- nightwolf93Membre
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Nightwolf Online System
Mar 1 Déc 2015 - 0:20
Auteur: Nightwolf
Fonction: Créer un MMORPG sur Rpg Maker
Utilisation:
Nom du JS: NightwolfOnlineMode.js
Code JS: En cours de dév
Lien du plugin.js: Démo bientôt disponible
Screenshot: https://i.gyazo.com/a1707a493e35cb410ec73a0f76515073.gif
En fonction des retours et des avis de chacun je mettrai en ligne le code source sur un dépôt Github
Pour me contacter pour en savoir plus : animebara93@gmail.com
Fonction: Créer un MMORPG sur Rpg Maker
Utilisation:
Nom du JS: NightwolfOnlineMode.js
Code JS: En cours de dév
Lien du plugin.js: Démo bientôt disponible
Screenshot: https://i.gyazo.com/a1707a493e35cb410ec73a0f76515073.gif
En fonction des retours et des avis de chacun je mettrai en ligne le code source sur un dépôt Github
Pour me contacter pour en savoir plus : animebara93@gmail.com
Re: Nightwolf Online System
Mar 1 Déc 2015 - 0:42
C'est vrai qu'avec le Pathfinding sur cette version le transfert des coordonnées entre les clients, se retrouvent relativement simplifié. Un WebSocket Serveur en Node.js, les fonctions natives websocket coté client, la création dynamique d'un game_character associé à un sprite_character, on envoie la coordonnées de destination récupéré sur les trames arrivant dans le websocket, à notre game_character, et zou trace ta route garçon.
Par contre, attention, on est sur du langage interprété au niveau client sans thread dédié à la lecture des arrivés sur WebSocket, donc il vaut mieux parler de MORPG que de MMORPG.
Le projet est ambitieux, et, tu as clairement fait le plus simple. comment comptes-tu gérer les combats? en A-RPG ou en tour par tour? En A-RPG, ya la dificultés de synchronisation du déplacement et du comportement de l'IA des mobs. En tour par tour, ça reprendrais les principe de Dragon Quest 9.
Curieux de voir la suite. Pour ma part, je part sur un système online assynchrone.
Mais bon courage pour ce gros morceaux.
Par contre, attention, on est sur du langage interprété au niveau client sans thread dédié à la lecture des arrivés sur WebSocket, donc il vaut mieux parler de MORPG que de MMORPG.
Le projet est ambitieux, et, tu as clairement fait le plus simple. comment comptes-tu gérer les combats? en A-RPG ou en tour par tour? En A-RPG, ya la dificultés de synchronisation du déplacement et du comportement de l'IA des mobs. En tour par tour, ça reprendrais les principe de Dragon Quest 9.
Curieux de voir la suite. Pour ma part, je part sur un système online assynchrone.
Mais bon courage pour ce gros morceaux.
- SpytjeAdministrateur
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Re: Nightwolf Online System
Sam 26 Mar 2016 - 13:38
Toujours pas de nouvelle pour la suite de ce pluggin ?
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- ShinokishiMembre
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Re: Nightwolf Online System
Dim 27 Mar 2016 - 10:00
c'est pas un nécro-post ça ?
c'est vrai que ce plugin à l'air intéressant ce serait cool qu'il soit encore en développement
c'est vrai que ce plugin à l'air intéressant ce serait cool qu'il soit encore en développement
Re: Nightwolf Online System
Dim 27 Mar 2016 - 11:05
non, mais c'est pas étonnant, comme je l'avais dis dans ma première réponse, ce qui avait été fait été ce qu'il y avait de plus simple, sans aucune reflexion plus en avant d'un projet multijoueur.
La simple envoi de coordonné pour faire bouger un autre event, n'a rien de compliqué. Voir mon tuto pour la mise en place d'un websocket. Le netcode pour faire cela fait une 5 ou 6 ligne coté serveur et a peu près la meme chose coté client.
La simple envoi de coordonné pour faire bouger un autre event, n'a rien de compliqué. Voir mon tuto pour la mise en place d'un websocket. Le netcode pour faire cela fait une 5 ou 6 ligne coté serveur et a peu près la meme chose coté client.
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