- Silvae_TenebrisMembre
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Entre Simulation et RPG
Mer 30 Juil 2014 - 11:18
Et... Re Bonjour !
Voici une autre question à vous poser qui me trotte...
Pour vous, quelles sont les différences majeures entre RPG et jeu de Simulation ( Si l'on regarde le marché actuel et/ou si l'on pense en terme de concept ) ?
Connaissez vous des jeux liant les deux ? Sont-ils des réussites ? Dans tous les cas, quels choix font qu'ils lient ces deux types plus que d'autres jeux vidéos ( que ce soit en bien ou pas, des partis pris ... ) ?
Je vous pose toutes ces questions, pour connaître au fond vos avis de créateurs, et de joueurs car il est indéniable que le jeu de simulation représente une part du marché, qui fonctionne, sinon on ne verrai plus de ces jeux apparaître (du moins sous les grandes enseignes ). Pourtant, quand on regarde "comment créer un jeu" ( type RPG mais beaucoup d'autres aussi), la première réponse arrivant est toujours ou presque "l'histoire", "le scénario", le "but". Alors dans un jeu de simulation, quel est le but ? Est-il si transcendant ? Si non, qu'est ce qui fait donc que cela marche bon sang de diou x) ! ?
Au fait ce sont des questions, mais le débat est grandement ouvert
Voici une autre question à vous poser qui me trotte...
Pour vous, quelles sont les différences majeures entre RPG et jeu de Simulation ( Si l'on regarde le marché actuel et/ou si l'on pense en terme de concept ) ?
Connaissez vous des jeux liant les deux ? Sont-ils des réussites ? Dans tous les cas, quels choix font qu'ils lient ces deux types plus que d'autres jeux vidéos ( que ce soit en bien ou pas, des partis pris ... ) ?
Je vous pose toutes ces questions, pour connaître au fond vos avis de créateurs, et de joueurs car il est indéniable que le jeu de simulation représente une part du marché, qui fonctionne, sinon on ne verrai plus de ces jeux apparaître (du moins sous les grandes enseignes ). Pourtant, quand on regarde "comment créer un jeu" ( type RPG mais beaucoup d'autres aussi), la première réponse arrivant est toujours ou presque "l'histoire", "le scénario", le "but". Alors dans un jeu de simulation, quel est le but ? Est-il si transcendant ? Si non, qu'est ce qui fait donc que cela marche bon sang de diou x) ! ?
Au fait ce sont des questions, mais le débat est grandement ouvert
Re: Entre Simulation et RPG
Mer 30 Juil 2014 - 14:25
Bonjour
Les simulations tentent de recréer de manière fidèle un comportement réel (comportement physique des véhicules, comportement sociaux et économiques des sociétés, comportement des armes, et j'en passe...) Dans le domaine vidéo ludique, la qualité d'une bonne simulation me semble dépendre d'un juste équilibrage entre le "fun" et le "réalisme"...
Dans un RPG, dont la vocation est de faire vivre au joueur des aventures aussi palpitantes que riches et variées, la qualité du récit narratif tend naturellement à occuper une place plus importante. Le réalisme est beaucoup moins de mise pour diverses raisons sur lesquelles on pourrait creuser d'avantage...
Je dirais pour résumer que s'il y a une différence majeure entre RPG et simulation, c'est l'avatar ; Son existence est juste essentiel pour l'un, et accessoire pour l'autre (cela n'empêche pas évidemment, et en ce qui me concerne, d'avoir bichonné la carrière de mon pilote de chasse virtuel.)
Sinon, niveau exemple de mélange sim/RPG : je te citerai pour ma part "mount&blade"
Bon je ne sais pas si j'ai en partie répondu à ta question ^^;
Les simulations tentent de recréer de manière fidèle un comportement réel (comportement physique des véhicules, comportement sociaux et économiques des sociétés, comportement des armes, et j'en passe...) Dans le domaine vidéo ludique, la qualité d'une bonne simulation me semble dépendre d'un juste équilibrage entre le "fun" et le "réalisme"...
Dans un RPG, dont la vocation est de faire vivre au joueur des aventures aussi palpitantes que riches et variées, la qualité du récit narratif tend naturellement à occuper une place plus importante. Le réalisme est beaucoup moins de mise pour diverses raisons sur lesquelles on pourrait creuser d'avantage...
Je dirais pour résumer que s'il y a une différence majeure entre RPG et simulation, c'est l'avatar ; Son existence est juste essentiel pour l'un, et accessoire pour l'autre (cela n'empêche pas évidemment, et en ce qui me concerne, d'avoir bichonné la carrière de mon pilote de chasse virtuel.)
Sinon, niveau exemple de mélange sim/RPG : je te citerai pour ma part "mount&blade"
Bon je ne sais pas si j'ai en partie répondu à ta question ^^;
- Silvae_TenebrisMembre
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Re: Entre Simulation et RPG
Jeu 31 Juil 2014 - 23:02
Ah Mount and Blade... Ya tout à fait d'accord !
D'accord aussi avec tes définitions sur les deux types.
Mais je ne comprends pas pourquoi dans les RPG le coté "réalisme" n'a pas été plus "poussé" ? Certes partir dans l'imaginaire peut permettre pleins de choses, du combat, épique bref du gros intérêt pour les joueurs. Mais il y a moyen d'adapter des systèmes que l'on retrouve plus dans la simulation au RPG, afin que l'expérience ( malgré un contexte farfelu ) soit plus réaliste et donc immersive...
Mount and Blade a fait une sorte de part du chemin, mais je trouve que c'est encore trop "fermé" ... ( pas vraiment d'apprentissage réaliste, et orientation du jeu très exclusive (combat et gestion on va dire ))
Re: Entre Simulation et RPG
Ven 1 Aoû 2014 - 2:32
Sujet très intéressant !
Je vais poser ma petitecrotte idée ici !
Je suis plutôt d'accord sur la définition de RPG et jeu de simulation de Remulu.
Mais je crois qu'on peu aller plus loin ...
Déjà TOUS les jeux sont des jeux de simulation, puisqu'on simule toujours les actions ; on ne les fait pas soi même, sauf -cas très particulier- les jeux avec Kynect ou Wiimote et encore ! On ne fait encore que simuler, faire semblant.
Le jeu de rôle est vraiment très proche de la simulation pure, on peut le ressentir en faisant des jeux de rôle papier (en étant Roliste, comme on dit). Je peux vous affirmer que la frontière entre RPG et simulation est inexistante, dans ce format. On en arrive à rechercher le réalisme des esquives, l'effets des lumières, la faiblesse des personnages, le background politique ... bref, la simulation réaliste et le rpg sont à ce moment très liés.
Sinon, je pense à 3 jeux qui allient ces deux aspects :
Le premier : Rune Factory (Harvest moon family). On retrouve tout les aspects du rpg (niveau, compétences, armes, héros unique avec histoire ...) mais un aspect simulation (travaux des champs, s'occuper des bêtes, draguer avec assiduité une fille ...). J'ai passé énormément de temps sur ce jeu. Il est abominablement dur !
Le second : Tomodachi life. On met des mii représentant nos amis, personnages de jeu, anime, film favoris, et on les fait vivre ensemble. La simulation par excellence. Le coté Rpg : on les fait s'améliorer en leur offrant des cadeaux, toujours plus, toujours plus ... pour rien certes, mais on aime les voire monter en niveau de bonheur. Ce n'est pas très rpg, mais "ça fait allusion".
Le dernier : Les sims. OUI. Car ils ont des compétences, bon sang de bois. Et on peut les faire représenter qui on veut, leur faire vivre ce que l'on veut. Nous leur écrivons une histoire à chaque seconde (non je ne suis pas fan, pas du tout du tout ... ) et on sent une progression constante. On peut difficilement faire plus "réaliste" pourtant. Mais j'avoue trouver dans les sims un aspect très rpg. Mon sims est mon héros ! Dans sims médiéval, en particulier, le sims a un métier, un niveau général, accomplit des quêtes ... mais a toujours besoin de manger et de faire ses besoins dans un pot de chambre ! L'avenir, mes amis !
Bref, je vous laisse ce fameux pot de chambre.
Je vais poser ma petite
Je suis plutôt d'accord sur la définition de RPG et jeu de simulation de Remulu.
Mais je crois qu'on peu aller plus loin ...
Déjà TOUS les jeux sont des jeux de simulation, puisqu'on simule toujours les actions ; on ne les fait pas soi même, sauf -cas très particulier- les jeux avec Kynect ou Wiimote et encore ! On ne fait encore que simuler, faire semblant.
Le jeu de rôle est vraiment très proche de la simulation pure, on peut le ressentir en faisant des jeux de rôle papier (en étant Roliste, comme on dit). Je peux vous affirmer que la frontière entre RPG et simulation est inexistante, dans ce format. On en arrive à rechercher le réalisme des esquives, l'effets des lumières, la faiblesse des personnages, le background politique ... bref, la simulation réaliste et le rpg sont à ce moment très liés.
Sinon, je pense à 3 jeux qui allient ces deux aspects :
Le premier : Rune Factory (Harvest moon family). On retrouve tout les aspects du rpg (niveau, compétences, armes, héros unique avec histoire ...) mais un aspect simulation (travaux des champs, s'occuper des bêtes, draguer avec assiduité une fille ...). J'ai passé énormément de temps sur ce jeu. Il est abominablement dur !
Le second : Tomodachi life. On met des mii représentant nos amis, personnages de jeu, anime, film favoris, et on les fait vivre ensemble. La simulation par excellence. Le coté Rpg : on les fait s'améliorer en leur offrant des cadeaux, toujours plus, toujours plus ... pour rien certes, mais on aime les voire monter en niveau de bonheur. Ce n'est pas très rpg, mais "ça fait allusion".
Le dernier : Les sims. OUI. Car ils ont des compétences, bon sang de bois. Et on peut les faire représenter qui on veut, leur faire vivre ce que l'on veut. Nous leur écrivons une histoire à chaque seconde (non je ne suis pas fan, pas du tout du tout ... ) et on sent une progression constante. On peut difficilement faire plus "réaliste" pourtant. Mais j'avoue trouver dans les sims un aspect très rpg. Mon sims est mon héros ! Dans sims médiéval, en particulier, le sims a un métier, un niveau général, accomplit des quêtes ... mais a toujours besoin de manger et de faire ses besoins dans un pot de chambre ! L'avenir, mes amis !
Bref, je vous laisse ce fameux pot de chambre.
Re: Entre Simulation et RPG
Ven 1 Aoû 2014 - 10:22
Monata, tu as raison de rappeler que tout jeu est fondamentalement une simulation.
On peut toutefois dire qu'il y a des jeux qui tendent à simuler essentiellement un monde imaginaire tandis que d'autres se tournent d'avantage vers le monde réel, ou tout du moins une partie de ce monde. C'est cette dernière catégorie que j'appellerais "simulation". Bien entendu, cette catégorisation que je propose est très schématique, puisqu'il y a toujours une part non négligeable d'imaginaire dans les simulations, et une part issue de la réalité dans les autres. Tout est finalement affaire de proportion. C'est en ce sens que je te rejoins puisque cela entraine naturellement l'apparition d'une multitude de jeux qui se situent dans une zone floue, et qu'on ne sait pas très bien classer.
Petite parenthèse :
Il faut toutefois aussi garder en tête que les classements de jeux tels qu'on les connait aujourd'hui n'ont pas toujours existé ainsi. Je me souviens que sur le catalogue de la NES, Super Mario Bros était classé "Action". La catégorie "Plateforme" n'existait pas.
Les premiers jeux vidéos étaient conçus pour nous amuser dans le fait qu'ils mettaient à l'épreuve nos aptitudes (particulièrement l'habileté et les réflexes) : Casse-briques, Space invaders, ou Pong... ils n'étaient finalement pas très différents d'une partie de flipper ou de fléchettes.
Puis on s'est peut-être dit que mêler à tout ça un peu de récit et de scénario (on pouvait certes déjà en supposer un dans Space invaders, mais à un état plus qu'embryonnaire) pouvait apporter un plus. Ainsi, on a donné du background à des personnages comme Donkey Kong ou Mario. Puis, est sans doute apparue avec le temps l'idée qu'on pourrait mêler à ce plaisir primaire de jeux (cela n'a rien de péjoratif) l'exaltation d'une autre vie par le biais d'un véritable avatar auquel le joueur pourrait s'identifier. Je suppose que c'est à ce moment là qu'est né le jeu d'aventure, puis très vite le RPG, qui est une inspiration de son grand frère qui se joue avec des dés sur un plateau.
Pendant ce temps là, une autre branche du jeu vidéo évoluait également : La puissance des ordinateurs allant crescendo, on pouvait reproduire avec de plus en plus de fidélité le comportement des voitures, des avions, et même des phénomènes sociaux-économiques... On pouvait finir pas tout simuler, même la pousse d'un légume, l'élevage d'animaux, ou la cuisine...
Fin de la parenthèse ^^
Je vais maintenant tenter d'apporter ma réponse à Silvae Tenebris ^^
Monata a présenté un certain nombre d'exemples tout a fait valables mais qui je pense, à l'instar de Mount&Blade, ne correspondent pas tout à fait à tes attentes. Si je te suis bien, toi tu aimerais (en exagérant un peu) voir un RPG au scénario épique digne d'un "Final Fantasy", où les combats seraient aussi pointus et réalistes qu'un "War of the Rose" ou un "Arma", où il faudrait planter ses choux avec beaucoup de soin et de précision si on veut espérer en faire un jour une soupe, et où il serait possible de prendre les commandes d'un appareil qui nécessiterait autant d'heure d'entrainement que sur un "Flight Sim"... ? Ce jeu me semble théoriquement possible mais il pose à mon sens deux problèmes majeurs :
Il faut d'une part rassembler énormément de compétences différentes au sein d'un même projet. Pondre une bonne simulation nécessite déjà une très bonne équipe et beaucoup beaucoup de travail. Idem pour un bon RPG, ou un bon jeu de gestion... Là, il va falloir tous les réunir, et les faire travailler de façon cohérente au sein d'un même projet. Ne parlons même pas du coup de développement.
Ensuite, il n'est pas du tout certain qu'un tel jeu, aussi excellent soit-il, puisse trouver son public. Ca c'est l'une des peurs essentielles des développeurs et on peut les comprendre même si on regrette leur frilosité. Un joueur potentiellement attiré par l'un des aspects du jeu pourrait être rebuté par un autre, surtout si c'est assez "pointu" et que ça ne correspond pas à ses habitudes de jeux.
Conclusion : un tel jeu nécessite plus de travail et d'investissement que la normale, pour au final risquer d'être boudé par le public. Donc, prise de risque très élevée que, à mon avis, peu de développeur seraient prêt à relever.
En sommes, on verra certainement de nouveaux jeux bousculer les frontières et les habitudes, mais quasiment toujours de façon très prudente, car les développeurs ciblent leur public et craignent de les perdre ^^
On peut toutefois dire qu'il y a des jeux qui tendent à simuler essentiellement un monde imaginaire tandis que d'autres se tournent d'avantage vers le monde réel, ou tout du moins une partie de ce monde. C'est cette dernière catégorie que j'appellerais "simulation". Bien entendu, cette catégorisation que je propose est très schématique, puisqu'il y a toujours une part non négligeable d'imaginaire dans les simulations, et une part issue de la réalité dans les autres. Tout est finalement affaire de proportion. C'est en ce sens que je te rejoins puisque cela entraine naturellement l'apparition d'une multitude de jeux qui se situent dans une zone floue, et qu'on ne sait pas très bien classer.
Petite parenthèse :
Il faut toutefois aussi garder en tête que les classements de jeux tels qu'on les connait aujourd'hui n'ont pas toujours existé ainsi. Je me souviens que sur le catalogue de la NES, Super Mario Bros était classé "Action". La catégorie "Plateforme" n'existait pas.
Les premiers jeux vidéos étaient conçus pour nous amuser dans le fait qu'ils mettaient à l'épreuve nos aptitudes (particulièrement l'habileté et les réflexes) : Casse-briques, Space invaders, ou Pong... ils n'étaient finalement pas très différents d'une partie de flipper ou de fléchettes.
Puis on s'est peut-être dit que mêler à tout ça un peu de récit et de scénario (on pouvait certes déjà en supposer un dans Space invaders, mais à un état plus qu'embryonnaire) pouvait apporter un plus. Ainsi, on a donné du background à des personnages comme Donkey Kong ou Mario. Puis, est sans doute apparue avec le temps l'idée qu'on pourrait mêler à ce plaisir primaire de jeux (cela n'a rien de péjoratif) l'exaltation d'une autre vie par le biais d'un véritable avatar auquel le joueur pourrait s'identifier. Je suppose que c'est à ce moment là qu'est né le jeu d'aventure, puis très vite le RPG, qui est une inspiration de son grand frère qui se joue avec des dés sur un plateau.
Pendant ce temps là, une autre branche du jeu vidéo évoluait également : La puissance des ordinateurs allant crescendo, on pouvait reproduire avec de plus en plus de fidélité le comportement des voitures, des avions, et même des phénomènes sociaux-économiques... On pouvait finir pas tout simuler, même la pousse d'un légume, l'élevage d'animaux, ou la cuisine...
Fin de la parenthèse ^^
Je vais maintenant tenter d'apporter ma réponse à Silvae Tenebris ^^
Monata a présenté un certain nombre d'exemples tout a fait valables mais qui je pense, à l'instar de Mount&Blade, ne correspondent pas tout à fait à tes attentes. Si je te suis bien, toi tu aimerais (en exagérant un peu) voir un RPG au scénario épique digne d'un "Final Fantasy", où les combats seraient aussi pointus et réalistes qu'un "War of the Rose" ou un "Arma", où il faudrait planter ses choux avec beaucoup de soin et de précision si on veut espérer en faire un jour une soupe, et où il serait possible de prendre les commandes d'un appareil qui nécessiterait autant d'heure d'entrainement que sur un "Flight Sim"... ? Ce jeu me semble théoriquement possible mais il pose à mon sens deux problèmes majeurs :
Il faut d'une part rassembler énormément de compétences différentes au sein d'un même projet. Pondre une bonne simulation nécessite déjà une très bonne équipe et beaucoup beaucoup de travail. Idem pour un bon RPG, ou un bon jeu de gestion... Là, il va falloir tous les réunir, et les faire travailler de façon cohérente au sein d'un même projet. Ne parlons même pas du coup de développement.
Ensuite, il n'est pas du tout certain qu'un tel jeu, aussi excellent soit-il, puisse trouver son public. Ca c'est l'une des peurs essentielles des développeurs et on peut les comprendre même si on regrette leur frilosité. Un joueur potentiellement attiré par l'un des aspects du jeu pourrait être rebuté par un autre, surtout si c'est assez "pointu" et que ça ne correspond pas à ses habitudes de jeux.
Conclusion : un tel jeu nécessite plus de travail et d'investissement que la normale, pour au final risquer d'être boudé par le public. Donc, prise de risque très élevée que, à mon avis, peu de développeur seraient prêt à relever.
En sommes, on verra certainement de nouveaux jeux bousculer les frontières et les habitudes, mais quasiment toujours de façon très prudente, car les développeurs ciblent leur public et craignent de les perdre ^^
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Re: Entre Simulation et RPG
Ven 1 Aoû 2014 - 12:30
Déjà TOUS les jeux sont des jeux de simulation, puisqu'on simule toujours les actions ; on ne les fait pas soi même, sauf -cas très particulier- les jeux avec Kynect ou Wiimote et encore ! On ne fait encore que simuler, faire semblant.
Je dirais qu'avec l'heure, tu t'es perdu dans ta pensée parce que ça n'a aucun sens vers la fin. A l'heure actuel les simulations les plus réalistes sont bien des jeux Wii et des jeux Kynect, vu que tu va jusqu'à représenter les mouvements (ou la voix pour les jeux de chant). Immersion maximale, je crois.
Edit : pour rentrer quand même dans le sujet. Si on considère que chaque action, aussi impossible soit-elle, est une simulation, oui tout est simulation.
Du coup le genre "simulation" représente seulement ceux qui excelle dans le réalisme. On pourrait même y mettre GTA plus que les Harvest Moon (mais le premier n'est pas un RPG).
Je trouve que "RPG" est le mauvais nom de genre. Les RPGs c'est des jeux d'aventures, la seule différence c'est que dans l'un on va sur l'exploration, sur l'autre le scénario en priorité et donc la liberté d'action y est entravé. Le second problème, c'est la différence entre incarner et suivre le héros. Dans les simulations, on est le héros, on le crée de A à Z, et dans le cas de Sims on décide tout ce qu'il fait. Dans les RPGs, non on l'incarne pas, on le suit. Les choix qu'on nous propose, nous permettent juste de se sentir moins spectateur. Pour appuyer le propos, je vais prendre deux exemple :
-Le premier, White Knight Chronicles : On crée un perso qui peut nous représenté, mais de mémoire, on peut le retirer de l'histoire sans modifier l'intrigue. C'est l'apparence du spectateur, afin qu'il suive de plus près l'histoire du héros.
-Le second, Fire emblem sur GBA (avec Lyndis). Où on incarne, le stratège du groupe. On est pas le héros, l'histoire peut très bien se dérouler sans nous mais on nous donne juste l'apparence qu'on a toujours eu dans le fond. (alors que dans les personnages jouables, y en a bien une dizaine, qui pourrait jouer le rôle de stratège).
Pour le JDR, la simulation est très vite cassé par le hasard du lancé de dès. Même si t'es un maître de la cuisine, c'est pas impossible de rater ton plat (que tu connais très bien). Chose que tu peux faire 42 fois de suite, si t'as la poise alors que normalement t'aurais peut-être raté une fois mais pas plus.
Le réalisme, ça me dérange pas plus que ça dans les rpgs (système jour/nuit, météo, bref les détails). Mais si c'est un gros truc qui ne m'apporte rien d'autre que du réalisme, ça n'a juste pas d'intérêt dans le rpg, autre rentre la partie leveling, encore plus chiante et longue qu'elle l'est déjà (et qui casse un peu le rythme du jeu).
En exagérant par rapport à ce que tu avais proposé. Imagine j'ai 4 persos avec chacun, 20 compétences et un type d'arme. 84 éléments à maîtriser, à défaut de 3 évènements pour débloquer l'élément en mode débutant (soit carrément nulle), on arrive à 252 évènements pour des cacahuètes. Puis pour améliorer ces éléments une fois appris, qu'une seule solution : les utiliser encore et encore. Qu'importe contre qui on le fait, ça revient à finir sur la partie qu'on a déjà : le leveling.
_________________
Re: Entre Simulation et RPG
Ven 1 Aoû 2014 - 14:25
Remulu a écrit:On peut toutefois dire qu'il y a des jeux qui tendent à simuler essentiellement un monde imaginaire tandis que d'autres se tournent d'avantage vers le monde réel, ou tout du moins une partie de ce monde. C'est cette dernière catégorie que j'appellerais "simulation". Bien entendu, cette catégorisation que je propose est très schématique, puisqu'il y a toujours une part non négligeable d'imaginaire dans les simulations, et une part issue de la réalité dans les autres. Tout est finalement affaire de proportion. C'est en ce sens que je te rejoins puisque cela entraine naturellement l'apparition d'une multitude de jeux qui se situent dans une zone floue, et qu'on ne sait pas très bien classer.
C'est vrai qu'il y a bien sûr des limites basées sur le réalisme qui séparent les jeux de véritable simulation des autres. Lire ton poste nous donne un petit cours d'histoire, j'ignorais que Mario était vu comme un jeu d'action à l'époque !
Je suis d'accord sur le fait que la différence fondamentale est le "background", le scénario. Si la simulation se contente de coller à un aspect de la réalité, le rpg s'en extrait beaucoup. Mais je pense encore à mon exemple de Rune Factory, qui à mon avis rassemble vraiment les deux aspects : L'histoire contient du fantastique, de nombreuses quêtes, un scénario poussé, mais aussi beaucoup d'aspect d'une simulation de travail. C'est pourquoi il est si dur. Parmi ceux que j'ai cité, je pense qu'il pourrait vraiment intéressé Silvae. C'est un jeu sur Wii.
Gelarto, je vais reformulé ma phrase certes un peu hermétique. Je suis tout à fait d'accord, la wiimote et Kinect permettent une immersion maximale. Mais ils sont des simulateurs différents puisque ils entrent en contact avec la réalité de nos corps. C'est pourquoi je les ai mis à part, car ils sont dans une catégorie supérieure de la simulation.
Puisque on reproduit exactement les mouvements, on peut se dire : "non, je ne fait pas semblant, je chante et danse vraiment !" Mais comme c'est lié à un jeu, c'est forcément une simulation. Puisque le jeu dans son essence même (les enfants imitant leurs parents) est une simulation.
J'avoue que dans un premier temps j'avais mal lu ta réponse, et m'étais lancé dans un grand speech sur la simulation, allant jusqu'à chercher dans l'encyclopédie ! Mais je vois que nous sommes d'accord, alors je me sens complétement abrutie ...
- Silvae_TenebrisMembre
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Re: Entre Simulation et RPG
Ven 1 Aoû 2014 - 16:56
Haha Monata, Les Sims Médiéval ça fait longtemps que je voulais tester, justement pour ce coté là, je me dis qu'au final, sans même l'avoir connu, mon projet sera au final proche, peut être plus proche de lui que de n'importe quel autre jeu !
Remulu non ce n'est pas ce coté là que je recherche, le réalisme dans "l'application" des capacités ne m'intéresse pas vraiment au final x), comme le dit Gelarto, les "simulations" en type de jeu, sont vraiment ceux qui excellent dans le réalisme à mon sens. Mais je ne veux pas faire un jeu de simulation ^^
Et il me semble qu'il y a un point important qui est présent dans tous les RPG puisque Gelarto le fait remarquer : le leveling, ou apprentissage. Cette phase là, est l'une des plus complexe à reproduire en terme de simulation, on en vient à traiter de Causalité et chaque point prend en compte des milliers d'autres ce qui est ... Vraiment complexe x) !
Par contre, c'est aussi cette façade qui avec sa complexité a été, je trouve, trop vite oubliée ou du moins trop inchangée, et c'est sur ce point que j'aimerai assaisonner un jeu de "plus de réalisme". Autrement dit un peu à la Sims oui.
Par contre pour la fin de ton message Gelarto je suis d'accord, que l'on peut voir le leveling comme ça "une grosse galère infinissable" x) ! Pourtant, c'est seulement si tu appliques juste un peu plus de capacités sans changer le contexte. Je ne supporte pas le "farm", et déteste avoir à passer 4h de jeu à tuer ou récolter pour récupérer un pauvre bout de rien du tout. Du coup, il suffit de lier les deux ^^ ce qui donne, un très large éventail de capacité ( certainement plusieurs centaines, quant aux combinaisons... je vous laisse imaginer ) mais une facilité d'apprentissage accrue. De plus, les apprentissage ne seront en lien avec des actions que si on le souhaite. Mais par exemple, si vous voulez devenir un maitre de l'épée, cela ferai bizarre que la capacité augmente autrement qu'en vous y entrainant ! Il suffit juste de réaliser, les quêtes, et d'avancer dans le "groupement de quêtes/scénario" de la maitrise de l'épée, ce qui rend l'entrainement non vain, et surtout en fait caché par les quêtes, et sans farming exorbitant !
Et pour en revenir au sujet ^^"...
Merci oui Remulu pour ce petit passage historique, je dois dire que je me doutais de ce fait des "changements", c'est exactement la même chose que l'on observe... Un peu partout en fait, surtout dans le domaine des cours, les noms changent, tout bouge... Question de norme !
Et tout à fait d'accord avec toi aussi Gelarto RPG n'est vraiment pas le bon terme, même si dans certains jeux ( skyrim ? ) les développeurs tendent à ouvrir la "liberté", je trouve qu'on sent tout de même énormément le fardeau de l'histoire, du scénario. Et étant donné une raison que je n'arrive pas à m'expliquer ( en dehors d'une théorie sur le marché qui aime à vendre du "sensationnel" ), les choses sont tellement axées combat, que même si on a 15 routes possibles... C'est hyper restreint !
Oui oui oui !!! Déception !!! .... Je n'ai pas de wii... Bon et bien un jour si j'ai la chance j'y penserai Monata
EDIT : Je viens de regarder un peu un test de la bête, franchement hormis le coté argent, et combat qui semble un peu plus nécessaire, et bon bin du scénario ( normal quoi ^^ ) et bien, c'est ça !!! On y est oui oui c'est vraiment très proche du rendu que j'aimerais Merci merci
Remulu non ce n'est pas ce coté là que je recherche, le réalisme dans "l'application" des capacités ne m'intéresse pas vraiment au final x), comme le dit Gelarto, les "simulations" en type de jeu, sont vraiment ceux qui excellent dans le réalisme à mon sens. Mais je ne veux pas faire un jeu de simulation ^^
Et il me semble qu'il y a un point important qui est présent dans tous les RPG puisque Gelarto le fait remarquer : le leveling, ou apprentissage. Cette phase là, est l'une des plus complexe à reproduire en terme de simulation, on en vient à traiter de Causalité et chaque point prend en compte des milliers d'autres ce qui est ... Vraiment complexe x) !
Par contre, c'est aussi cette façade qui avec sa complexité a été, je trouve, trop vite oubliée ou du moins trop inchangée, et c'est sur ce point que j'aimerai assaisonner un jeu de "plus de réalisme". Autrement dit un peu à la Sims oui.
Par contre pour la fin de ton message Gelarto je suis d'accord, que l'on peut voir le leveling comme ça "une grosse galère infinissable" x) ! Pourtant, c'est seulement si tu appliques juste un peu plus de capacités sans changer le contexte. Je ne supporte pas le "farm", et déteste avoir à passer 4h de jeu à tuer ou récolter pour récupérer un pauvre bout de rien du tout. Du coup, il suffit de lier les deux ^^ ce qui donne, un très large éventail de capacité ( certainement plusieurs centaines, quant aux combinaisons... je vous laisse imaginer ) mais une facilité d'apprentissage accrue. De plus, les apprentissage ne seront en lien avec des actions que si on le souhaite. Mais par exemple, si vous voulez devenir un maitre de l'épée, cela ferai bizarre que la capacité augmente autrement qu'en vous y entrainant ! Il suffit juste de réaliser, les quêtes, et d'avancer dans le "groupement de quêtes/scénario" de la maitrise de l'épée, ce qui rend l'entrainement non vain, et surtout en fait caché par les quêtes, et sans farming exorbitant !
Et pour en revenir au sujet ^^"...
Merci oui Remulu pour ce petit passage historique, je dois dire que je me doutais de ce fait des "changements", c'est exactement la même chose que l'on observe... Un peu partout en fait, surtout dans le domaine des cours, les noms changent, tout bouge... Question de norme !
Et tout à fait d'accord avec toi aussi Gelarto RPG n'est vraiment pas le bon terme, même si dans certains jeux ( skyrim ? ) les développeurs tendent à ouvrir la "liberté", je trouve qu'on sent tout de même énormément le fardeau de l'histoire, du scénario. Et étant donné une raison que je n'arrive pas à m'expliquer ( en dehors d'une théorie sur le marché qui aime à vendre du "sensationnel" ), les choses sont tellement axées combat, que même si on a 15 routes possibles... C'est hyper restreint !
Monata42 a écrit:Mais je pense encore à mon exemple de Rune Factory, qui à mon avis rassemble vraiment les deux aspects : L'histoire contient du fantastique, de nombreuses quêtes, un scénario poussé, mais aussi beaucoup d'aspect d'une simulation de travail. C'est pourquoi il est si dur. Parmi ceux que j'ai cité, je pense qu'il pourrait vraiment intéressé Silvae. C'est un jeu sur Wii.
Oui oui oui !!! Déception !!! .... Je n'ai pas de wii... Bon et bien un jour si j'ai la chance j'y penserai Monata
EDIT : Je viens de regarder un peu un test de la bête, franchement hormis le coté argent, et combat qui semble un peu plus nécessaire, et bon bin du scénario ( normal quoi ^^ ) et bien, c'est ça !!! On y est oui oui c'est vraiment très proche du rendu que j'aimerais Merci merci
Re: Entre Simulation et RPG
Ven 1 Aoû 2014 - 21:46
Tu vois ? Je savais que ce serait ce genre là.
Si tu as une 3ds, il y a également Fantasy life qui va sortir, qui est du même genre que Rune Factory, mais axé sur les métiers. Il m'intéresse beaucoup (trop de jeu m'intéresse, mais je n'ai assez ni argent ni de temps !) mais je ne le prendrais peut être pas ...
Bref, ton genre c'est tout simplement Harvest Moon. Si tu ne connais pas cette série de jeux, je t'invite à aller chercher, c'est un monument du jeu de simulation/rpg, et j'ai vu des tileset reproduisant son style sur GBA.
Et De rien, je suis trop contente que tu es ce genre d'aspirations ! J'adore ce genre de jeu aussi !
Le seul problème que j'ai eu avec Rune Factory, c'était sa difficulté. Ce genre de jeu demande un investissement de longue haleine ... et de la patience !
Si tu as une 3ds, il y a également Fantasy life qui va sortir, qui est du même genre que Rune Factory, mais axé sur les métiers. Il m'intéresse beaucoup (trop de jeu m'intéresse, mais je n'ai assez ni argent ni de temps !) mais je ne le prendrais peut être pas ...
Bref, ton genre c'est tout simplement Harvest Moon. Si tu ne connais pas cette série de jeux, je t'invite à aller chercher, c'est un monument du jeu de simulation/rpg, et j'ai vu des tileset reproduisant son style sur GBA.
Et De rien, je suis trop contente que tu es ce genre d'aspirations ! J'adore ce genre de jeu aussi !
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- GelartoGelato Della Mamma
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Re: Entre Simulation et RPG
Ven 1 Aoû 2014 - 22:04
Et tout à fait d'accord avec toi aussi Gelarto RPG n'est vraiment pas le bon terme, même si dans certains jeux ( skyrim ? ) les développeurs tendent à ouvrir la "liberté", je trouve qu'on sent tout de même énormément le fardeau de l'histoire, du scénario. Et étant donné une raison que je n'arrive pas à m'expliquer ( en dehors d'une théorie sur le marché qui aime à vendre du "sensationnel" ), les choses sont tellement axées combat, que même si on a 15 routes possibles... C'est hyper restreint !
Si tu retires les combats, c'est qu'un scénario. Dans ce cas là, autant en faire un livre, c'est bien plus beau et bien plus plaisant. En soit tu remplaces juste une partie des combats, pas du déplacement et du blabla... ça donne plus liberté ? par forcément au final qu'importe où on va, on va suivre un apprentissage, là ou avant on aurait fait du combat. Conflit d'intérêt ? Possible.
Dans le genre réaliste mais chiant : les jeux avec des inventaires limités, c'est bien (sauf qu'on prend jamais en compte l'argent qui au bout d'un moment, pèse son poids.) mais les aller-retour c'est marrant 5 minutes.
Pour en venir aux Harverst Moon, des jeux rpg/gestion. J'ai joué vite fait à Rune factory sur Wii, jamais eu le temps de poussé pour que ça (je le ferais quand même un jour). C'est de la gestion de ressources assez rapide et très limité pour peu que t'es déjà a un ou plusieurs jeux de gestion (même ceux genre FarmVille), et on est bien loin de la réalité. Si j'ai bien compris, tu recherches à remplacer une phase incontournable de beaucoup de rpg (voir tous), ce qui est différent de rajouter un simple côté de gestion lié au scénario.
Un peu comme chaque nouveau système, faut qu'il soit bien géré sinon c'est facilement mis à mal (plus qu'à espérer qu'on indique les points qui gênent)
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Re: Entre Simulation et RPG
Ven 1 Aoû 2014 - 23:37
Monata, j'ai regardé oui, je me le procurerai histoire de tester ! Mais je pense que même si cela me plaira un temps, il manque certains d'aspects quand même (moi, difficile ? Jaaaamais x)... ! )
Mais ce qui est chouette c'est déjà là les combats en moins, et le calme !
Gelarto, je ne comprends pas en quoi enlever les combats c'est ne faire que du scénario. Pour ma part je considère bien souvent que les combats sont soit liés à un scénario comme une "excuse" ( le scénario justifie le combat ), ou que le combat sert le scénario. Au final ce qui est sur c'est qu'il n'en est pas indépendant, mais le scénario ce n'est pas que ça et loin de là ! Le prince pourrait libérer la princesse à force d'user de stratégie de discours ?
En plus, pour le jeu que je vise, aucun moyen de le faire en livre, puisque au moins 6 fins différentes seraient possible et que le joueur à le choix à chaque moment entre près de 50 ou 100 quêtes ? Alors oui il n'est pas libre, et peut être conflit d'intérêt, l'apprentissage prend la place du combat dans l'avancement du "scénario" global, mais ça c'est exactement ce que je recherche... Alors peut être que des joueurs n'aimerons pas, mais j'en connais qui aiment cette idée...
Pour les allers-retours je suis d'accord avec toi, mais ça reste un choix. Quelqu'un qui veut se forcer à faire une quête de teinte différente à chaque fois, oui serait obligé de changer d'affaire ( comme dans la réalité, obligé de changer de lieu de travail, de lieu de loisir etc ). Mais si quelqu'un veut passer deux jours à se battre, puis 2 à miner, il n'aura pas à changer d'affaires, ainsi un équilibre se créé ...
Après, oui il y aura, de nombreux, TREEEES nombreux défauts, notamment le majeur au début qui sera l'algorithme d'apprentissage, pour que celui ci ne soit ni trop ni pas assez rapide. Mais cela offrira une expérience différente...
Sachant aussi, que le contexte, l'histoire, sont très différent aussi de beaucoup de choses.
Je ne sais pas si c'est intéressant, mais je me suis mis à la rédaction d'un Game Design Document, qui pour le moment prend dix pages rien que d'idées, histoire, contexte. Si certains sont intéressés, je pourrais le poster
Et je suis ouverte à la critique, si c'est foireux complet, bin... C'est un échec, je jouerai toute seule à mon jeu et pi voilà xD !
Re: Entre Simulation et RPG
Sam 2 Aoû 2014 - 0:00
Moi ça m'intéresserait de voir ton Game ... design document ? Une fiche technique en fait ?
Je n'en ai pas fait, peut être que ça m'aidera aussi !
Et puis si ton projet ressemble à un Harvest moon ou à Rune Factory, je peux surement te donner de petits conseils, car j'ai beaux ne pas être très douée à ces jeux, je les connais très bien !
Bon bien sûr si tu les achète et joue c'est mieux pour toi u_u
Je n'en ai pas fait, peut être que ça m'aidera aussi !
Et puis si ton projet ressemble à un Harvest moon ou à Rune Factory, je peux surement te donner de petits conseils, car j'ai beaux ne pas être très douée à ces jeux, je les connais très bien !
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- Silvae_TenebrisMembre
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Re: Entre Simulation et RPG
Sam 2 Aoû 2014 - 0:44
Ouki !
Euh oui, c'est un document préparatoire, comme une présentation de ton projet pour que n'importe qui comprenne l'important ( histoire, contexte, scénario, gameplay, leveling, gestion de la difficulté etcetc ), mais c'est moins précis qu'un "Document", ou là on trouve par exemple pour les jeux les plus pointus, une descriptions de chaque objet et autres, en fait une sorte de base de donnée x)
En tout cas, je serais ravie d'avoir tes conseils d'adepte ^^ !
Euh oui, c'est un document préparatoire, comme une présentation de ton projet pour que n'importe qui comprenne l'important ( histoire, contexte, scénario, gameplay, leveling, gestion de la difficulté etcetc ), mais c'est moins précis qu'un "Document", ou là on trouve par exemple pour les jeux les plus pointus, une descriptions de chaque objet et autres, en fait une sorte de base de donnée x)
En tout cas, je serais ravie d'avoir tes conseils d'adepte ^^ !
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Re: Entre Simulation et RPG
Sam 2 Aoû 2014 - 0:59
Gelarto, je ne comprends pas en quoi enlever les combats c'est ne faire que du scénario. Pour ma part je considère bien souvent que les combats sont soit liés à un scénario comme une "excuse" ( le scénario justifie le combat ), ou que le combat sert le scénario. Au final ce qui est sur c'est qu'il n'en est pas indépendant, mais le scénario ce n'est pas que ça et loin de là ! Le prince pourrait libérer la princesse à force d'user de stratégie de discours ?
En plus, pour le jeu que je vise, aucun moyen de le faire en livre, puisque au moins 6 fins différentes seraient possible et que le joueur à le choix à chaque moment entre près de 50 ou 100 quêtes ? Alors oui il n'est pas libre, et peut être conflit d'intérêt, l'apprentissage prend la place du combat dans l'avancement du "scénario" global, mais ça c'est exactement ce que je recherche... Alors peut être que des joueurs n'aimerons pas, mais j'en connais qui aiment cette idée...
En soit la plupart des rpgs peuvent être retranscrit en livre dans la trame principale, certains sont même des livres à l'origine (Xenogears par exemple). Oui, car les seuls combat non indépendant du scénario sont les combats de Boss et autres combats obligatoires pour expliquer les bases. Y a un tas de bon jeux sans combats (Phoenix truc, Professeur Layton). Le discours c'est bien quand on est en position de force, quand on est le méchant car c'est lui qui met la pression et qui va attaquer si il voit que vous chercher qu'une façon pacifique de sauver. (Mario aurait jamais réussi à convaincre Bowser de libéré Peach avec les mots [j'aime cette exemple, même si il est un peu pourri] ). De plus je parlais du cas simple de Skyrim sur le coup, j'avais pas pensé à d'autres jeux.
Pour les allers-retours je suis d'accord avec toi, mais ça reste un choix. Quelqu'un qui veut se forcer à faire une quête de teinte différente à chaque fois, oui serait obligé de changer d'affaire ( comme dans la réalité, obligé de changer de lieu de travail, de lieu de loisir etc ). Mais si quelqu'un veut passer deux jours à se battre, puis 2 à miner, il n'aura pas à changer d'affaires, ainsi un équilibre se créé ...
Un simple choix de simplicité ? (j'aurais plutôt dis de chiantisme mais c'est un avis bien trop personnel). Je trouve que ça résume bien la chose.
J'y pense, dans Tales of Xillia, après un certains nombre d'utilisation d'une compétence, celle-ci gagne des bonus. On peut donc considérer qu'on maîtrise pas la technique au début ? C'est loin de ressembler à ce que tu recherches mais sur le concept de maîtrise, ça colle un peu.
Ton idée me rappelle un jeu potentiel (que j'avais pas suivi à l'époque, le con!) mélangeant un style rpg avec Annimal crossing. Je sais pas si l'idée a abouti, si c'est encore en cours ou si déjà abouti. Finalement, je suis assez curieux de voir ce que le jeu donnera
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