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Mizuyuki
Mizuyuki
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Le tuto scénario par professeur Mizuyuki Empty Le tuto scénario par professeur Mizuyuki

Mar 17 Juin 2014 - 1:39
Bonjour, bonjour, asseyez-vous, il reste des places devant et je ne mors pas.
Bon, tout d'abord je me présente, professeur Mizuyuki, je dois dire que je n'ai pas la prétention que ce que je vais présenter est la meilleure des méthodes.
Donc dans ce tutoriel, je ne vous apprendrai pas comment créer des personnages etc... cela a été fait ailleurs, je vais surtout mettre en évidence ma méthode d'organisation dans l'écriture du scénario.

Bien entendu, puisque c'est un tutoriel sur le scénario et l'écriture d'histoire, on part du principe que vous devez créer un univers.

Par où commencer ?:

Une idée. Quelle soit:

- Un personnage et son histoire
- Un univers particulier
- Une idée de gameplay
- Un design particulier
- Etc...

Qu'en faire ?:

Si je disais juste "la développer", vous pourriez partir immédiatement.

En fait, il n'y a pas vraiment de direction particulière à prendre, mais il vous faudra être très vigilant au développement de l'histoire, car votre histoire devra absolument être cohérente et construite sous la forme universelle suivante:

- Histoire initiale (elle peut être plus ou moins longue, contenir le tutoriel de votre jeu, être plus ou moins scriptée)
- Élément perturbateur (guerre, mort, prison, vol qui lance une enquête...)
- Péripéties (description des actions entre le problème et la solution de l'histoire, elle peut contenir plusieurs retournements de situation)
- Résolution du problème (victoire ou défaite du/des héros)
- Fin de l'histoire (morale, montrer la vie des héros après l'histoire...)

Comment bien construire son histoire ?:

Imaginer des poupées russes. La plus petite représentera chaque dialogue ou action de votre jeu. Par-dessus, l'histoire de chaque quêtes contenues dans l'Histoire. Après l'histoire des personnages et leur psychologie. Encore au-dessus votre Histoire. Et enfin le monde autour de votre histoire.

La façon de procéder est de commencer par écrire l'histoire du monde qui compose votre Histoire. En clair, sa géographie, son climat, ses religions, son contexte (Science fiction, western, chevalerie, etc...), ses ethnies, les classes, la faune et la flore, etc... Pour cela, il faudra définir les contraintes du monde en premier lieu. Pourquoi ? Et bien c'est simple. Le fait de définir les contraintes de votre monde ainsi que l'ensemble des choses décrites précédemment vous permettra de ne pas vous perdre et créer des incohérences dans votre histoire et donc éviter l'usage du Deus Ex Machina (Élément impossible, justifié dans l'histoire pour sortir d'un cul de sac scénaristique (une sorte d'intervention divine, de miracle qui outre passe les contraintes)).

Une fois que votre univers est créé il faut passer à l'Histoire.
Pour écrire votre Histoire il faut reprendre les cinq éléments listés plus haut. Vous devez donc définir le début, l'élément perturbateur, la solution au problème, la fin de l'Histoire en premier lieu et quelques éléments de péripétie. L'écrire surtout dans les grandes lignes et définir les choses importantes de l'Histoire. (Exemple: Certaines rencontres, Certaines quêtes, les rebondissements.)

Ensuite, vient le passé, présent et futur des personnages et leur psychologie. Il faudra alors, même si vous faites l'impasse sur certains éléments de leur histoire, écrire une histoire complète. Cela vous permettra de rester cohérent, mais aussi de jouer de mystère.

Pour les quêtes, faites surtout attention à la cohérence par rapport à l'univers et à l'utilité. (Exemple: Pour parler à une personne importante, cueillir trois fleurs pour la fillette de la ville ne suffira pas. Il faudra soit une accumulation de petites quêtes, soit une quête à forte importance comme sauver une personne importante ou sauver les cultures qui nourrissent les gens.)

Enfin travailler vos dialogues, les actions possibles. Cela reste assez simple une fois les autres parties finies.

Quelques conseils:

Utiliser des clins d’œil. Deux sortes de clins d’œil. Le clin d’œil à un élément extérieur à votre jeu et la récurrence d'un personnage, d'un élément, la réponse à une question que l'on se pose plus tôt dans l'histoire. Cela fait toujours plaisir, cela appuie le fait que vous avez une histoire construite avec un fil conducteur.

Si vous utilisez plusieurs fois le même lieu (map scripter avec événements) et que l'on peut le visiter avant l'utilité du lieu, faites attention que les choses que l'on débloque en avance permettent tout de même de faire fonctionner le lieu (faire fonctionner les événements) pour la quête que l'on réalise alors ou cela permet de rendre la quête sans revisiter le lieu. (Exemple: La pierre de Dragon dans Skyrim que le mage de Blancherive vous demande.) Tout simplement car, des joueurs aiment explorer tous les lieux avant d'avancer dans l'histoire.

Créez des événements sur les objets des maps. De simples messages de description comme dans Pokémon, des blagues, etc... C'est toujours amusant de pouvoir interagir avec le décor.

Voilà, je vais terminer ce cours en espérant ne pas m'être perdu, que ce que je viens de décrire vous sera utile dans vos créations.

" Driiiiiing !"
La cloche sonne, vous êtes donc libre.

Au revoir et à bientôt.

Ps: " Si vous voulez des précisions, ou si vous avez des conseils (mise en page, etc...) n'hésitez pas. "
Ewaldar
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Le tuto scénario par professeur Mizuyuki Empty Re: Le tuto scénario par professeur Mizuyuki

Dim 22 Juin 2014 - 18:27
Hello,

Je te remercie d'avoir posté ceci, ça en aidera certainement plus d'un !

Cependant (et oui, faut bien que ça arrive), je ne suis pas trop d'accord avec tes 5 points, car tu pars du principe que c'est obligatoire de faire ainsi, que c'est une règle absolue... Et bien non ! Si ton histoire ne comporte pas de méchant/gentil, si le problème n'est pas résolu car il a toujours été présent et le sera toujours, car il est d'une portée plus grande que l'Homme lui-même, etc. il n'y a pas de raison d'y incorporer une logique de cette sorte.

Il est également possible de commencer par la fin, puis de remonter chronologiquement, ou de commencer directement par l'élément perturbateur

Bref, je ne vais pas tout contre-argumenter, mais vu que tu as utilisé des termes précis, ça errone ton propos et c'est dommage.
Pharazon
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Le tuto scénario par professeur Mizuyuki Empty Re: Le tuto scénario par professeur Mizuyuki

Dim 22 Juin 2014 - 20:10
Je suis également d'accord avec XtremeViper. Mais c'est tout de même de bon conseil, et ça peut servir de "base" dans tout les cas. Un point important tout de même, que j'approuve totalement, surtout si le scénario est une constante majeure du jeu, c'est la reflexion sur le background, le lore de votre jeu.
Plus il sera détaillé, imaginé et réfléchi, plus il sera facile d'y intégrer ensuite vos personnages et de les faire progresser selon votre histoire.
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