[Plugin] MogHunter Actor picture
Jeu 3 Mar 2016 - 9:31
Salut,
J'utilise actuellement 2 plugins de Moghunter :
- Actor picture (pour afficher le portrait) > https://drive.google.com/file/d/0BzxCvNHcuCBYMkRCNUI3MG1hcEE/view
- Battle commande > https://drive.google.com/file/d/0BzxCvNHcuCBYR1o1Y0gwSHBiR0E/view
J'ai alors réalisé que le portrait passait en dessous de l'image de mes commandes et pas au dessus
Ce que j'ai essayé :
- chercher s'il y avait pas une position Z coder dans les plugins pour la modifier.
- changer l'ordre des plugins
- désactiver Yanfly Battle engine.
Exemple :
J'utilise actuellement 2 plugins de Moghunter :
- Actor picture (pour afficher le portrait) > https://drive.google.com/file/d/0BzxCvNHcuCBYMkRCNUI3MG1hcEE/view
- Battle commande > https://drive.google.com/file/d/0BzxCvNHcuCBYR1o1Y0gwSHBiR0E/view
J'ai alors réalisé que le portrait passait en dessous de l'image de mes commandes et pas au dessus
Ce que j'ai essayé :
- chercher s'il y avait pas une position Z coder dans les plugins pour la modifier.
- changer l'ordre des plugins
- désactiver Yanfly Battle engine.
Exemple :
- GelartoGelato Della Mamma
- Nombre de messages : 2919
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Re: [Plugin] MogHunter Actor picture
Jeu 3 Mar 2016 - 11:23
Bien que j'ai compris ce que tu cherchais, je comprend pas l'idée.
Si le portrait passait au-dessus des commandes... on verrait plus ces dernières, non? Ça serait plutôt gênant.
Après l'image s'affiche pas chez moi :/
Si le portrait passait au-dessus des commandes... on verrait plus ces dernières, non? Ça serait plutôt gênant.
Après l'image s'affiche pas chez moi :/
Re: [Plugin] MogHunter Actor picture
Jeu 3 Mar 2016 - 11:28
Et non, avec Pixi, le z ne fonctionne pas du tout comme avant. Sur MV ça ordonne une branche de l'arbre de la pile de sprite. Sauf que là, c'est 2 branches complètement différentes :
Pour l'actor Picture, ça ajoute une branche au Sprite Spriteset_Battle qui est sur le calque spriteset de la scene_battle
Pour BattleCommand, ça modifie la fenêtre positionnée sur le calque d'affichage des fenêtres
Et pixi affiche les calques dans l'ordre des ajouts de calque et des branches de sprite
Extrait du script Scene_Battle de base :
Scene_Battle.prototype.createDisplayObjects = function() {
this.createSpriteset(); <-- Ton calque de spriteset avant les fenêtres
this.createWindowLayer(); <-- Fonction de création de calque d'affichage des fenêtres
this.createAllWindows(); <-- ajout des fenêtres sur le calque d'affichage des fenêtres
BattleManager.setLogWindow(this._logWindow);
BattleManager.setStatusWindow(this._statusWindow);
BattleManager.setSpriteset(this._spriteset);
this._logWindow.setSpriteset(this._spriteset);
};
Scene_Battle.prototype.createSpriteset = function() {
this._spriteset = new Spriteset_Battle();
this.addChild(this._spriteset); <-- ajout du calque de spriteset
};
Scene_Battle.prototype.createAllWindows = function() {
this.createLogWindow();
this.createStatusWindow();
this.createPartyCommandWindow(); <-- fenêtre contenant les commandes du groupe
this.createActorCommandWindow(); <-- fenêtre contenant les commandes d'un personnage
this.createHelpWindow();
this.createSkillWindow();
this.createItemWindow();
this.createActorWindow();
this.createEnemyWindow();
this.createMessageWindow();
this.createScrollTextWindow();
};
Scene_Battle.prototype.createLogWindow = function() {
this._logWindow = new Window_BattleLog();
this.addWindow(this._logWindow);
};
Scene_Battle.prototype.createStatusWindow = function() {
this._statusWindow = new Window_BattleStatus();
this.addWindow(this._statusWindow);
};
Scene_Battle.prototype.createPartyCommandWindow = function() {
this._partyCommandWindow = new Window_PartyCommand();
this._partyCommandWindow.setHandler('fight', this.commandFight.bind(this));
this._partyCommandWindow.setHandler('escape', this.commandEscape.bind(this));
this._partyCommandWindow.deselect();
this.addWindow(this._partyCommandWindow);
};
Scene_Battle.prototype.createActorCommandWindow = function() {
this._actorCommandWindow = new Window_ActorCommand();
this._actorCommandWindow.setHandler('attack', this.commandAttack.bind(this));
this._actorCommandWindow.setHandler('skill', this.commandSkill.bind(this));
this._actorCommandWindow.setHandler('guard', this.commandGuard.bind(this));
this._actorCommandWindow.setHandler('item', this.commandItem.bind(this));
this._actorCommandWindow.setHandler('cancel', this.selectPreviousCommand.bind(this));
this.addWindow(this._actorCommandWindow);
};
Je le redis encore une fois, rpgMaker MV est récent, et les scripteurs qui produisent des scripts tel que Yanfly ou MogHunter sont actif et à l'écoute des utilisateurs de leur système, n'hésitez pas à directement leur demander.
Après, MogHunter fait des trucs très jolie, mais la réalisation technique est souvent chaotique.
Pour l'actor Picture, ça ajoute une branche au Sprite Spriteset_Battle qui est sur le calque spriteset de la scene_battle
Pour BattleCommand, ça modifie la fenêtre positionnée sur le calque d'affichage des fenêtres
Et pixi affiche les calques dans l'ordre des ajouts de calque et des branches de sprite
Extrait du script Scene_Battle de base :
Scene_Battle.prototype.createDisplayObjects = function() {
this.createSpriteset(); <-- Ton calque de spriteset avant les fenêtres
this.createWindowLayer(); <-- Fonction de création de calque d'affichage des fenêtres
this.createAllWindows(); <-- ajout des fenêtres sur le calque d'affichage des fenêtres
BattleManager.setLogWindow(this._logWindow);
BattleManager.setStatusWindow(this._statusWindow);
BattleManager.setSpriteset(this._spriteset);
this._logWindow.setSpriteset(this._spriteset);
};
Scene_Battle.prototype.createSpriteset = function() {
this._spriteset = new Spriteset_Battle();
this.addChild(this._spriteset); <-- ajout du calque de spriteset
};
Scene_Battle.prototype.createAllWindows = function() {
this.createLogWindow();
this.createStatusWindow();
this.createPartyCommandWindow(); <-- fenêtre contenant les commandes du groupe
this.createActorCommandWindow(); <-- fenêtre contenant les commandes d'un personnage
this.createHelpWindow();
this.createSkillWindow();
this.createItemWindow();
this.createActorWindow();
this.createEnemyWindow();
this.createMessageWindow();
this.createScrollTextWindow();
};
Scene_Battle.prototype.createLogWindow = function() {
this._logWindow = new Window_BattleLog();
this.addWindow(this._logWindow);
};
Scene_Battle.prototype.createStatusWindow = function() {
this._statusWindow = new Window_BattleStatus();
this.addWindow(this._statusWindow);
};
Scene_Battle.prototype.createPartyCommandWindow = function() {
this._partyCommandWindow = new Window_PartyCommand();
this._partyCommandWindow.setHandler('fight', this.commandFight.bind(this));
this._partyCommandWindow.setHandler('escape', this.commandEscape.bind(this));
this._partyCommandWindow.deselect();
this.addWindow(this._partyCommandWindow);
};
Scene_Battle.prototype.createActorCommandWindow = function() {
this._actorCommandWindow = new Window_ActorCommand();
this._actorCommandWindow.setHandler('attack', this.commandAttack.bind(this));
this._actorCommandWindow.setHandler('skill', this.commandSkill.bind(this));
this._actorCommandWindow.setHandler('guard', this.commandGuard.bind(this));
this._actorCommandWindow.setHandler('item', this.commandItem.bind(this));
this._actorCommandWindow.setHandler('cancel', this.selectPreviousCommand.bind(this));
this.addWindow(this._actorCommandWindow);
};
Je le redis encore une fois, rpgMaker MV est récent, et les scripteurs qui produisent des scripts tel que Yanfly ou MogHunter sont actif et à l'écoute des utilisateurs de leur système, n'hésitez pas à directement leur demander.
Après, MogHunter fait des trucs très jolie, mais la réalisation technique est souvent chaotique.
Re: [Plugin] MogHunter Actor picture
Jeu 3 Mar 2016 - 14:20
@tonyryu : je l'ai contacté mais pas de réponse pour le moment, mais d'après ce que tu me dis çà à l'air légèrement ennuyant à changer...
Tu comprendras mieux lorsque tu pourras voir l'image
Gelarto a écrit:Bien que j'ai compris ce que tu cherchais, je comprend pas l'idée.
Si le portrait passait au-dessus des commandes... on verrait plus ces dernières, non? Ça serait plutôt gênant.
Après l'image s'affiche pas chez moi :/
Tu comprendras mieux lorsque tu pourras voir l'image
Re: [Plugin] MogHunter Actor picture
Mer 9 Mar 2016 - 9:08
j'essairai de voir ce que je peux faire en rentrant de mon déplacement professionnel vendredi. Mais attention, comme je l'ai analysé, nativement ce n'est déjà pas fait pour.
Re: [Plugin] MogHunter Actor picture
Mer 9 Mar 2016 - 14:21
Au pire, si c'est plus simple pour toi de créer ton propre plugin, çà m'ira aussi.
Re: [Plugin] MogHunter Actor picture
Ven 11 Mar 2016 - 9:29
Pourrais-tu me faire des schémas, sur ce que tu souhaites avoir comme résultat?
Re: [Plugin] MogHunter Actor picture
Ven 11 Mar 2016 - 14:35
C'est un photomontage de comment devrait apparaitre le portrait du héro sur les commandes combat :
L'image du portrait est déjà pré-découper et enregistrer correctement pour chaque personnages (dans le fichier picture), exemple
Donc tout ce que je souhaite est que le portrait passe au dessus le l'image de fond des commandes de combat.
Les 2 plugins fonctionnent bien ensemble, c'est vraiment cette position z qui manque...
Je t'enverrai un lien faire la demo dés que possible.
L'image du portrait est déjà pré-découper et enregistrer correctement pour chaque personnages (dans le fichier picture), exemple
Donc tout ce que je souhaite est que le portrait passe au dessus le l'image de fond des commandes de combat.
Les 2 plugins fonctionnent bien ensemble, c'est vraiment cette position z qui manque...
Je t'enverrai un lien faire la demo dés que possible.
Re: [Plugin] MogHunter Actor picture
Ven 11 Mar 2016 - 16:28
a ok, avec cette image c'est tout de suite plus clair. Je vais tenter de te modifier uniquement le script ActorPicture, ça devrait le faire.
Edit :
Bon, c'est loin d'être simple de faire une petite modification, faut créer un nouveau Sprite pour l'ajouter après les déclaration de fenêtre sur SceneBattel dans le script ActorPictureCM. Ca risque de prendre quelques heures.
Edit 13/03/2016 21:00 :
Effectivement, tenter de garder les 2 scripts en adaptant uniquement ActorPictureCM, c'est vraiment trop la galère.
Je tenterai donc d'intégrer directement le sprite dans le menu. Ce sera certainement plus efficace.
Edit :
Bon, c'est loin d'être simple de faire une petite modification, faut créer un nouveau Sprite pour l'ajouter après les déclaration de fenêtre sur SceneBattel dans le script ActorPictureCM. Ca risque de prendre quelques heures.
Edit 13/03/2016 21:00 :
Effectivement, tenter de garder les 2 scripts en adaptant uniquement ActorPictureCM, c'est vraiment trop la galère.
Je tenterai donc d'intégrer directement le sprite dans le menu. Ce sera certainement plus efficace.
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