- Kate RedfoxMembre
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SCRIPT- Système avec nouvelle partie
Dim 29 Mai 2016 - 4:37
Bonjours à tous, chers camarades de making,
J'essais de trouver un script qui me permettrait d'ajouter une option à mon menu de jeu lorsque l'histoire de base est finie. Admettons que nous aurions ''Jeu, ???, Continuer, Fermer'', une fois le ''Jeu'' fini, l'option ''???'' se transformait en ''2ème mode'' et lorsque je le choisirais, il me transporterait sur l'une de mes MAP.
J'ai cherché, mais comme je suis nulle en script, je n'ai rien trouvé, sinon ceci:
https://yanflychannel.wordpress.com/rmvxa/menu-scripts/ace-save-engine/new-game/
https://galvs-scripts.com/category/rmvxa-scripts/whateverother/#post-991
http://forums.rpgmakerweb.com/index.php?/topic/38941-custom-menu-commands-story-mode-campaign-mode-options-and-shutdown/
http://www.rpgmakercentral.com/topic/17003-game-modes/
https://atelierrgss.wordpress.com/rgss3-scene-file-a/
Ainsi que le jeu Punch Bears qui a un système similaire. On peut ouvrir le fichier du projet...
https://rpgmaker.net/games/5784/
De plus, j'utilise déjà le script ci-contre pour le menu de mon jeu:
Merci d'avance pour votre aide!!!
J'essais de trouver un script qui me permettrait d'ajouter une option à mon menu de jeu lorsque l'histoire de base est finie. Admettons que nous aurions ''Jeu, ???, Continuer, Fermer'', une fois le ''Jeu'' fini, l'option ''???'' se transformait en ''2ème mode'' et lorsque je le choisirais, il me transporterait sur l'une de mes MAP.
J'ai cherché, mais comme je suis nulle en script, je n'ai rien trouvé, sinon ceci:
https://yanflychannel.wordpress.com/rmvxa/menu-scripts/ace-save-engine/new-game/
https://galvs-scripts.com/category/rmvxa-scripts/whateverother/#post-991
http://forums.rpgmakerweb.com/index.php?/topic/38941-custom-menu-commands-story-mode-campaign-mode-options-and-shutdown/
http://www.rpgmakercentral.com/topic/17003-game-modes/
https://atelierrgss.wordpress.com/rgss3-scene-file-a/
Ainsi que le jeu Punch Bears qui a un système similaire. On peut ouvrir le fichier du projet...
https://rpgmaker.net/games/5784/
De plus, j'utilise déjà le script ci-contre pour le menu de mon jeu:
- Dévoiler le script:
- #==============================================================================
# +++ MOG - Hijiri Title Screen (v1.0) +++
#==============================================================================
# By Moghunter
# http://www.atelier-rgss.com/
#==============================================================================
# Tela de título animada com o tema da Hijiri Byakuren, para os fans de Touhou.
# Naturalmente é possível customizar qualquer tipo de personagem.
#==============================================================================
module MOG_HIJIRI_TITLE_SCRREN
#Definição da velocidade de deslize da imagem de fundo.
BACKGROUND_SCROLL_SPEED = [0,0]
#Definição da quantidade de partículas.
NUMBER_OF_PARTICLES = 10
#Definição do tipo de blend da partícula.
PARTICLES_BLEND_TYPE = 1
#Definição da posição do personagem.
CHARACTER_POSITION = [0,0]
#Definição da posição do comando.
COMMAND_POSITION = [0,5]
#Ativar o efeito de aura na imagem do personagem.
CHARACTER_FLOAT_EFFECT = true
CHARACTER_FLOAT_RANGE = 10
CHARACTER_FLOAT_SPEED = 9
#Ativar Logo.
LOGO = true
#Definição da duração do logo.
LOGO_DURATION = 2
#Definição do tempo de transição.
TRASITION_DURATION = 60
end
$imported = {} if $imported.nil?
$imported[:mog_hijiri_title_screen] = true
#==============================================================================
# ■ Scene Title
#==============================================================================
class Scene_Title
include MOG_HIJIRI_TITLE_SCRREN
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Main
#--------------------------------------------------------------------------
def main
execute_logo if LOGO
Graphics.update
Graphics.freeze
execute_setup
execute_loop
dispose
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Execute Setup
#--------------------------------------------------------------------------
def execute_setup
@phase = 0
@active = false
@continue_enabled = DataManager.save_file_exists?
@com_index = @continue_enabled ? 1 : 0
@com_index_old = @com_index
@com_index_max = 2
create_sprites
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Execute Lopp
#--------------------------------------------------------------------------
def execute_loop
Graphics.transition(TRASITION_DURATION)
play_title_music
loop do
Input.update
update
Graphics.update
break if SceneManager.scene != self
end
end
end
#==============================================================================
# ■ Scene Title
#==============================================================================
class Scene_Title
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Execute Logo
#--------------------------------------------------------------------------
def execute_logo
Graphics.transition
create_logo
loop do
Input.update
update_logo
Graphics.update
break if !@logo_phase
end
dispose_logo
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Create Logo
#--------------------------------------------------------------------------
def create_logo
@logo = Sprite.new
@logo.z = 100
@logo.opacity = 0
@logo_duration = [0,60 * LOGO_DURATION]
@logo.bitmap = Cache.title1("Logo") rescue nil
@logo_phase = @logo.bitmap != nil ? true : false
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Dispose Logo
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose_logo
Graphics.freeze
@logo.bitmap.dispose if @logo.bitmap != nil
@logo.dispose
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Update Logo
#--------------------------------------------------------------------------
def update_logo
return if !@logo_phase
update_logo_command
if @logo_duration[0] == 0
@logo.opacity += 5
@logo_duration[0] = 1 if @logo.opacity >= 255
elsif @logo_duration[0] == 1
@logo_duration[1] -= 1
@logo_duration[0] = 2 if @logo_duration[1] <= 0
else
@logo.opacity -= 5
@logo_phase = false if @logo.opacity <= 0
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Update Logo Command
#--------------------------------------------------------------------------
def update_logo_command
return if @logo_duration[0] == 2
if Input.trigger?(:C) or Input.trigger?(:B)
@logo_duration = [2,0]
end
end
end
#==============================================================================
# ■ Scene Title
#==============================================================================
class Scene_Title
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Create Sprites
#--------------------------------------------------------------------------
def create_sprites
create_background
create_commands
create_particles
create_particles3
create_character
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Create Background
#--------------------------------------------------------------------------
def create_background
@background = Plane.new
@background.bitmap = Cache.title1("Background")
@background_scroll = [BACKGROUND_SCROLL_SPEED[0],BACKGROUND_SCROLL_SPEED[1],0]
@background.z = 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Create Commands
#--------------------------------------------------------------------------
def create_commands
@com = []
for index in 0...3
@com.push(Title_Commands.new(nil,index))
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Create Particles
#--------------------------------------------------------------------------
def create_particles
@particles_sprite =[]
for i in 0...NUMBER_OF_PARTICLES
@particles_sprite.push(Particles_Title.new(nil))
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Create Particles
#--------------------------------------------------------------------------
def create_particles3
@particles_sprite3 =[]
for i in 0...NUMBER_OF_PARTICLES
@particles_sprite3.push(Particles_Title3.new(nil))
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Create Character
#--------------------------------------------------------------------------
def create_character
@character_float = [0,0,0]
@character = Sprite.new
@character.bitmap = Cache.title1("Character")
@character.ox = @character.bitmap.width / 2
@character.oy = @character.bitmap.height / 2
fy = CHARACTER_FLOAT_EFFECT ? CHARACTER_FLOAT_RANGE : 0
@character_org = [CHARACTER_POSITION[0] + @character.ox,
CHARACTER_POSITION[1] + @character.oy + fy]
@character.x = @character_org[0]
@character.y = @character_org[1]
@character.z = 3
@character.opacity = 0
@char_zoom_speed = [0,0,0]
@character2 = Sprite.new
@character2.bitmap = Cache.title1("Character")
@character2.ox = @character.ox
@character2.oy = @character.oy
@character2.x = @character_org[0]
@character2.y = @character_org[1]
@character2.z = @character.z - 1
@character2.blend_type = 1
@character2.opacity = 0
@character2.zoom_x = 1.0
@character2.zoom_y = @character2.zoom_x
end
end
#==============================================================================
# ■ Particles Title
#==============================================================================
class Particles_Title < Sprite
include MOG_HIJIRI_TITLE_SCRREN
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Initialize
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(viewport = nil)
super(viewport)
@speed_x = 0
@speed_y = 0
@speed_a = 0
@speed_o = 0
self.bitmap = Cache.title1("Particles")
self.blend_type = PARTICLES_BLEND_TYPE
self.z = 4
@cy_size = self.bitmap.height + (self.bitmap.height / 2)
@cy_limit = Graphics.height - (@cy_size * 3)
reset_setting(true)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Reset Setting
#--------------------------------------------------------------------------
def reset_setting(initial = false)
zoom = (50 + rand(100)) / 100.1
self.zoom_x = zoom
self.zoom_y = zoom
self.x = rand(Graphics.width)
self.y = initial == true ? rand(480) : (Graphics.height + @cy_size)
self.opacity = 255
z = rand(2)
if z == 1
self.z = 40
else
self.z = 20
end
@speed_y = -(1 + rand(3))
@speed_x = (1 + rand(2))
@speed_a = (1 + rand(2))
@speed_o = (2 + rand()
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Dispose
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose
super
self.bitmap.dispose if self.bitmap != nil
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Update
#--------------------------------------------------------------------------
def update
super
self.y += @speed_y
self.opacity -= @speed_o
reset_setting if can_reset_setting?
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Can Reset Setting
#--------------------------------------------------------------------------
def can_reset_setting?
return true if self.opacity == 0
return true if self.y < -@cy_size
return false
end
end
#==============================================================================
# ■ Particles Title
#==============================================================================
class Particles_Title3 < Sprite
include MOG_HIJIRI_TITLE_SCRREN
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Initialize
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(viewport = nil)
super(viewport)
@speed_x = 0
@speed_y = 0
@speed_a = 0
@next_pos = [440,190]
self.bitmap = Cache.title1("Particles3")
self.blend_type = PARTICLES_BLEND_TYPE
self.z = 4
@cy_size = self.bitmap.height + (self.bitmap.height / 2)
@cy_limit = Graphics.height + @cy_size
@rg = [Graphics.width - self.bitmap.width ,0]
@phase = 0
reset_setting(true)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Reset Setting
#--------------------------------------------------------------------------
def reset_setting(initial = false)
zoom = (50 + rand(100)) / 100.1
self.zoom_x = zoom
self.zoom_y = zoom
self.x = 280 + rand(250) # - 160
self.y = 190 + rand(self.bitmap.height) #initial == true ? rand(480) : -@cy_size
self.opacity = 255
@speed_y = (1 + rand(3))
@speed_x = (1 + rand(2))
@speed_a = (1 + rand(2))
@rg[1] = (Graphics.height / 2) + rand(128)
@phase = 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Dispose
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose
super
self.bitmap.dispose if self.bitmap != nil
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Update
#--------------------------------------------------------------------------
def update
super
# self.x += @speed_x
self.y -= @speed_y
self.opacity -= 3
reset_setting if can_reset_setting?
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Can Reset Setting
#--------------------------------------------------------------------------
def can_reset_setting?
return true if self.y < 0
return false
end
end
#==============================================================================
# ■ Title Commands
#==============================================================================
class Title_Commands < Sprite
include MOG_HIJIRI_TITLE_SCRREN
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Initialize
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(viewport = nil,index)
super(viewport)
@index = index
@float = [0,0,0]
self.bitmap = Cache.title1("Command" + index.to_s)
self.ox = self.bitmap.width / 2
self.oy = self.bitmap.height / 2
@org_pos = [COMMAND_POSITION[0] + self.ox,
COMMAND_POSITION[1] + self.oy + (self.bitmap.height + 2) * index,
self.ox - 24]
self.x = @org_pos[0] - self.bitmap.width - (self.bitmap.width * index)
self.y = @org_pos[1]
self.z = 25
self.visible = true
@next_pos = [@org_pos[0],@org_pos[1]]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Dispose
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose_sprites
self.bitmap.dispose
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Update
#--------------------------------------------------------------------------
def update_sprites(index,active)
# return if !active
if index == @index
self.opacity += 10
@next_pos[0] = @org_pos[0]
# update_float_effect
else
self.opacity -= 10 if self.opacity > 120
@next_pos[0] = @org_pos[2]
@float = [0,0,0]
end
update_slide(0,@next_pos[0])
update_slide(1,@org_pos[1] + @float[0])
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Update Slide
#--------------------------------------------------------------------------
def update_slide(type,np)
cp = type == 0 ? self.x : self.y
sp = 3 + ((cp - np).abs / 10)
if cp > np
cp -= sp
cp = np if cp < np
elsif cp < np
cp += sp
cp = np if cp > np
end
self.x = cp if type == 0
self.y = cp if type == 1
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Update Float Effect
#--------------------------------------------------------------------------
def update_float_effect
@float[2] += 1
return if @float[2] < 5
@float[2] = 0
@float[1] += 1
case @float[1]
when 1..5
@float[0] -= 1
when 6..15
@float[0] += 1
when 16..20
@float[0] -= 1
else
@float[0] = 0
@float[1] = 0
end
end
end
#==============================================================================
# ■ Scene Title
#==============================================================================
class Scene_Title
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Dispose
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose
Graphics.freeze
dispose_background
dispose_particles
dispose_particles3
dispose_character
dispose_commands
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Dispose Background
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose_background
@background.bitmap.dispose
@background.dispose
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Dispose Commands
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose_commands
@com.each {|sprite| sprite.dispose_sprites }
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Dispose Particles
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose_particles
@particles_sprite.each {|sprite| sprite.dispose }
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Dispose Particles 3
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose_particles3
@particles_sprite3.each {|sprite| sprite.dispose }
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Dispose Character
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose_character
@character.bitmap.dispose
@character.dispose
@character2.bitmap.dispose
@character2.dispose
end
end
#==============================================================================
# ■ Scene Title
#==============================================================================
class Scene_Title
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Update Sprites
#--------------------------------------------------------------------------
def update_sprites
update_background
update_particles
update_particles3
update_character
update_commands
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Update Background
#--------------------------------------------------------------------------
def update_background
@background_scroll[2] += 1
return if @background_scroll[2] < 4
@background_scroll[2] = 0
@background.ox += @background_scroll[0]
@background.oy += @background_scroll[1]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Update Commands
#--------------------------------------------------------------------------
def update_commands
@com.each {|sprite| sprite.update_sprites(@com_index,@active)}
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Update Particles
#--------------------------------------------------------------------------
def update_particles
return if @particles_sprite == nil
@particles_sprite.each {|sprite| sprite.update }
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Update Particles 3
#--------------------------------------------------------------------------
def update_particles3
return if @particles_sprite3 == nil
@particles_sprite3.each {|sprite| sprite.update }
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Update Character
#--------------------------------------------------------------------------
def update_character
return if @character == nil
update_character_float_effect
@character.opacity += 5
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Update Character Float Effect
#--------------------------------------------------------------------------
def update_character_float_effect
return if !CHARACTER_FLOAT_EFFECT
@character_float[0] += 1
return if @character_float[0] < CHARACTER_FLOAT_SPEED
@character_float[0] = 0
@character_float[1] += 1
case @character_float[1]
when 0..CHARACTER_FLOAT_RANGE
@character_float[2] -= 1
when CHARACTER_FLOAT_RANGE..(CHARACTER_FLOAT_RANGE * 2) - 1
@character_float[2] += 1
else
@character_float = [0,0,0]
end
@character.y = @character_org[1] + @character_float[2]
end
end
#==============================================================================
# ■ Scene Title
#==============================================================================
class Scene_Title
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Update
#--------------------------------------------------------------------------
def update
update_command
update_sprites
end
end
#==============================================================================
# ■ Scene Title
#==============================================================================
class Scene_Title
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Update Command
#--------------------------------------------------------------------------
def update_command
update_key
refresh_index if @com_index_old != @com_index
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Update Key
#--------------------------------------------------------------------------
def update_key
if Input.trigger?(:DOWN)
add_index(1)
elsif Input.trigger?(:UP)
add_index(-1)
elsif Input.trigger?(:C)
select_command
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Select Command
#--------------------------------------------------------------------------
def select_command
# if !@active
# @active = true
# return
# end
case @com_index
when 0; command_new_game
when 1; command_continue
when 2; command_shutdown
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Add Index
#--------------------------------------------------------------------------
def add_index(value = 0)
@com_index += value
if !@continue_enabled and @com_index == 1
@com_index = 2 if value == 1
@com_index = 0 if value == -1
end
@com_index = 0 if @com_index > @com_index_max
@com_index = @com_index_max if @com_index < 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Refresh Index
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh_index
@com_index_old = @com_index
Sound.play_cursor
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Command New Game
#--------------------------------------------------------------------------
def command_new_game
Sound.play_ok
DataManager.setup_new_game
fadeout_all
$game_map.autoplay
SceneManager.goto(Scene_Map)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Command Continue
#--------------------------------------------------------------------------
def command_continue
if !@continue_enabled
Sound.play_cancel
return
else
Sound.play_ok
end
SceneManager.call(Scene_Load)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Command Shutdown
#--------------------------------------------------------------------------
def command_shutdown
Sound.play_ok
fadeout_all
SceneManager.exit
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● play_title_music
#--------------------------------------------------------------------------
def play_title_music
$data_system.title_bgm.play
RPG::BGS.stop
RPG::ME.stop
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Fadeout_all
#--------------------------------------------------------------------------
def fadeout_all(time = 1000)
RPG::BGM.fade(time)
RPG::BGS.fade(time)
RPG::ME.fade(time)
Graphics.fadeout(time * Graphics.frame_rate / 1000)
RPG::BGM.stop
RPG::BGS.stop
RPG::ME.stop
end
end
Merci d'avance pour votre aide!!!
- fake66Membre
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Re: SCRIPT- Système avec nouvelle partie
Lun 30 Mai 2016 - 12:56
en faisant le menu en event. et en debloquant avec des interrupteurs l'option. je crois qu'il y a des script pour sauter l'ecran titre et donc pouvoir faire son ecran titre en event.
Sinon ca risque d'etre compliqué puisque je pense pas que le jeu sache où tu en es dans la partie au moment de l'écran titre.
Sinon ca risque d'etre compliqué puisque je pense pas que le jeu sache où tu en es dans la partie au moment de l'écran titre.
- HinolaModérateur
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Distinction : Gagnant invaincu à ce jour de tous les concours de mapping de ce forum fait par Coco'
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Grand admirateur de notre mascotte Vehyxine
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Un fier Homme du désert sans foi ni loi è_é [:3]
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Re: SCRIPT- Système avec nouvelle partie
Lun 30 Mai 2016 - 13:00
En évent ne suffis pas. Il faut une ligne de code pour vérifier parmi les sauvegardes si l'une contient un interrupteur activé.
Je l'ai déjà fait mais sur XP. Je pourrais retrouver la portion de code ce soir et voir si on peut bidouiller un truc avec.
Je l'ai déjà fait mais sur XP. Je pourrais retrouver la portion de code ce soir et voir si on peut bidouiller un truc avec.
- Kate RedfoxMembre
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Re: SCRIPT- Système avec nouvelle partie
Mar 31 Mai 2016 - 2:52
D'accord, merci d'avance pour votre aide!! Je brûle d'impatience; ce script est le plus vital à mon jeu, et il est l'un des derniers maillons qui me manquent pour compléter la chaîne...
Je reviens bientôt!!
Et bien que je suis zéro en script, si vous avez de la difficulté, n'hésitez pas à consulter les références!! Punch Bears a le même système que celui que je désire; je ne réussis seulement pas à cerner le Script et à le ''add'' avec le script que j'utilise pour le menu principal.
Grands merci!!!!!!!!!!!
Je reviens bientôt!!
Et bien que je suis zéro en script, si vous avez de la difficulté, n'hésitez pas à consulter les références!! Punch Bears a le même système que celui que je désire; je ne réussis seulement pas à cerner le Script et à le ''add'' avec le script que j'utilise pour le menu principal.
Grands merci!!!!!!!!!!!
- HinolaModérateur
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Re: SCRIPT- Système avec nouvelle partie
Mar 31 Mai 2016 - 17:52
Bon, après avoir regardé, les scripts de base de RM VXace on l'air simple à modifier pour ajouter la fonctionnalité (malgré mes capacités limitées)
Par contre, ton menu actuel ...
niveau personnalisation c'est pauvre.
Déjà rien qu'à voir qu'ils ont fait plusieurs title différents sur une même base pour espérer que l'un d'eux plaise plutôt que de rendre le tout customisable à souhait ...
En tout cas, sa dépasse mes capacités :3
Par contre, ton menu actuel ...
niveau personnalisation c'est pauvre.
Déjà rien qu'à voir qu'ils ont fait plusieurs title différents sur une même base pour espérer que l'un d'eux plaise plutôt que de rendre le tout customisable à souhait ...
En tout cas, sa dépasse mes capacités :3
- Kate RedfoxMembre
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Re: SCRIPT- Système avec nouvelle partie
Mer 1 Juin 2016 - 2:52
Si j'enlève le Script que j'utilise pour mon menu, ça serait possible de faire quelque chose? Ou bien, de faire quelque chose qui sauvegarde l'interrupteur que j'aurais activé à la fin du ''Vrai Ending'' pour que, lorsque le joueur sélectionne ''Nouvelle Partie'', il puisse débloquer un nouveau choix? Genre, j'entre dans la MAP et au lieu d'avoir « Partie 1, ??? » j'ai « Partie 1, Partie 2 » ?
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