    y = center_y - WLH / 2 + @spin_line
    self.contents.draw_text(center_x - 48, y, 96, WLH, command_name, 1)
  end

  def angle_size
    return (Math::PI * 2 / item_max)
  end

  def set_spin_count
    @spin_count = angle_size * 360 / @speed
    set_spin(true)
  end

  def set_spin(spin = false)
    self.contents.clear
    set_background
    angle = spin ? @speed * @spin_count / 360 : 0
    angle = @spin_right ? angle : -angle
    for i in 0...item_max
      n = (i - @index) * angle_size + angle
      cx = @radius * Math.sin(n) + center_x
      cy = - @radius * Math.cos(n) + center_y
      draw_spin_graphic(i, cx, cy)
    end
    set_text
  end

  def update
    super
    update_cursor
    if @spin_count > 0
      @spin_count -= 1
      set_spin(@spin_count >= 1)
      return
    end
    update_command
  end

  def command_movable?
    return false if @spin_count > 0
    return false if (not visible or not active)
    return false if (index < 0 or index > item_max or item_max == 0)
    return false if (@opening or @closing)
    return true
  end

  def command_right
    @index = (@index + 1) % item_max
    @spin_right = true
    set_spin_count
  end

  def command_left
    @index = (@index - 1 + item_max) % item_max
    @spin_right = false
    set_spin_count
  end

  def update_command
    if command_movable?
      if Input.press?(Input::RIGHT)
        Sound.play_cursor
        Zii.turn_normal? ? command_right : command_left
      end
      if Input.press?(Input::LEFT)
        Sound.play_cursor
        Zii.turn_normal? ? command_left : command_right
      end
    end
    call_update_help
  end

  def update_cursor
    if @index < 0
      self.cursor_rect.empty
    else
      rect = Rect.new(0, 0, 24, 24)
      rect.x = center_x - rect.width / 2
      rect.y = center_y - rect.height / 2 - @radius
      self.cursor_rect = rect
    end
  end

  def help_window=(help_window)
    @help_window = help_window
    call_update_help
  end

  def call_update_help
    if self.active and @help_window != nil
      update_help
    end
  end

  def update_help
  end
end

#==============================================================================
# Window_LineHelp
#==============================================================================

class Window_LineHelp < Window_Base

  def initialize
    super(-16, 0, 576, WLH + 32)
    self.opacity = 0
  end

  def set_text(text, align = 0)
    if text != @text or align != @align
      self.contents.clear
      back_color = Color.new(0, 0, 0, 80)
      self.contents.fill_rect(0, y = 12, contents.width, WLH - y, back_color)
      self.contents.font.color = normal_color
      self.contents.draw_text(20, 0, self.width - 72, WLH, text, align)
      @text = text
      @align = align
    end
  end
end

#==============================================================================
# Window_PartyCommand
#==============================================================================

class Window_PartyCommand < Window_SpinCommand
  def initialize
    s1 = [Vocab::fight,  "icon", Zii::FIGHT,  true]
    s2 = [Vocab::escape, "icon", Zii::ESCAPE, $game_troop.can_escape]
    setting = {"R"=>40, "S"=>52, "G"=>"Spin40", "L"=>-12}
    super(72, 356, [s1, s2], setting)
    self.active = false
    set_spin
  end
end

#==============================================================================
# Window_ActorCommand
#==============================================================================

class Window_ActorCommand < Window_SpinCommand

  def initialize
    s1 = [Vocab::attack, "icon", Zii::ATTACK, true]
    s2 = [Vocab::skill,  "icon", Zii::SKILL,  true]
    s3 = [Vocab::guard,  "icon", Zii::GUARD,  true]
    s4 = [Vocab::item,  "icon", Zii::ITEM,  true]
    setting = {"R"=>40, "S"=>52, "G"=>"Spin40", "L"=>-12}
    super(72, 356, [s1, s2, s3, s4], setting)
    self.active = false
    set_spin
  end

  def setup(actor)
    @commands[0][2] = Zii::ATTACK
    @commands[1][0] = Vocab::skill
    if actor.weapons[0] != nil
      n = actor.weapons[0].icon_index
      @commands[0][2] = n if n > 0
    end
    @commands[1][0] = actor.class.skill_name if actor.class.skill_name_valid
    self.index = 0
    set_spin
  end
end

#==============================================================================
# Window_BattleStatus
#==============================================================================

class Window_BattleStatus < Window_Selectable

  def initialize
    super(128, 288, 416, 128)
    @column_max = 4
    refresh
    self.active = false
    self.opacity = 0
  end

  def draw_neomemo7_back
    @neomemo7_clear = false
    for index in 0...@item_max
      x = index * 96
      self.contents.clear_rect(x + 72, WLH * 3, 24, 24)
      next unless Zii.battle_face?
      actor = $game_party.members[index]
      next if actor.hp <= 0
      bitmap = Cache.face(actor.face_name)
      rect = Rect.new(0, 0, 22, 22)
      rect.x = actor.face_index % 4 * 96 + 72
      rect.y = actor.face_index / 4 * 96 + 72
      self.contents.blt(x + 72, WLH * 3, bitmap, rect, 192)
    end
  end

  def draw_item(index)
    x = index * 96
    rect = Rect.new(x, 0, 96, 96)
    self.contents.clear_rect(rect)
    self.contents.font.color = normal_color
    actor = $game_party.members[index]
    draw_actor_face(actor, x + 2, 2, 92, 192) if actor.hp > 0 and Zii.battle_face?
    draw_actor_state(actor, x + 72, WLH * 3)
    if Zii.line_name?
      self.contents.font.color = hp_color(actor)
      size = Zii::LINE_SIZE
      self.contents.font.size = size
      self.contents.draw_text(x, WLH * 1 + 20 - size, 80, WLH, actor.name)
      self.contents.font.size = 20
    end
    draw_actor_hp(actor, x, WLH * 2, 80)
    draw_actor_mp(actor, x, WLH * 3, 70)
  end
  def update_cursor
    if @index < 0                 
      self.cursor_rect.empty
    else                         
      rect = Rect.new(index * 96, 0, 96, 96)
      self.cursor_rect = rect
    end
  end
end

#==============================================================================
# Scene_Battle
#==============================================================================

class Scene_Battle < Scene_Base

  alias :neomemo13_create_info_viewport :create_info_viewport
  def create_info_viewport
    neomemo13_create_info_viewport
    @info_viewport.rect.set(0, 0, 544, 416)
    @status_window.x = 128
    @actor_command_window.x = 4
  end

  alias :neomemo13_update_info_viewport :update_info_viewport
  def update_info_viewport
    ox = @info_viewport.ox
    neomemo13_update_info_viewport
    @info_viewport.ox = ox
  end

  alias :neomemo13_start_party_command_selection :start_party_command_selection
  def start_party_command_selection
    if $game_temp.in_battle
      @party_command_window.visible = true
      @actor_command_window.visible = false
    end
    neomemo13_start_party_command_selection
  end

  alias :neomemo13_update_party_command_selection :update_party_command_selection
  def update_party_command_selection
    return unless @party_command_window.command_movable?
    neomemo13_update_party_command_selection
  end

  alias :neomemo13_start_actor_command_selection :start_actor_command_selection
  def start_actor_command_selection
    neomemo13_start_actor_command_selection
    @party_command_window.visible = false
    @actor_command_window.visible = true
  end

  alias :neomemo13_update_actor_command_selection :update_actor_command_selection
  def update_actor_command_selection
    return unless @actor_command_window.command_movable?
    neomemo13_update_actor_command_selection
  end

  alias :neomemo13_start_target_enemy_selection :start_target_enemy_selection
  def start_target_enemy_selection
    x = @info_viewport.rect.x
    ox = @info_viewport.ox
    neomemo13_start_target_enemy_selection
    @info_viewport.rect.x = x
    @info_viewport.ox = ox
    @target_enemy_window.x = 544 - @target_enemy_window.width
    @target_enemy_window.y = 288
    @info_viewport.rect.width -= @target_enemy_window.width
  end

  alias :neomemo13_end_target_enemy_selection :end_target_enemy_selection
  def end_target_enemy_selection
    x = @info_viewport.rect.x
    ox = @info_viewport.ox
    @info_viewport.rect.width += @target_enemy_window.width
    neomemo13_end_target_enemy_selection
    @info_viewport.rect.x = x
    @info_viewport.ox = ox
  end

  alias :neomemo13_start_target_actor_selection :start_target_actor_selection
  def start_target_actor_selection
    x = @info_viewport.rect.x
    ox = @info_viewport.ox
    neomemo13_start_target_actor_selection
    @target_actor_window.y = 288
    @info_viewport.rect.x = x
    @info_viewport.ox = ox
    @info_viewport.rect.width -= @target_actor_window.width
  end

  alias :neomemo13_end_target_actor_selection :end_target_actor_selection
  def end_target_actor_selection
    x = @info_viewport.rect.x
    ox = @info_viewport.ox
    @info_viewport.rect.width += @target_actor_window.width
    neomemo13_end_target_actor_selection
    @info_viewport.rect.x = x
    @info_viewport.ox = ox
  end

  alias :neomemo13_start_skill_selection :start_skill_selection
  def start_skill_selection
    neomemo13_start_skill_selection
    @skill_window.dispose if @skill_window != nil
    @help_window.dispose if @help_window != nil
    @help_window = Window_LineHelp.new
    @skill_window = Window_Skill.new(8, 64, 528, 216, @active_battler)
    @skill_window.help_window = @help_window
  end

  alias :neomemo13_start_item_selection :start_item_selection
  def start_item_selection
    neomemo13_start_item_selection
    @item_window.dispose if @item_window != nil
    @help_window.dispose if @help_window != nil
    @help_window = Window_LineHelp.new
    @item_window = Window_Item.new(8, 64, 528, 216)
    @item_window.help_window = @help_window
  end
end
Lifa
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Menu Tournant Empty Re: Menu Tournant

Dim 29 Juin 2008 - 13:48
Le menu tournant marche très bien ! Ca donne un peu plus de classe aux combats classiques ^^
Et l'affichage des images des persos en plus c'est tout simplement génial, pile ce qu'il me manquait Menu Tournant 171548
En plus y'a rien à faire à part placer l'image et le script, tout le reste est automatique !
(il affiche même automatiquement l'icône de l'arme portée par le perso sélectionné pour le bouton "attaquer" ^^)

Merci à Bathala, et à toi ^^
Ultimate
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Menu Tournant Empty Re: Menu Tournant

Dim 29 Juin 2008 - 14:50
Héhé nickel système de combat intéressant, je prend ! Very Happy

Merci bien pour le partage Wink
Thierry T.
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Menu Tournant Empty Re: Menu Tournant

Dim 29 Juin 2008 - 15:34
Super je l'ai déjà vu mais il ne m'interresse pas car le PSH ne peut pas être utilisé.
Dalian
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Menu Tournant Empty Re: Menu Tournant

Dim 29 Juin 2008 - 16:00
J'aime beaucoup aussi.
Ça ne serait pas possible de le rendre compatible avec le script contour de faceset ?

https://rpgmakervx.1fr1.net/systeme-f38/bordure-aux-facesets-t466.htm
Si un scripteur passe par là.
Smile
Zodiak
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Menu Tournant Empty Re: Menu Tournant

Mer 16 Juil 2008 - 14:00
Serait-ce possible de changer les icones?
Car je n'utilise pas le Tileset de base et cela me sonne des icones non approprié...

EDIT : Aidez-moi s'il vous plaît !
Zodiak
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Menu Tournant Empty Re: Menu Tournant

Jeu 17 Juil 2008 - 22:15
Désolé pour le double-post, mais il n'y a vraiment personne pour m'aider ?
AU lieu d'avoir l'icône d'une épée, j'ai l'icône d'une gemme...
s'il vous plaît
Gummy
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Papy Lolo' [Nabots Nimousse]


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Menu Tournant Empty Re: Menu Tournant

Jeu 17 Juil 2008 - 22:30
Je vais jeter un oeil au script, j'éditerai.

Lignes 7 à 13 :
# Número identificador do ícone (Vertical x 16 + Horizontal - 1)
FIGHT = 132 # Lutar
ESCAPE = 143 # Fugir
ATTACK = 1 # Atacar
GUARD = 52 # Defender
SKILL = 128 # Habilidades
ITEM = 144 # Itens

La formule pour déterminer l'icône est donnée dans le commentaire : dans le gestionnaire de ressources, tu vas dans le dossier "System" et fais un aperçu de l'Iconset que tu utilises. Ensuite, pour choisir ton icône d'attaque par exemple imaginons que ton Iconset comporte 10 lignes sur 10 colonnes (10*10 quoi.).

Si l'icône que tu veux afficher est sur la 6ème ligne horizontale et sur la 4ème ligne verticale, comme ceci :
_ _ _ _ _ _ _ _ _ _
_ _ _ _ _ _ _ _ _ _
_ _ _ _ _ _ _ _ _ _
_ _ _ _ _ _ _ _ _ _
_ _ _ _ _ _ _ _ _ _
_ _ _ X _ _ _ _ _ _
_ _ _ _ _ _ _ _ _ _
_ _ _ _ _ _ _ _ _ _
_ _ _ _ _ _ _ _ _ _
_ _ _ _ _ _ _ _ _ _

Et si la formule est (Vertical x 16 + Horizontal - 1)

Alors tu as (4x16 + 6-1) = 69

Il ne te reste plus qu'à remplacer le nombre présent à la ligne pour laquelle tu veux modifier l'icône par le nombre que tu as obtenu.


J'espère que c'est clair Menu Tournant 657885




Re-edit, il semblerait que la première ligne horizontale ainsi que la première ligne verticale soient comptabilisées comme valeur 0. Essaie, tu verras.


Dernière édition par Gamemaker le Jeu 17 Juil 2008 - 22:49, édité 3 fois
Alexdream
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Menu Tournant Empty Re: Menu Tournant

Jeu 17 Juil 2008 - 22:32
la gemme à la place de l'éppée...
tu n'utiliserais un pack d'icon autre que ce de base
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Menu Tournant Empty Re: Menu Tournant

Jeu 17 Juil 2008 - 22:37
Ben si.....justement Laughing
j'utilise celui qu'à posté Arius, dans pack de ressources, l'antre des icônes.
Si cela peut aider...
Je pense que les numéros des icônes sont au débuts du script, mais je ne comprends pas le fonctionnement...
(Je n'ai Aucunne connaissance en matière de script... silent )

Game' : voir mon post plus haut Wink
Alexdream
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Menu Tournant Empty Re: Menu Tournant

Jeu 17 Juil 2008 - 22:56
j'utilise pas ce script mais je t'envoie ceci

# Número identificador do ícone (Vertical x 16 + Horizontal - 1)
FIGHT = 132 # Lutar
ESCAPE = 143 # Fugir
ATTACK = 1 # Atacar
GUARD = 52 # Defender
SKILL = 128 # Habilidades
ITEM = 144 # Itens

ce sont les numéro d'icone utilisé change les et je crois que ca changera les icônes utilisé en combat

Tu te fous de moi là ou quoi, c'est exactement ce que j'ai posté Menu Tournant 450709
Game'
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Lun 1 Sep 2008 - 11:45
Super Script, mais est-ce-que sa serais possible de changer l'icône de compétence selon les classe, car sa le fait pas trop l'icône de magie blanche, pour un mage noir Very Happy

Merci d'avance Menu Tournant 466669
Pierrot66
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Ven 8 Mai 2009 - 21:24
Désolé, j'applique la formule à la lettre et çela ne fonctionne pas !

Je vais tenter de voir s'il y a une erreur au niveau de la formiule parce que, lorsque je compare le resultat voulu à celui apporté, c'est totalement à l'opposé de l'IconSets !

Bref, voila le coup de guele du jour Very Happy
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Sam 9 Mai 2009 - 10:22
Voilà, j'ai trouvé la VERITABLE formule pour changer les Icones :

( Horizontal - 1 ) x 16 + ( Vertical - 1 )

Malheureusement, je possède aussi l' IconSets posté par Arius et les résultats obtenus par l'opération ne marche pas jusqu'au bout de l'IconSets.

Je continue mes recherches et je vous tiens au courant Very Happy
Pierrot66
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Sam 9 Mai 2009 - 13:52
Oups ! Désolé pour les post Neutral

Donc voila, je n'ai pas trouvé une formule adéquat pour l'IconSets, mais je peux expliquer le fonctionnement du script :

L'IconSets se forme de la manière suivante ; chaque ligne horizontale possède 16 icônes et la première icône ( en haut à gauche ) est numérotée 0.
On a donc le schéma suivant :

00 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15
16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31
...

Donc, si quelqu'un peut aider à trouver une équation à cette suite, qui nous vienne en aide Very Happy

En attendant, j'ai réussi à mettre des icônes "convenables" avec l'IconSets de SD-Arius ( je n'ai pas changer l'icône d'attaque car elle change selon l'arme portée par le personnage) :

# Número identificador do ícone
FIGHT = 2713 # Lutar
ESCAPE = 2720 # Fugir
ATTACK = 1 # Atacar
GUARD = 2721 # Defender
SKILL = 2736 # Habilidades
ITEM = 2723 # Itens

Voila, bonne journée à tous Smile
Tiff'
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Mar 14 Juil 2009 - 8:43
Où faut-il mettre le script s'il vous plaît ?
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Mar 14 Juil 2009 - 10:14
La fonction "recherche" est ton amie et il serait plus approprié de poser ces questions dans la partie "entraide" ^^"
Comme je suis gentil aujourd'hui, voilà ta réponse ICI
Tiff'
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Mar 14 Juil 2009 - 11:16
Merci de ta réponse et désolé.
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Jeu 24 Sep 2009 - 1:13
Bonjour. Je voudrais le rendre compatible avec mon script de SBS (Si c'est ca le nom, c'est les combat de coter quoi ^^) Mais ca fait une orreur épouventable. aider moi s'il vous plait Smile
Thonymike
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Jeu 24 Sep 2009 - 19:34
Merci beauoup pour le script, il marche très bien! Menu Tournant Icon_smile

Génial avec l'icone de l'arme équipé sa rend les combats plus passionnant!
lorst
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Ven 11 Déc 2015 - 21:54
moi quand je lance mon jeux sa me dit
line 307: TypeError occurred. superclass mismatch for class
window_PartyCommand
qu'elle qu'un peut m'aider s\'il vous plaît
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