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Tuto RME base: Déclencheurs en combat
Dim 11 Sep 2016 - 14:53
BEFORE: Déclencheurs personnalisés
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Cet élément fait partie de l'incubateur, il n'est donc pas "techniquement" achevé et validé.
Cet ajout rend la customisation du système de combat de base possible. Il ne s'agit que d'une annotation pour dire qu'un évènement commun s'exécute en comme un évènement en processus parallèle durant un combat. On appelle ça un court-circuitage car on peut injecter des évènements riches (comme des affichages d'images) en cours de combat.
Transformer un évènement commun en court-circuit
Il est important de noter, comme dit dans l'introduction de ce paragraphe, que si on définit un évènement commun comme un court-circuit, il devient automatiquement "processus parallèle" durant le combat.
Pour le rendre concurrent à un combat, il suffit que la première ligne soit : in_battle. (Dans un appel de script). Un évènement commun qui commence par in_battle n'est plus appelable ou exécutable ailleurs qu'en combat.
Spécialiser sa condition
Comme pour les déclencheurs personnalisés, il est possible de spécialiser un déclencheur. Par exemple : in_battle{ V[1] == 9 } ne déclenchera l'évènement dans les combats que si la variable 1 est égale à 9.
Il est possible de restreindre un court-circuit à certains "groupes" de monstres. En utilisant la commande current_troop, par exemple in_battle{ current_troop > 10 } rendra l'évènement valide pour tous les combats dont le groupe a un ID supérieur à 10.
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NEXT: Sélecteurs
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