Le changement, le but
Mer 30 Juil 2014 - 2:15
J'ai lu tout les tutoriels de cette section, et j'ai été surprise de ne pas voir cet élément mis en valeur.
Le but : la morale, l'objectif, et le changement.
Je pense qu'il s'agit clairement de ce qui caractérise un bon scénario. On peut le résumer en un mot : utilité.
Il faut que l'histoire ait véritablement un début et une fin bien différente, et que l'on ai pas l'impression que tous nos efforts n'ont servit à rien, que nos héros n'ont rien vécus. Pour cela je préconise 3 choses :
1. Un changement d'ordre physique de la part du héro principal :
En effet, aucune aventure ne laisse sans trace. Entrer dans une guerre laisse des cicatrices. Une aventure de plusieurs années signifie forcément un changement physique, même très simple, comme des cheveux/barbes qui poussent. Il me semble important de montrer que le temps n'est pas figé pour le héro, qu'il avance et change comme nous. Cela peut contribuer à le rendre plus humain, plus attachant.
2. Un changement d'ordre environnemental :
Cela paraîtra évident, mais pour qu'il y est un véritable sentiment de progression, je pense qu'il est important qu'il y est de la diversité dans les décors, dans les musiques, dans l'ambiance en général. Si le début est souvent caractérisé par des plaines, la fin est plus souvent dans une grotte ou une montagne. En tout cas, la région finale doit être, à mon avis, forcément moins accueillant que la zone de départ. Cela contribue à exacerber l'aspect "effort et amélioration" des héros. [Edit]Après la remarque de Gelardo je reconnais qu'une zone de fin très calme, finalement en discordance avec la zone d'avant, peu renforcer le sentiment de "fin du jeu". Je pense en exemple à la fin de Majora's Mask.
Pour finir la dessus, la variété environnementale donne de l'ampleur au monde, de la vie. Mettre un système de saison est par exemple un très bon moyen de renforcer l'immersion.
3. Un changement mental :
Voilà le "vif" du sujet. Si le héro, après avoir tué, combattu, voir mourir ses amis peut être, est le même qu'au début, alors le jeu n'aura servit à rien. Seule la quête sera remplie, mais le héro, tel une marionnette sans vie, n'aura aucune substance au final. Il est à mon avis très important de montrer l'impact psychologique des évènements sur le héro. Cela peut se manifester de plusieurs manières :
a)La façon de parler : Simple, mais très représentatif du caractère. Un héro très snob ayant vécu entouré de palefreniers pendant une aventure prendra surement le vocabulaire de son entourage. Le fait d'être moins puéril dans le choix de ses expressions est aussi un bon moyen de montrer le passage à l'âge adulte du héro.
b)La morale : Une aventure peut, à bien des égards, changer notre vision du monde. Les héros ne sont ni des pages blanches, ni des surfaces inaltérables. Ils commencent tous l'aventure avec un certain bagage, une certaine expérience. Il est bon de montrer comment cette expérience évolue avec l'histoire. Un personnage je-m'en-foutiste peut prendre le sens des responsabilité, un espiègle devenir plus sérieux, ... comme leur compétences, l'expérience personnelle évolue, et c'est ce qui rend le personnage vraiment vivant.
c)L'objectif : Il n'est pas rare de voir le but de la quête principale changer en cours de route. C'est une bonne chose. Encore une fois, cela donne un aspect plus vivant aux évènements. Tout ne se passe pas comme prévu ! Sur le plan d'un personnage, il est intéressant de faire changer sa motivation a cours de l'histoire. S'il se lance dans la quête par appât du gain, il peut finir par comprendre l'importance de la tâche à accomplir et agir de manière désintéressée. Il peut aussi se découvrir un objectif plus intime : je ne le fais pas pour mon roi, mais pour vaincre ma peur de la mort, par exemple. Bref, un changement d'objectif tant global que personnel est très vivifiant pour un scénario.
J'ajouterais un autre détail, sur le but de manière globale. On se demande souvent ce que l'on veut faire comme rpg, son contenu, son scénario. Mais il est important de se demander POURQUOI on fait un jeu, pour quelle raisons (personnelles, professionnelles ...) et pour quel effet. Quel sentiment le jeu va-t-il faire naître dans le joueur ? Rire ? détente ? Concentration ? avoir une idée du but véritable de son jeu sur le plan de "produit ludique" est très important.
Je pense même que c'est la première chose à choisir et qu'il faut le garder à l'esprit tout du long.
Je vous donne l'exemple de mon scénario : je veux plonger le joueur dans un ambiance mystérieuse mais pas trop, pour qu'il soit passionné par l'aventure et joue pour découvrir tout les mystères. Je voulais que l'héroïne suscite peu d'intérêt au début, pour que le monde qui l'entoure soit d'autant plus fascinant.
Pour conclure, je dirais que selon moi, le changement est ce qui prouve la valeur d'un scénario : ce jeu a-t-il apporté quelque chose ? Mes actions ont-elles été utiles ou vaines ? Sauf si vous souhaitez insister sur la banalité du héro, je conseil de faire attention à ces détails.
Merci d'avoir lu, j'espère que cela vous sera utile !
Le but : la morale, l'objectif, et le changement.
Je pense qu'il s'agit clairement de ce qui caractérise un bon scénario. On peut le résumer en un mot : utilité.
Il faut que l'histoire ait véritablement un début et une fin bien différente, et que l'on ai pas l'impression que tous nos efforts n'ont servit à rien, que nos héros n'ont rien vécus. Pour cela je préconise 3 choses :
1. Un changement d'ordre physique de la part du héro principal :
En effet, aucune aventure ne laisse sans trace. Entrer dans une guerre laisse des cicatrices. Une aventure de plusieurs années signifie forcément un changement physique, même très simple, comme des cheveux/barbes qui poussent. Il me semble important de montrer que le temps n'est pas figé pour le héro, qu'il avance et change comme nous. Cela peut contribuer à le rendre plus humain, plus attachant.
2. Un changement d'ordre environnemental :
Cela paraîtra évident, mais pour qu'il y est un véritable sentiment de progression, je pense qu'il est important qu'il y est de la diversité dans les décors, dans les musiques, dans l'ambiance en général. Si le début est souvent caractérisé par des plaines, la fin est plus souvent dans une grotte ou une montagne. En tout cas, la région finale doit être, à mon avis, forcément moins accueillant que la zone de départ. Cela contribue à exacerber l'aspect "effort et amélioration" des héros. [Edit]Après la remarque de Gelardo je reconnais qu'une zone de fin très calme, finalement en discordance avec la zone d'avant, peu renforcer le sentiment de "fin du jeu". Je pense en exemple à la fin de Majora's Mask.
Pour finir la dessus, la variété environnementale donne de l'ampleur au monde, de la vie. Mettre un système de saison est par exemple un très bon moyen de renforcer l'immersion.
3. Un changement mental :
Voilà le "vif" du sujet. Si le héro, après avoir tué, combattu, voir mourir ses amis peut être, est le même qu'au début, alors le jeu n'aura servit à rien. Seule la quête sera remplie, mais le héro, tel une marionnette sans vie, n'aura aucune substance au final. Il est à mon avis très important de montrer l'impact psychologique des évènements sur le héro. Cela peut se manifester de plusieurs manières :
a)La façon de parler : Simple, mais très représentatif du caractère. Un héro très snob ayant vécu entouré de palefreniers pendant une aventure prendra surement le vocabulaire de son entourage. Le fait d'être moins puéril dans le choix de ses expressions est aussi un bon moyen de montrer le passage à l'âge adulte du héro.
b)La morale : Une aventure peut, à bien des égards, changer notre vision du monde. Les héros ne sont ni des pages blanches, ni des surfaces inaltérables. Ils commencent tous l'aventure avec un certain bagage, une certaine expérience. Il est bon de montrer comment cette expérience évolue avec l'histoire. Un personnage je-m'en-foutiste peut prendre le sens des responsabilité, un espiègle devenir plus sérieux, ... comme leur compétences, l'expérience personnelle évolue, et c'est ce qui rend le personnage vraiment vivant.
c)L'objectif : Il n'est pas rare de voir le but de la quête principale changer en cours de route. C'est une bonne chose. Encore une fois, cela donne un aspect plus vivant aux évènements. Tout ne se passe pas comme prévu ! Sur le plan d'un personnage, il est intéressant de faire changer sa motivation a cours de l'histoire. S'il se lance dans la quête par appât du gain, il peut finir par comprendre l'importance de la tâche à accomplir et agir de manière désintéressée. Il peut aussi se découvrir un objectif plus intime : je ne le fais pas pour mon roi, mais pour vaincre ma peur de la mort, par exemple. Bref, un changement d'objectif tant global que personnel est très vivifiant pour un scénario.
J'ajouterais un autre détail, sur le but de manière globale. On se demande souvent ce que l'on veut faire comme rpg, son contenu, son scénario. Mais il est important de se demander POURQUOI on fait un jeu, pour quelle raisons (personnelles, professionnelles ...) et pour quel effet. Quel sentiment le jeu va-t-il faire naître dans le joueur ? Rire ? détente ? Concentration ? avoir une idée du but véritable de son jeu sur le plan de "produit ludique" est très important.
Je pense même que c'est la première chose à choisir et qu'il faut le garder à l'esprit tout du long.
Je vous donne l'exemple de mon scénario : je veux plonger le joueur dans un ambiance mystérieuse mais pas trop, pour qu'il soit passionné par l'aventure et joue pour découvrir tout les mystères. Je voulais que l'héroïne suscite peu d'intérêt au début, pour que le monde qui l'entoure soit d'autant plus fascinant.
Pour conclure, je dirais que selon moi, le changement est ce qui prouve la valeur d'un scénario : ce jeu a-t-il apporté quelque chose ? Mes actions ont-elles été utiles ou vaines ? Sauf si vous souhaitez insister sur la banalité du héro, je conseil de faire attention à ces détails.
Merci d'avoir lu, j'espère que cela vous sera utile !
- InvitéInvité
Re: Le changement, le but
Mer 30 Juil 2014 - 10:20
ces ce que j'ai pensait qu'en j'ai tester plusieurs jeux, mais tu à réussi à exprimer ce qui fallait
dire, moi je n'aurai pas réussi xD
en tous cas, oui, un jeux sans changement physiques après des années c'est un peu étrange,
méme si ce n'est qu'un jeux-vidéos, je trouve ça superbe d'avoir des changement physique =)
dire, moi je n'aurai pas réussi xD
en tous cas, oui, un jeux sans changement physiques après des années c'est un peu étrange,
méme si ce n'est qu'un jeux-vidéos, je trouve ça superbe d'avoir des changement physique =)
Re: Le changement, le but
Ven 1 Aoû 2014 - 16:59
Le changement est sans doute ce qui définit la vie, alors je pense que n'importe quel jeu sans changement met plus ou moins mal à l'aise. C'est pour cette raison que je déteste la fin de Ocarina of time : "lol, tu as tout fini mais tu redeviens petit comme si de rien était !"
Heureusement, Majora's mask suit pour montrer un Link affaiblie, vraiment changé par son aventure.
Le cas Zelda est intéressant : Link change très peu, durant une partie et entre les opus, et pourtant on sent son avancement. Le fait est que l'avancement de Link est plus visible grâce aux personnages secondaires : ils changent beaucoup plus que nous.
Midona devient gentille, Fey s'éveille aux émotions, ... de nombreux personnages autour de Link changent, et finalement cela donne une ambiance de continuité à l'ensemble, et on se concentre peu sur le fait que Link change peu lui même.
Bref, je sais pas pourquoi je dis tout ça, moi XD
Heureusement, Majora's mask suit pour montrer un Link affaiblie, vraiment changé par son aventure.
Le cas Zelda est intéressant : Link change très peu, durant une partie et entre les opus, et pourtant on sent son avancement. Le fait est que l'avancement de Link est plus visible grâce aux personnages secondaires : ils changent beaucoup plus que nous.
Midona devient gentille, Fey s'éveille aux émotions, ... de nombreux personnages autour de Link changent, et finalement cela donne une ambiance de continuité à l'ensemble, et on se concentre peu sur le fait que Link change peu lui même.
Bref, je sais pas pourquoi je dis tout ça, moi XD
- GelartoGelato Della Mamma
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Re: Le changement, le but
Ven 1 Aoû 2014 - 17:35
Sujet intéressant et très bon tuto
Pour le changement physique. Au fil des années, on change pas tant que ça surtout entre 25~35 ans. Du coup tout dépend du temps que t'as choisi. Si ton jeu se déroule sur 3 ans, selon son âge de base, le héros ne changera pas d'apparence. Si le jeu se déroule sur 22 ans... ouais là faut modifier leur apparence.
Second point : juste la partie comparaison zone finale/zone de départ où je suis pas d'accord. Finir sur une zone aussi calme que le début montrais qu'on a réussi notre mission et qu'il nous reste plus qu'à tuer le méchant, qui a eu l'idée merveilleuse de se cacher là où personne irait le chercher : un endroit paisible respirant la joie de vie. Parfois la zone finale est d'ailleurs plus accueillante que celle de départ, je pense notamment à Disgaea DS.
Sinon, souvent on a déjà la fin avant d'avoir un début. Et on pars de cette fin pour faire tout le jeu.
Je reviens sur le cas de Ocarina of time, de mémoire, on souhaite lui rendre ce qu'il aurait dû avoir : une enfance tranquille et heureuse, c'est entièrement mérité même si va pas lui permettre de l'aider à draguer Zelda x) Majora's mask, ben faut croire que les enfances heureuses c'était pas cool à l'époque alors il se retrouve dans un bordel pas possible. Au plaisir du joueur !
Pour le changement physique. Au fil des années, on change pas tant que ça surtout entre 25~35 ans. Du coup tout dépend du temps que t'as choisi. Si ton jeu se déroule sur 3 ans, selon son âge de base, le héros ne changera pas d'apparence. Si le jeu se déroule sur 22 ans... ouais là faut modifier leur apparence.
Second point : juste la partie comparaison zone finale/zone de départ où je suis pas d'accord. Finir sur une zone aussi calme que le début montrais qu'on a réussi notre mission et qu'il nous reste plus qu'à tuer le méchant, qui a eu l'idée merveilleuse de se cacher là où personne irait le chercher : un endroit paisible respirant la joie de vie. Parfois la zone finale est d'ailleurs plus accueillante que celle de départ, je pense notamment à Disgaea DS.
Sinon, souvent on a déjà la fin avant d'avoir un début. Et on pars de cette fin pour faire tout le jeu.
Je reviens sur le cas de Ocarina of time, de mémoire, on souhaite lui rendre ce qu'il aurait dû avoir : une enfance tranquille et heureuse, c'est entièrement mérité même si va pas lui permettre de l'aider à draguer Zelda x) Majora's mask, ben faut croire que les enfances heureuses c'était pas cool à l'époque alors il se retrouve dans un bordel pas possible. Au plaisir du joueur !
_________________
Re: Le changement, le but
Ven 1 Aoû 2014 - 18:21
Merci beaucoup Gelarto
C'est vrai, tu as raison que un environnement accueillant à la fin peu faire un bon effet de "plus que le boss". Et aussi "calme avant la tempête", je pense notamment à Majora's Mask, qui se fini après une belle plaine verdoyante ...
Sur le changement physique : on change beaucoup sans s'en rendre compte ... juste modifier la longueur des cheveux, c'est suffisant pour donner un aspect plus réaliste.
C'est vrai, tu as raison que un environnement accueillant à la fin peu faire un bon effet de "plus que le boss". Et aussi "calme avant la tempête", je pense notamment à Majora's Mask, qui se fini après une belle plaine verdoyante ...
Sur le changement physique : on change beaucoup sans s'en rendre compte ... juste modifier la longueur des cheveux, c'est suffisant pour donner un aspect plus réaliste.
Re: Le changement, le but
Ven 1 Aoû 2014 - 18:28
En effet, aucune aventure ne laisse sans trace. Entrer dans une guerre laisse des cicatrices.
Je rajouterais même, toute guerre au sens propre entraine des morts. Donc des sacrifices. De nombreux RPGs ou mangas peuvent se dérouler sans pertes coté joueur. Ca dépend du contexte du jeu et l'univers dans lequel se berce le jeu.. Mais il est important parfois de faire mourir un personnage important, par histoire celui auquel le joueur s'attache le plus non? Autant qu'il soit secondaire..
Il me semble important de montrer que le temps n'est pas figé pour le héro, qu'il avance et change comme nous.
En général dans les RPGs nous avons des flashbacks du héros lorsqu'il était plus jeune, ou bien un aparté en début de jeu, fonctionnant comme un rêve si on prends le cas de "GoldenSun" qui rend un fort intérêt au jeu également!
Mettre un système de saison est par exemple un très bon moyen de renforcer l'immersion.
Je trouve que cette phrase est essentielle, un joueur se retrouvant toujours dans un même décor se lassera, et ceci participe au coté rébarbatif d'un jeu. Si au contraire on lui propose un panel d'univers (bercés par les saisons et zones climatiques) alors il se sentira forcément bien dans un de ceux-ci.
Simple, mais très représentatif du caractère. Un héro très snob ayant vécu entouré de palefreniers pendant une aventure prendra surement le vocabulaire de son entourage.
Illustration parfaite de princesse Grenat (Dagga) dans Final Fantasy X. Très snob et s'appropriant au gré de l'aventure le vocabulaire du héro et bandit, ou plutot voleur: "Djidane". Je ne retrouve pas souvent cet aspect dans les RPGs n'empêche..
Egalement dans les RPGs les plus marquants il y a souvent une idée de fond qui se relate a notre actualité niveau mondial. Influences ou opinions.. Sauver la planète, combattre les élites, des lois sans justice, conflits de religion..
- Alex.BobbyMembre
- Nombre de messages : 9
Age : 24
Localisation : Marseille
Distinction : aucune
Date d'inscription : 06/12/2014
Re: Le changement, le but
Lun 8 Déc 2014 - 20:26
Je suis d'accord avec ton tuto,le changement est essentiel dans un RPG,souvent avec les débutant le héro a toujours le méme état d'esprit et souvent l'état d'esprit du héro est rose et ça c'est une énorme erreur.
- NérylisMembre
- Nombre de messages : 615
Age : 36
Localisation : Seine Maritime
Distinction : aucune
Date d'inscription : 23/11/2014
Re: Le changement, le but
Lun 8 Déc 2014 - 23:28
Je suis entièrement d'accord avec ce tuto, très bien réalisé et expliqué.
Re: Le changement, le but
Jeu 23 Avr 2015 - 14:54
Super tuto, c'est bien d'avoir fait un tuto comme ça, moi qui suit en train de créer un scénario ça m'aide pas mal
- RubisMembre
- Nombre de messages : 35
Distinction : aucune
Date d'inscription : 23/04/2015
Re: Le changement, le but
Jeu 23 Avr 2015 - 15:31
Dans RPG maker, faire transparaître les sentiments des personnages est essentiel, sans quoi le jeu va se révéler rapidement fade. Je rajouterai un petit truc sur les interactions entre les personnages d'un même groupe. Il faut - à mon sens - éviter l'écueil d'un groupe soudé dès l'arrivée d'un nouveau personnage. Il peut y naître un sentiment de jalousie pour certains personnages (car le nouveau personnage est fort/beau/dragueur), voire des a priori subjectifs assez fort (on peut ne pas aimer quelqu'un dès le début car on le juge). Le scénario a aussi pour objectif de faire évoluer ces relations, en bien ou en mal.
Voilà, sinon j'aime beaucoup ton tuto !
Voilà, sinon j'aime beaucoup ton tuto !
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