- driccMembre
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Plugin pour mettre des grands charsets
Sam 17 Sep 2016 - 17:27
J'ai un script court et simple à vous proposer .
Il sert à pouvoir utiliser de grandes image .
On copie son image (.png) dans le repertoires characters . Il faut que le nom du fichier commence par "="
.
on peux ensuite les mettre comme image d'un evenement .
L'idée est surtout d'économiser sur la taille des images (ça evite de devoir faire un 3*4) .
Mais en fait , on peux meme faire du mapping comme ça . J'avais fait un script équivalent sur VXAce et certains l'ont utilisé pour ça .
Attention à la passabilité toutefois , il n'y a toujours qu'une case de bloquée .
Voici le contenu :
nommez ça comme vous voulez (vbig_char.js par exemple) . mettez-le dans le repertoire js/plugins de votre projet . Puis activez le dans rpgmaker (pas de parametres) .
Il sert à pouvoir utiliser de grandes image .
On copie son image (.png) dans le repertoires characters . Il faut que le nom du fichier commence par "="
.
on peux ensuite les mettre comme image d'un evenement .
L'idée est surtout d'économiser sur la taille des images (ça evite de devoir faire un 3*4) .
Mais en fait , on peux meme faire du mapping comme ça . J'avais fait un script équivalent sur VXAce et certains l'ont utilisé pour ça .
Attention à la passabilité toutefois , il n'y a toujours qu'une case de bloquée .
Voici le contenu :
- Spoiler:
//-----------------------------------------------------------------------------
// vbig_char.js
//
// add the possibility to use a single picture as image for an event .
// just start the file name with a =
/*:
* @plugindesc add the possibility to use a single picture as image for an event .
*
* @author dricc
*
* @help
* name your png image beginning by a = . put it in "characters" folders
*/
Sprite_Character.prototype.setCharacterBitmap = function() {
this.bitmap = ImageManager.loadCharacter(this._characterName);
this._isBigCharacter = ImageManager.isBigCharacter(this._characterName);
this._isVBigCharacter = ImageManager.isVBigCharacter(this._characterName);
};
Sprite_Character.prototype.patternWidth = function() {
if (this._tileId > 0) {
return $gameMap.tileWidth();
} else if (this._isBigCharacter) {
return this.bitmap.width / 3;
} else if (this._isVBigCharacter) {
return this.bitmap.width ;
} else {
return this.bitmap.width / 12;
}
};
Sprite_Character.prototype.patternHeight = function() {
if (this._tileId > 0) {
return $gameMap.tileHeight();
} else if (this._isBigCharacter) {
return this.bitmap.height / 4;
} else if (this._isVBigCharacter) {
return this.bitmap.height;
} else {
return this.bitmap.height / 8;
}
};
ImageManager.isVBigCharacter = function(filename) {
var sign = filename.match(/^[\!\=]+/);
return sign && sign[0].contains('=');
};
nommez ça comme vous voulez (vbig_char.js par exemple) . mettez-le dans le repertoire js/plugins de votre projet . Puis activez le dans rpgmaker (pas de parametres) .
- KingdommangasMembre
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Re: Plugin pour mettre des grands charsets
Sam 17 Sep 2016 - 18:28
Sympas le plugin Dricc, merci
Re: Plugin pour mettre des grands charsets
Dim 18 Sep 2016 - 21:04
Le concept est bon, par contre, il ya quelques erreurs dans la réalisation.
En effet, tel qu'il est fait, il peut destabiliser d'autres pluggin qui surchargerait déjà les fonctions que tu as redéfinie. Il faut absolument surcharger les fonctions existantes proprement :
De plus le mieux est d'isoler le plugin dans une structure de fonction anonyme exécutée immédiatement, explication ici : http://sametmax.com/la-fonction-anonyme-appelee-immediatement-en-javascript-function/
En effet, tel qu'il est fait, il peut destabiliser d'autres pluggin qui surchargerait déjà les fonctions que tu as redéfinie. Il faut absolument surcharger les fonctions existantes proprement :
- Code:
var _Sprite_Character_setCharacterBitmap = Sprite_Character.prototype.setCharacterBitmap;
Sprite_Character.prototype.setCharacterBitmap = function() {
_Sprite_Character_setCharacterBitmap.call(this);
this._isVBigCharacter = ImageManager.isVBigCharacter(this._characterName);
};
De plus le mieux est d'isoler le plugin dans une structure de fonction anonyme exécutée immédiatement, explication ici : http://sametmax.com/la-fonction-anonyme-appelee-immediatement-en-javascript-function/
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