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Jockbuster
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Mer 10 Mai 2017 - 11:08
Bonjour à tous ! J'espère bien faire alors je me permet de poster ici dans les bribes de projets, la DEMO de mon jeu qui à l'heure actuel est déjà finalisé
et qui n'attend plus qu'à être tester. Faylinawa LA DEMO 153215 .




Lien de Téléchargement :





Cliquer ici ==> JEU (Site : Google Drive)

(Suite au 1er test du jeu le 10/05/2017 le jeu a été mis à jour le 03/09/2017)




Faylinawa LA DEMO 1810





Note du créateur:



FAYLINAWA est un jeu que j'ai toujours voulut faire.


Je souhaitais créer une histoire sérieuse , permettant de faire réfléchir le joueur sur certaine action, lui faire passer certains message qui pour la plupart son moraux. Afin du lui faire comprendre qu'il n'y a pas toujours "que" des bonnes et mauvaises décision .Et qu'il est impossible de définir réellement ce qui est bon et mauvais.

L'humour dans ce jeu a une place importante ,malgré certain sujet sérieux, il reste présent tout autour du fil rouge, et ne vient pas perturber ou empiété sur le côté dramatique de certaine situation .
Et au finale il n'y à rien de mieux que ne serais-ce qu'un petit sourire sur le visage d'un joueur après plusieurs minute/heure de jeu.


Mais ceci n'est qu'une DEMO donc je ne peux pas en si peu de temps y intégrer totalement ce que je souhaite.
Donc pour le moment je choisi la voie de la patience, afin de ne pas sauter les étapes.




C'est un jeu que je définirais moi même de Old-School .
A part le système de combat plutôt dynamique, il n'y a rien dans ce jeu de très compliquer , il y a juste l'envie de raconter une histoire à la fois sérieuse et drôle.



Synopsis :





Durant son sommeil un jeune homme nommé Jock se retrouve téléporté dans le NEANT, un univers qui lui est totalement inconnu.

Une démone du nom de Nella, acceuillit ce dernier et lui annonça une nouvelle qui allait changer dorénavant sa vie.

Un tatouage représentant un symbole maudit, avait pris place sur le front de notre héros, condamnant celui-ci à choisir entre sa survie, en restant à jamais en ces lieux, ou la rencontre de près ou de loin avec la mort en retournant chez lui.

Refusant catégoriquement l'isolement et au final, rentré chez lui, Jock décida de prendre le risque de partir à la recherche d'un guérisseur afin de briser sa malédiction quitte à risquer non seulement sa vie mais celle de ses amis ainsi que le reste du monde.



Personnage :






(Pour éviter tout spoil j'ai choisit de ne présenter que les 2 plus important de l'histoire.)



Jock BUSTER l'aventurier:

Faylinawa LA DEMO Jock11


Personnage principale du jeu il est en quête d'un moyen de briser sa malédiction.

Jock est un jeune homme espiègle qui n'hésitera pas à user de stratagème pour arriver à ses fins, mais malgré ses défauts jock est de nature joviale et possède un bon sens de l'humour ce qui a pour effet de rassurer et de détendre la plupart du temps son entourage.

Ancien chercheur de trésor il gagnait très bien sa vie.
Beaucoup dans son village natale se demandent encore aujourd'hui pourquoi est-ce qu'il a soudainement décidé de tout quitter pour s'engager dans l'armée du royaume voisin.


-------------------------------------


Shinky TARGONSKY le commandant :

Faylinawa LA DEMO New_sh10




2e personnage principal du jeu son altruisme et son passé le pousse à vouloir avant tout protéger son entourage des dangers.
Shinky représente tout ce qu'un homme rêve de devenir. Il est grand, beau et fort, un homme gâté par la nature. Malgré son côté pervers qu'il préfère dissimuler.

Il souhaiterait parfois dissimuler son identité qu'il considère comme un fardeau, afin d'être vu comme un citoyen normal et non comme le fameux héros qu'il incarne aux yeux de tous .



Galerie :



SCREEN du JEU:

J'attend de savoir si c'est le bon endroit avant de poster le lien de téléchargement . study


Dernière édition par Jockbuster le Lun 2 Oct 2017 - 8:41, édité 17 fois
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Mer 10 Mai 2017 - 13:42
C'est au bon endroit, tu peux mettre ton lien de téléchargement.
Une fois fait, on déplacera le sujet dans les "projets en cours" et j'en profiterais pour tester avant de balancer mon avis.

J'avoue, j'ai pas lu (à part la Note du créateur), vu qu'y a une démo de prête, je me laisse la surprise Very Happy
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Mer 10 Mai 2017 - 22:34
Merci pour l'information ! Smile

Le lien de téléchargement est donc maintenant en ligne . lol!
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Mer 10 Mai 2017 - 22:41
Du coup j'ai déplacé & lancer le dl.

Je devrais commencer à test demain/après-demain (et selon la durée de la démo, la finir), je reviendrais faire un petit rapport à ce moment là Very Happy
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Ven 12 Mai 2017 - 18:23
Bon du coup j'ai commencé à tester, je suis un peu près à 50 minutes de jeu (je suis dans la forêt).

D'abord les quelques trucs que je comprend moyennement etles mauvais points:

- Pourquoi sur la carte du monde, mon perso est SI LENT? Ça a aucun d'intérêt à part me gaver è_é

- Y a pas mal de fautes d'orthographe, y a surtout pas mal de "s" manquant mais ce qui m'a le plus choqué, c'est le manque de ponctuation globale. Il manque quasi le point final à tout les dialogues (sauf ceux de la narration), quand c'est des discussions un peu "longues", ça manque de virgules ou de points.

- L'effet "trouble/flou" du chemin dans le Néant, j'aime bien l'idée mais elle est mal réalisé : l'animation passe au dessus du héros & le chemin propre est bien trop voyant en dessus. Sans le chemin propre, et ton effet en-dessous le héros, ça serait plus cool.

- Au niveau mapping, y a quelques trucs que je trouve bizarre : les magasins d'objets & d'objets de boost, ont un intérieur en commun comme si ils étaient mitoyens (côte à côte) alors qu'a l'extérieur, ils le sont pas.
Dans la maison du héros, on sort par le haut alors qu'on devrait sortir par le bas, vu que de l'extérieur, on rentre par le bas (encore on rentrait via un côté, je comprendrais). Comme pour la taverne et les autres maps en gros.

- "Le livre de poche" je sais pas si c'était utile (bien que ça m'a fait marrer quand l'autre fille a sortir "c'est une version pocket"). On a celui de la maison et y a surtout l'Aide du menu qui ramène au même choix.

Pour le reste :

- Les personnages ont l'air plutôt cool pour ceux que j'ai vu, une personnalité propre plutôt bien mis en avant pour chacun. Si je jugerais pas le fond du scénario, vu que j'ai pas vu grand chose, y a quelques trucs qui me dérangent.

- J'aime bien les musiques même si celle du ville colle pas du tout à une ville et encore moins au cimetière d'en-dessous.

- Les devinettes apprennent des infos donc je me branle, mais bon ça donne de l'xp et ça me permet de test un peu ma culture général (aucun fail pour l'instant) donc ça reste cool.

- Y a pas mal de coffre donc c'est cool niveau exploration.

- Après l'intro avec le nom du tableau, on se retrouve 2 ans en arrière (si j'ai bonne mémoire) en XXXX (si t'as pas de calendrier en tête, met pas de date), où on retrouve donc le héros et le blondinet qui font faire la "guerre", puis ensuite on se retrouve un an plus tard, où ils vivent tranquillou. On voit la scène qui explique la marque & on se retrouve à partir dans la forêt avec le blondinet.

Mon problème, c'est qu'on est pas les deux clampins du coin alors pourquoi on est stuff comme des manches? Pourquoi on a pas un centimes en poche? Pourquoi depuis les événement qui date, on est pas devenu plus fort? Ça colle pas et même si ils se sont fait défoncer (vu la tronche du blondinet c'est possible), ça peut pas être des quiches sans un équipement digne de ce nom.

Je continuerais plus tard (y a combien d'heures de jeu environ?) et reviendrais donc au rapport Smile
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Sam 13 Mai 2017 - 12:21
Merci déjà pour ce début de test,toute critique est bonne à prendre donc je vais simplement répondre à tes premières remarques, avec tout le respect que je te dois , car on est pas là pour s'engueuler mais pour discuter ou débattre
 Faylinawa LA DEMO 835624






1) Pourquoi sur la carte du monde, mon perso est SI LENT?





Ca me permet simplement d'aller droit au but , on veux aller quelque part ?  On y va ! Et on sait où c'est !
Je ne voulais pas de MAP MONDE gigantesque ou l'on court pendant je ne sais pas combien de temps , en se faisant (dans la plupart des jeux) agresser toute les 2 minutes par des monstres.

Dans le cas de mon jeu :
-On sait facilement où est-ce qu'il faut aller car le joueur autour de lui voit les différent lieux du jeu.
-On ne se fait pas agresser par des ennemis durant le chemin
-Plus tard dans le jeu est prévu, un  systeme de voyage rapide en carrosse ou à cheval (qu'importe) ce qui renforce vraiment ce sentiment de voyage malgré la taille de la map monde .


Je pourrais donner d'autre exemple mais l'essentiel pour moi c'est que vous ayez comprit de base pourquoi j'ai fait ça , ensuite est-ce que ça plait ou pas , ca dépend des gens.





2) Y a pas mal de fautes d'orthographe, y a surtout pas mal de "s" manquant mais ce qui m'a le plus choqué, c'est le manque de ponctuation globale. Il manque quasi le point final à tout les dialogues (sauf ceux de la narration), quand c'est des discussions un peu "longues", ça manque de virgules ou de points.






C'est vrai , je suis conscient qu'il y a des faute d'orthographe dissimuler un peu partout dans mon jeu .
Les chasser est assez compliquer sois même car on ne voit pas toujours ses propres fautes...
Et il est vrai que j'aimerais vraiment arranger cela .

Pour la ponctuation c'est un constat que j'ai moi-même remarquer vers la fin de la finalisation de la démo...
Mais je souhaitais avant de régler ce léger problème d'abord faire tester le jeu tel qu'elle ,afin de bien sur pouvoir par la suite RÉGLER TOUT LES PROBLÈME en une fois ( ce qui me permettra de repartir sur de bonne base en matière de correction/modif).





3)- L'effet "trouble/flou" du chemin dans le Néant, j'aime bien l'idée mais elle est mal réalisé : l'animation passe au dessus du héros & le chemin propre est bien trop voyant en dessus. Sans le chemin propre, et ton effet en-dessous le héros, ça serait plus cool.







Je vois ou tu veux en venir et je trouve que c'est une bonne idée j'essayerais de voir si je peux magouiller quelque chose pour y arriver.
Merci pour l'idée. Smile








4)Au niveau mapping, y a quelques trucs que je trouve bizarre : les magasins d'objets & d'objets de boost, ont un intérieur en commun comme si ils étaient mitoyens (côte à côte) alors qu'a l'extérieur, ils le sont pas.
Dans la maison du héros, on sort par le haut alors qu'on devrait sortir par le bas, vu que de l'extérieur, on rentre par le bas (encore on rentrait via un côté, je comprendrais). Comme pour la taverne et les autres maps en gros.





Rien de spécial à ajouter je suis d'accord avec toi je vais donc essayer de régler ça .
Même si je doit bien avouer que pour la maison du héros j'en était conscient et que je pensais que pour le coup ca n'allais pas être gênant .Car cela m’arrangeais pour une certaine cinématique qu'il y a plus tard .





5)"Le livre de poche" je sais pas si c'était utile (bien que ça m'a fait marrer quand l'autre fille a sortir "c'est une version pocket"). On a celui de la maison et y a surtout l'Aide du menu qui ramène au même choix.





lol! Le livre de poche est inutile pour les "habituer du RPG" .Mais j'ai voulu prendre les devants et faire en sorte pour que quelque soit le type de joueur, il ai toutes les cartes en mains pour comprendre certaine chose qui paraissent "LOGIQUE"à première vu (Notamment les changement de statut ) .
NUB

Résultat : il pourra consulter son petit bouquin à tout moment .
Et puis c'est toujours bien d'avoir de l'aide "SI JAMAIS".



6)J'aime bien les musiques même si celle du ville colle pas du tout à une ville et encore moins au cimetière d'en-dessous.



Je pense que je pourrais régler ce problème.
Pour le cimetière, de base je voulais laisser la même musique car même si c'est un endroit triste ça fait parti du village.
Mais je peux très bien là changer , pas de soucis.



7) Les devinettes apprennent des infos donc je me branle, mais bon ça donne de l'xp et ça me permet de test un peu ma culture général (aucun fail pour l'instant) donc ça reste cool.


C'est voulut donc il n'y a pas de soucis Cool






8.) Après l'intro avec le nom du tableau, on se retrouve 2 ans en arrière (si j'ai bonne mémoire) en XXXX (si t'as pas de calendrier en tête, met pas de date)[...]


J'hésite encore à mettre une date en réalité , car j'ai peur de recevoir beaucoup d'avis concernant le réalisme de l'histoire.
Alors qu'il est évidement que beaucoup de chose dans mon jeu son imaginaire ou intemporel...
Donc je pense que je ne mettrais pas d'année du coup .


9)[...]on retrouve donc le héros et le blondinet qui font faire la "guerre", puis ensuite on se retrouve un an plus tard, où ils vivent tranquillou. On voit la scène qui explique la marque & on se retrouve à partir dans la forêt avec le blondinet.

Mon problème, c'est qu'on est pas les deux clampins du coin alors pourquoi on est stuff comme des manches? Pourquoi on a pas un centimes en poche? Pourquoi depuis les événement qui date, on est pas devenu plus fort? Ça colle pas et même si ils se sont fait défoncer (vu la tronche du blondinet c'est possible), ça peut pas être des quiches sans un équipement digne de ce nom.







Alors ça c'est une très bonne question/remarque donc je vais essayer de te donner MON avis à ce sujet .





-Déjà "Mon problème, c'est qu'on est pas les deux clampins du coin ...


Dans mon jeu les pnj connaissent Jock et Shinky même le père et la soeur de Shinky (le roi et la petite blonde de lucie) connais Jock , ainsi que le libraire.
Donc dans l'univers du jeu ces 2 là sont connu dans le village .


-..."alors pourquoi on est stuff comme des manches ? Pourquoi on a pas un centimes en poche? "







Cette question soulève le sujet du "Réalisme ou pas ?"






Nos héros ont fait la guerre , certes. Donc en toute "logique"ils devraient avoir des équipement de qualité "militaire" dans ce cas.
C'est évident, c'est vrai !

MAIS si je devais me fier à cette logique ca voudrait dire que "le moindre EQUIPEMENT" devra être supérieur à la qualité de ceux trouver au début du jeu ...
Et quelque soit l'univers ,même dans la vrai vie, faire, voir trouver mieux qu'un stuff "MILITAIRE"...Voilà quoi c'est compliquer...
"A la rigueur dans Skyrim ,mais bon il fait partit des rare cas.."



Plus tard dans le jeu le joueur pourra trouver dans un coffre , un bonnet de noel ( qui immunise contre le statut geler).

COMMENT le VENDEUR peux te persuader que se battre avec un bonnet de noel c'est mieux qu'avec un casque en fer ?  lol!

(OUI je pourrais remplacer le bonnet par un "CASQUE MAGIQUE" qui fait le même travail.)
Mais laissez le bonnet pourrais surprendre plus d'un et sans doute " faire rire".
Et c'est le but de mon jeu aussi , trouver des situations amusante en dehors des dialogues.

Vous comprenez maintenant au moins ou est-ce que je veux en venir ?


Je ne m'attendais pas à cette question , car pour moi cela reste un véritable détails. D'après moi tu as du jouer à beaucoup de jeux ou cela avais son importance dans l'histoire.
Alors sache que dans le mien un stuff certes suit une certaine logique d'efficacité, mais ne se pose pas la question du " Est-ce qu'une épée courte est plus pratique qu'une petite hache ? ( sauf si on parle de dégât bien sûr) "

Ensuite pour l'histoire des sous bah...C'est le début d'un jeu, donc bon je n'en voit pas trop l'utilité de lui en donner  .


10) Pourquoi depuis les événement qui date, on est pas devenu plus fort? Ça colle pas et même si ils se sont fait défoncer (vu la tronche du blondinet c'est possible), ça peut pas être des quiches sans un équipement digne de ce nom.


ILS SONT devenu plus fort mais tu ne le sauras pas encore lol!  .

Plus sérieusement , cela rejoint la problématique précédente .
D'ailleurs on peu très bien s'imaginer qu'à l'époque de la guerre il se sont battu en ne donnant que de simple coup d'épée pour tuer (ne sachant rien faire d'autre que ça, pareil pour les ennemis).

D’ailleurs une épée longue et une armure de fer suffit pour faire la guerre, et je rajouterais même que ce n'est pas le stuff qui fait forcément la puissance face à un ennemi (une des leçons que je devrais également mettre en avant dans ce jeu) ...D'ailleurs ce sont des stuffs classique pas chère que l'on peu acheter en magasin donc bon .

Au début du jeu ils portent des "vertement en tissus" , encore une fois ont peu s'imaginer plein de chose , ils sont pas obliger de se balader en armure de fer toute la journée , du moins ça c'est ma vision des choses.




Y a combien d'heures de jeu environ ?





Pour un joueur de type chasseur de coffre qui lit le texte: 7 à 8 heure de jeu (oui,oui...J'ai déjà vue ça ...    Laughing )
Pour un joueur classique qui lit le texte : 4 à 5 heure de jeu .
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Sam 13 Mai 2017 - 13:59
Réponse très complète, c'est très cool!

Ca me permet simplement d'aller droit au but , on veux aller quelque part ?  On y va ! Et on sait où c'est !
Je ne voulais pas de MAP MONDE gigantesque ou l'on court pendant je ne sais pas combien de temps , en se faisant (dans la plupart des jeux) agresser toute les 2 minutes par des monstres.

Dans le cas de mon jeu :
-On sait facilement où est-ce qu'il faut aller car le joueur autour de lui voit les différent lieux du jeu.
-On ne se fait pas agresser par des ennemis durant le chemin
-Plus tard dans le jeu est prévu, un  systeme de voyage rapide en carrosse ou à cheval (qu'importe) ce qui renforce vraiment ce sentiment de voyage malgré la taille de la map monde .

Je pourrais donner d'autre exemple mais l'essentiel pour moi c'est que vous ayez comprit de base pourquoi j'ai fait ça , ensuite est-ce que ça plait ou pas , ca dépend des gens.

Map par map = voyage normal "lent".
Map monde (avec ou sans monture)  = voyage rapide
Téléportation = Voyage instantané.

Quand je suis sur une map monde, je souhaite pas marcher 6x plus lentement que si c'était dans une map classique. Déjà y a zéro chance que j'ai la sensation d'un "long voyage" vu que je suis sur une world map et que j'ai 5 cases à traverser, puis surtout c'est pas intéressant.
Au final, t'as map monde est plus petite mais vu que je suis 6x plus lent, ça revient au même que si la map était beaucoup plus grande où je peux courir comme un fou (+ j'ai des fight pour rentre ça moins plat)

Au vu de la taille, je demande pas de pouvoir courir mais d'avoir une vitesse normal, histoire de faire en une seconde, ce qui est censé me prendre une seconde. C'est une cohérence des choix, tu choisis de faciliter le voyage du joueur en faisant une petite world map mais de l'autre côté, tu lui colles une vitesse d'escargot.

J'hésite encore à mettre une date en réalité , car j'ai peur de recevoir beaucoup d'avis concernant le réalisme de l'histoire.
Alors qu'il est évidement que beaucoup de chose dans mon jeu son imaginaire ou intemporel...
Donc je pense que je ne mettrais pas d'année du coup .

Tu peux créer un calendrier "propre" à ton histoire. Ton monde était imaginaire, en l'an 2752, il peut ressembler à la préhistoire. Avoir des dates à cités rajoute un peu de réalisme "la guerre s'est terminé en l'an 733, on est en l'an 739, donc ça fait 6 ans que nos héros se la coulent douce".

Cette question soulève le sujet du "Réalisme ou pas ?"

C'est plutôt une question de cohérence. Dans un monde imaginaire, la notion d'équipement est différente et propre à chaque univers. Si tu veux que tout le monde se battent à coup de cannes à sucre, de sucettes et de bonbons shuriken, c'est possible.

Prendre des héros avec un "bon vécu de guerrier/soldat" pose des problèmes. Puis voilà si t'as guerre c'est réglé à coup d'épée courte du soldat lambda au commandant, elle pue un peu la merde xD Après si en description de l'épée courte, tu met "L'arme des commandants, digne de leur rang", je dis plus rien (puis ça serait hyper drôle xD).

Les héros n'ayant pris des level que par mes actions, ils ne sont pas devenus plus fort entre mon entrainement sur le bateau & ma rencontre avec Nella. Si ils le deviennent c'est uniquement parce que j'ai décide de les faire up, ça reste que pendant l'année "manquante" ils ont pas gagné une once de puissance.

Une alternative serait de jouer sur des blessures de guerres qui les ont empêcher de combattre pendant un long moment et que ça fait seulement un mois ou deux qu'ils se remettent à utiliser des armes mais ça implique à un moment X de pouvoir récupérer "facilement" (ça dépend de ce que t'en a fait) les équipements qu'ils avaient à l'époque de la guerre en attendant ils se contentent du basique & de ce qu'on trouve en magasin.
Ça correspondrait plus avec ta vision des choses, puis aussi à la tronche de Shinky x)

Pour l'argent = avoir du vécu. Quand je commence avec un héros qui à zéro de thunes, je me demande TOUJOURS quel genre de branleur s'était avant que j'en prenne le contrôle. Fallait bien qu'ils mangent, boivent, ect... Je demande pas non plus 10 millions, mais au moins de quoi acheter 1~2 potions (ainsi le joueur pourrait par exemple payer la bière de l'autre à la taverne sans quitter la ville).


Merci pour la durée approximative, vu que je visite & tout, ça devrait me prendre 7~8h. Vu qu'en général, je fais des séances d'une heure (+/- 20 minutes), ça va juste prendre plus de temps pour tout faire & je viendrais au fur & à mesure.
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Dim 14 Mai 2017 - 12:43
D'accord !  Smile

J'ai prit des notes concernant ce qui n'allais pas ou ce qui pouvais être modifier .

Merci pour les éclaircissement !
D'ailleurs si tu as toujours le courage de terminer cette DEMO j'aimerais également savoir combien d'heure de jeu celà t'as pris Wink

Wink Ca serais sympa lol!
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Dim 14 Mai 2017 - 13:53
Je compte bien la finir Smile

Là j'ai atteint les 2h de jeu & je suis dans la tour pour aller affronter l'orge. Pas grand chose à rajouter, a ce qui dit plus haut, j'ai même plutôt bien aimé la série d’événement jusqu'au bateau.

Petits détails :
- Nella en tête de groupe? J'ai rien contre elle, je la trouve même plutôt cool mais bon, en toute logique, la formation de base devrait mettre Jock en leader vu que c'est le héros. Après c'est changeable mais dans l'idée, je trouve ça bizarre.

- Shinky accepte Nella plutôt facilement alors qu'il l'avait jamais vu : qu'est-ce qu'elle fous avec Jock? Petite amie cachée? Autre. Vu l'humour des persos, y a moyen de rentre la rencontre un peu plus fun que "oh salut meuf, allez on y go?".

- On accepte facilement la mission qui concerne à tuer l'orge. Vu la préz (que j'ai enfin lu), Jock fait pas très manipulateur pour l'instant.
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Dim 14 Mai 2017 - 14:32
Je suis plutôt d'accord .

-J'ai laissez Nella en Leader car je me suis dit que de toute façons il est possible sois même d'inverser la formation.

Mais dans l'idéal il est vrai que c'est sans doute mieux de laissez Jock devant et puis que si "VRAIMENT"  le joueur le souhaite il changera .




-Pour la rencontre avec Shinky et Nella j'ai de base penser à, d'un point de vue cinématique faire en sorte pour que Shinky "s'en foute si je peux dire de pourquoi Jock embarque une fille inconnue ".

( Je me suis donc dit que ca pouvait devenir intéressant si Shinky pouvaient au fur et à mesure du jeu se méfier de Nella, car il n'aurait pas prit l'initiative de lui parler ou de demander à Jock de faire les présentations ) .

(Mais si cette idée peut gêner en début de jeu il y a toujours moyen  de placer une cinématique à l'intérieur du bateau pour pallier à ce problème )  study


Ta dernière remarque me fait prendre conscience que Jock (pour des raisons scénaristique ) met du temps avant de passer pour un "manipulateur" , car pour le moment il est juste plutôt "Malin" dans ce chapitre.



Ce sont 2 synonyme certes mais l'un est d'avantage plus mauvais que l'autre .

Je pense que le mieux à faire reste de modifier ce mot dans le "synopsis" afin de faire naturellement découvrir cet aspect plus tard dans le jeu .
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Dim 14 Mai 2017 - 14:57
Je vais tester ça, je te donnerai un retour dans la semaine. Smile
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Lun 15 Mai 2017 - 19:20
OK Lock Faylinawa LA DEMO 844836

Sinon j'ai corrigé de mon côté les principaux soucis que nous avons discuté précédemment.

(Valait mieux que je le fasse maintenant, histoire de ne pas être plus-tard, surcharger de tâche.)


Pour ce qui est de la correction d'orthographe je SCAN visuellement mes textes lol! .J'espère qu'à la fin ça piquera moins les yeux.

(Je mettrais à jour le lien de téléchargement une fois la DÉMO totalement critiquer, cela me semble + sage )
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Lun 15 Mai 2017 - 21:37
Yahallo!
Je viens de finir la démo, si ma sauvegarde indique 7h de jeu, faut bien rajouter 20~30 minutes pour la grosse cinématique qui suit cette dernière. Ceci dit, j'ai pas fait la "grotte" avant la tour des détectives, je l'ai totalement zapé.

Dans l'ensemble, c'est plutôt cool et j'ai bien apprécié l'aventure. Le scénario est plutôt cool même si il traîne vachement. Je veux dire, niveau quête principale, on a vraiment pas avancé mais vraiment rien.

La faute à quoi? La grosse partie sur Shinky.
Dans l'idée, la petite partie avec Ashley, je la comprend même pas vu... qu'on s'en tape? Après je l'aime bien Shinky et content qu'on parle de lui quand on se retrouve séparé de lui mais du coup, c'est nos 2 héros Jock & Nella qui sont totalement oublié, on a 2~3 scènes courtes avec et basta alors que bon c'est quand même eux qu'on est censé suivre (surtout Jock) principalement.

Après la partie Shinky reste sympa et met en place un "méchant" dont on sait pas grand chose, ça permet de développer un peu le perso, de développer Ashley aussi et de pas en faire une random assassin mais elle était peut-être un peu longuette.

Ensuite on se retrouve au manoir, bon c'est vraiment un "évent de zone" qui n'a au final pas grand lien avec la trame principale mais ça emmène à un aller vers le néant. Puis la série de cinématique (la "grosse cinématique" donc je parle au début du message) est très sympa, avec une bonne animation. Peut-être un peu deçu sur l'incantation qui met directement fin en combat, ça aurait été plus cool de devoir les vaincre (même si on l'avait déjà fait une fois) pour ensuite les sceller.

Avant ça, y avait toute la partie sans Shinky qui était assez cool malgré un Colisée moyen. Enfin c'est surtout le combat contre "L'invincible" qui était une blague vu qu'en 2 Tours je l'avais foutu mi-vie et que donc les dialogues d'après n'ont pas trop de sens, vu qu'on galérait absolument pas.


Les personnages sont cool. Niveau développant pour l'instant c'est Ashley qui gagne. Nella a eu le droit a un peu de background mais reste pas mal de mystère. Pour les deux autres, pas grand chose mais c'est un peu les deux "cons" du groupe avec leurs blagues.
Sid était fun, cet alcoolo de merde incapable de toucher quoique ce soit è_é

Niveau combat : J'ai pas galérer plus que ça, chaque perso a pas mal de compétences donc c'est cool.
Après les ennemis ont pas mal de PV, à la fin ils en avaient tellement que je fuyais parce que ça me gavait (+ le fait qu'ils poussait quasi-tous faire poison ou brûlure). Même lorsqu'il m'a demandé de m’entraîner au Colisée, u_u Que des sacs à PV.
Puis Sid, c'était vraiment un aveugle, il ratais trop. Puis le "monstre dans le noir" aussi était casse-cul à esquiver 3/4 des attaques Evil or Very Mad

En dehors de ça, le système d'équipement c'est un gros foutoir :
- J'ai récup un casque en tuant un orc (+ 100 PV, +6 Déf +6 autre chose) mais personne pouvait se l'équiper... ça fait un peu chier.
- Le bonnet de Noël immunise au gel mais vu qu'il donne pas de stat... est-ce que ça faut vraiment le coup? Le gel ça dure 2~3 Tours :/

Les prix ont absolument aucun sens. On passe d'un montant de 100 à 500 puis de 500 à 5000 d'un coup pour une amélioration de même calibre. Puis par exemple l'habit d'aventurier à 5000 et moins bon que l'armure à 3800.
Selon la scène avec Sid, une bière ça coûte 5 golds... en magasin c'est 300 de mémoire!
Les accessoires ont des prix exorbitants qui ont l'air totalement fait au pif. Je me souviens plus gros mais l'immunité au sommeil coûtait 10 000 alors qu'une résistance de 50% au poisson coûtait 19 000. Enfin c'était un gros foutoir.


Pour les améliorations, c'est oool! Pour la correction d'orthographe, bon courage, ça va être long (surtout vu tout les points/virgules à mettre xD).

En tout ca,s bonne continuation pour le projet, je testerais très certainement la suite des aventures de Jock et compagnie Wink
Jockbuster
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Mar 16 Mai 2017 - 15:13
Premièrement je suis ravi que tu ais, malgré ces défauts apprécier l'aventure.  C'est bien évidemment motivant pour la suite .


Ce chapitre 1 m'a permit de vous présenter les bases de l'histoire et bien sur ses personnages , c'est la DÉMO que je souhaitais poster
afin d'en savoir un peu plus sur ce que je faisait , de savoir si je me dirigeais vers la bonne voie.


Le chapitre 2 était depuis un moment en Stand By. Histoire d'attendre les avis du Chapitre 1 .


Mon objectif actuel est de finir ce projet en 3 ou 4 chapitre, avec (si possible ) le même temps de jeu que le 1er sans bien sûr ralentir le rythme de l'histoire ou la précipiter, (je trouverais le juste milieu) donc si tout se passe comme prévue je pense qu'au niveau de la durée de vie elle pourra sans doute se montrer plutôt appréciable .
(Même si je sais que la durée de vie ne fait pas le jeu ).



Merci beaucoup d'avoir testé Smile

Je vais de mon côté continuer mes modification et vous tenir au courant de ma progression.

S'il y a d'autre avis n'hésitez pas à me les donner je serais ravis d'y répondre.


Une fois le chapitre 1 ( LA DÉMO ) de corriger je mettrais à jour mon 1er post ainsi que la date de modification et je vous tiendrais au courant de l'info.


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Mer 17 Mai 2017 - 21:39
J'ai souhaité essayer mais ça ne fonctionne pas avec Play_On_Mac.
Et oui je suis sur Mac... Dommage. :/


Dernière édition par lock60 le Mer 17 Mai 2017 - 22:01, édité 1 fois
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Dim 3 Sep 2017 - 20:05
Jeu modifié le 03/09/2017.
Ezekiel Koening
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Ven 8 Sep 2017 - 15:13
Bonjour Jockbuster,

Je n'ai pas encore joué à la démo, mais voici mes impressions suite à la lecture de la présentation.

Déjà au niveau du synopsis, je le trouve assez flou. C'est déjà dû à un problème de syntaxe dans ton texte, de structure des idées aussi et comme dit plus haut, d'orthographe. J'ai pas envie de faire le mec élitiste en disant ça, mais si, bien écrire, c'est vraiment très important. Personne ne jouera à ton jeu si on ne comprends pas un traître mot de ce que tu racontes (je dis pas que c'est le cas, je n'ai pas encore joué à la démo, je me base seulement sur la lecture de ce topic). Le fait est que si un jeu a des maps moches mais qu'au moins les textes, les dialogues, les descriptions, etc sont bien écris et que le scénario est un minimum intéressant, alors ce jeu sera malgré tout plus intéressant à jouer qu'un jeu qui a de très belles maps mais qui est bourré de fautes d'orthographes. Et encore, l'orthographe on peut passer au dessus. Le soucis c'est lorsque ces fautes compromettent jusqu'à la lisibilité et la compréhension de ce que le jeu raconte. Je dis ça car c'est ce que j'ai ressenti à la lecture du synopsis : je ne le trouve pas très clair, les idées n'ont pas l'air d'avoir de lien entre elles, tu mélanges l'ordre des mots et des propositions... exemple :

Il y rencontra une succube du nom de Nella .
Qui lui annonça une nouvelle qui allait changer sa vie.

Ici "qui" introduit une subordonnée, mais elle ne peut se balader toute seule comme tu l'as fais. Je sais que ça n'a l'air de rien mais ce genre de détails accumulés nuisent au texte global. De plus dans cette phrase tu dis que Nella va lui annoncer quelque chose qui allait changer sa vie (au héros donc). Cette phrase n'a pas vraiment d'utilité vu que on sait de quoi il en retourne à la phrase suivante. Du moins je le suppose car il n'y a pas de connecteur logique entre cette annonce et le fait qu'une marque maudite soit apparue sur le front du héros. Toujours est-il que cette phrase fait du set up pour pas grand chose puisque (comme je le pense) l'annonce est explicitée juste après. Et si ce n'est pas le cas, et que cette annonce ne réfère en rien à ce qui suit, alors cette phrase aurait bien plus sa place à la fin du synopsis pour qu'elle est tout son effet de suspense. Ce que je veux soulever ici c'est le manque de cohérence dans la construction de ce simple texte de quelques lignes. Il y a des idées, mais elles sont exposées en vrac (ce problème de liens logiques entre les idées encore une fois). Ce qui n'arrange pas les choses, c'est le fait que tu passes du présent au passé au début du texte, que la ponctuation ne découpe pas les phrases fluidement, ou encore que tu mélanges les temps (de l'imparfait là où il faudrait du passé simple).

Bref, j'en ai terminé pour ce qui est du français, ce que je veux te faire comprendre c'est que c'est vraiment important, et surtout que ça n'est pas quelque chose qui devrait être négligé. J'entends par là que c'est pas quelque chose qu'on corrige à la fin, mais qu'on fait tout le temps, pendant l'écriture et après. Et je suis sûr qu'avec un peu d'effort et de volonté tu es bien capable d'écrire des textes propres et bien structurés, n'importe qui peut le faire ^^

Pour ce qui est du synopsis en lui même, je trouve que peu de choses sont expliquées (ce qui contribue au fait que le synopsis soit flou comme dit ci-dessus). Je sais que ce n'est qu'un synopsis, et il est fort probable que tout cela soit détaillé dans le jeu. Néanmoins ça n'empêche pas d'expliquer un minimum les éléments introduits, quitte à donner de fausses pistes au joueur, il a besoin de connaissances de base si tu veux qu'il soit attiré par ton jeu.

Exemples :

- Durant son sommeil, Jock est téléporté d'un univers inconnu nommé le Néant. Comment ça ? Comment se fait-il qu'il soit téléporté dans cet univers ? J'imagine que c'est pas arrivé comme ça, en claquant des doigts... Il faut que tu justifie ça, même dans le synopsis. Ca peut être simplement "Pour une raison mystérieuse, Jock fut téléporté dans un univers totalement inconnu, alors même qu'il dormait ! Il se mit alors en quête de réponses dans cet univers étrange nommé le Néant..." Même ça, qui en soit n'explique rien, donne au moins quelque chose à se mettre sous la dent pour le joueur, du moins en attendant d'avoir une véritable explication. Ce qui serait encore mieux c'est de disséminer des indices. Par exemple le sortilège qui a téléporté le héros dans cet univers inconnu pourrait avoir eu des allures de magie noire, ce qui serait une bonne piste pour la suite du scénario. Ce que je veux dire c'est que la on a vraiment trop peu d'infos. La seule chose qu'on se dit c'est "Wtf ?" Dans un scénario, TOUT doit toujours être justifié. Même si c'est minime, même si on ne remarque par l'explication de prime abord, même si ce n'est pas la véritable explication. Notre cerveau a besoin de rationalisation, d'où son besoin de justifier tout ce qui lui parvient, par n'importe quelle explication. Un scénario doit faire de même. (Je parle de scénario, ça s'applique pour absolument tous les textes au monde, même un petit synopsis de quelques lignes)

- Un symbole maudit avait pris place sur le front du héros. Là encore, Comment ? Pourquoi ? Ca ne peut pas juste arriver simplement comme ça, sans autre explication. Est-ce Nella qui lui a apposé cette marque ? Une autre créature ? Un mage noir ? Même si c'est expliqué dans le jeu, tu peux pas laisser ton synopsis avec des trous comme ça.

- Ce symbole oblige le héros à rester dans cet univers inconnu où il pourra vivre, ou à rentrer chez lui où il sera condamné à mourir. Bon déjà, je trouve ta formulation assez lourde, c'est pour ça que j'ai modifié la phrase ici. Mais bref, ici aussi les mêmes questions : Comment, quoi, pourquoi ? Dans ton synopsis j'ai l'impression que tout s'enchaîne sans que tu prennes véritablement le temps de poser tous les éléments de ton intrigue clairement. Ton histoire peut être claire dans ta tête, mais elle l'est pas forcément dans celle des autres. Il faut donc bien prendre le temps d'expliquer ton histoire. Or ici, encore une fois, tout s'enchaîne sans lien logique. Et encore une fois la syntaxe bancale du texte aide pas.

- Il veut briser sa malédiction, quitte à mettre en danger sa vie et celle des autres. Question conne, mais c'est qui les autres ? C'est ça ce que je veux dire quand je dis que tu ne nous donnes pas assez d'infos. Tu peux pas juste dire "les autres" si on ne sait même pas à quoi fait référence "les autres".

Je ne vois pas bien l'utilité non plus d'introduire un univers parallèle si c'est pour que le héros revienne sur son monde d'origine. Il y a une règle dans l'écriture de scénario, enfin c'est pas vraiment une règle mais c'est une sorte de principe très utilisé dans l'écriture de scénario : le Fusil de Tchekhov. En gros c'est l'idée que si tu mets en place un élément scénaristique, il devra être réutilisé plus tard, sinon ce sera inutile (et dans un scénario on aime pas les choses inutiles, encore une fois, tout doit être justifié, tout doit avoir son utilité). Bref, encore une fois, je n'ai pas joué à la démo, donc peut être serais-je détrompé par la suite (ce que j'espère).

Sinon les deux héros que tu nous présentes ont l'air d'être assez peu originaux : un héros malin et drôle, un compagnon droit et loyal qui va sauver la veuve et l'orphelin... Bon. Ah oui et le côté pervers de Shinky, digne d'un personnage de manga insipide. (Mes mots sont durs mais je déteste ce genre de personnages pervers, mais qu'on aime bien parce que c'est drôle les pervers lol) Ah oui et le mélange entre prénom japonais et nom de famille à consonance russe ne prend pas très bien aussi.

Pour en revenir à Jock, à la fin de sa description tu dis que pour une raison inconnue (hem, manque de justification), il est parti rejoindre les rangs de l'armée du Royaume voisin. Ah bon, y'a un royaume voisin ? Et c'est quoi ce royaume ? Qu'est-ce qu'il vient faire dans l'histoire ? Pourquoi ne pas en parler dans le synopsis ? Est-ce que c'est réellement important ?


Bref, j'ai déjà pas mal gribouillé, juste un commentaire rapide sur les maps :

Je trouve tes maps trop vides. Penses à rajouter du détails, que ce soit des herbes hautes, des mauvaises herbes, des petits cailloux, des plantes diverses, etc... Dans les intérieurs rajouter des tables, des coffres, des tonneaux, etc... Pense à remplir tes maps, il n'y a rien de plus horrible qu'un carré de terre 5x5 cases où il n'y a rien d'autre qu'un sol de terre... Une technique simple pour bien remplir sans surcharger c'est de pas faire des maps trop grandes, et également de leurs donner des formes complexes (c'est plus simple de remplir une auberge qui possède beaucoup de pièces qu'une auberge qui n'a qu'une seule pièce). D'une part tes maps serront plus jolies et en plus ça donnera une impression de profondeur, de tangibilité, de crédibilité à ton univers ^^


Voilà, je pense avoir fais le tour de ce que je voulais te dire. Encore une fois ce n'est que les impressions que j'ai eu en lisant ton topic, je jouerai à la démo un de ces quatre et je te donnerai un avis plus complet à ce moment là. En attendant je te souhaite une bonne continuation sur ton projet, en espérant le voir toujours plus grandir ^^

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Dim 1 Oct 2017 - 18:00
Suite à la demande je vient de refaire mon Synopsis, il devrait être plus claire, et annoncer le principale fil rouge de l'histoire. study
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