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vincent26
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Mar 22 Avr 2014 - 22:12
Tout d'abord je tiens à signaler que ce topic n'a pas pour but de résoudre des problèmes de script comme une incompatibilité ni de faire un cours pour configurer des scripts particuliers. Il a pour but d'aider les débutants et les futurs scripteurs dans leur progression Wink

Le but est simple :
Posez vos questions et je tenterais d'y répondre  geek

Cela peut aussi être des demandes de cours de Ruby adaptés a RPG maker 

Versions de RM que je sais utiliser : VX/VX ACE

Exemple de question (certes vous pouvez toujours demander plus simple ^^) :

Comment utiliser les notes d'un item dans un script ?
Comment démarrer un script ?
Comment afficher une image par le script ?
Que signifie telle ou telle ligne de commande dans un script ?

Voila Voila  Very Happy

EDIT : Tuto de scriptage en cours de préparation Wink


Dernière édition par vincent26 le Mer 23 Avr 2014 - 21:01, édité 2 fois
Kira'h
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Mar 22 Avr 2014 - 22:44
C'est une très bonne idée, je suis sur qu'il y aura plein de membres qui viendront sur ce topic!
Bonne continuation!^^
vincent26
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Mar 22 Avr 2014 - 23:09
Merci bcp Very Happy
KaiserYoshi
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Mer 23 Avr 2014 - 14:03
Très belle initiative.

Comment afficher une images par le script ? J'aimerai avoir quelques réponses sur ce sujet.

Bonne journée.
vincent26
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Mer 23 Avr 2014 - 14:38
Il faut utiliser plusieur lgne pour cela :
@image = Sprite.new     #Va permettre de définir un nouveau sprite a la variable @image
@image.bitmap = ... permet d'assigner l'image au sprite ex:
@image.bitmap = Cache.picture("Nom_de_ton_image")
Cache.picture() permet d'aller chercher une image qui ce trouve dans le dossier pictures

@image.x = X permet de définir sa position x (origine au coin haut gauche de base)
@image.y = X permet de définir sa position y (origine au coin haut gauche de base)

les coordonnée x commence a 0 a gauche et sont croissante jusqu’à la droite
les coordonnée y commence a 0 en haut et sont croissante jusqu'au bas de l'écran

Complément :

@image.ox = X permet de changer l'origine x de l'image (origine au coin haut gauche de base) a un emplacement autre sur l'image
@image.oy = X de même mais pour le y
@image.z = X permet de définir sa priorité d'affichage plus z est grand plus l'image serat au dessus des autre
@image.zoom_x = X permet de zoomer ou dézoomer une image selon les x. X doit être un chiffre a virgules de base c'est 1.0
@image.zoom_y = X De même mais selon les y

@image.bitmap.width permet de récupérer la largeur de image
@image.bitmap.height permet de récupérer la hauteur de image

il existe d'autre fonction plus spécifique si besoin (genre découper une image ou autre)


Dernière édition par vincent26 le Lun 17 Aoû 2015 - 15:14, édité 2 fois
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Mer 23 Avr 2014 - 14:44
Ton idée est sympa Vincent mais il y a pas mal de fautes d'orthographes (je t'enverrai un MP ce soir si tu veux) et tu devrais mettre un tuto des bases (ou au moins un lien)

Mais j'aime beaucoup l'idée quand même Smile
KaiserYoshi
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Mer 23 Avr 2014 - 14:53
Merci ! Ça me sera utile !
vincent26
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Mer 23 Avr 2014 - 15:10
Wi désolé pour les fautes c'est vraiment pas mon fort  pale 

Je fais un mini tuto dès que j'ai le temps Wink
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Mer 23 Avr 2014 - 15:18
Je peux ajouter quelque chose ? rabbit 

Spoiler:
vincent26
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Mer 23 Avr 2014 - 15:23
disons que je fait simple mais que si il faut approfondir il y a pas de soucis Smile

Il faudrait faire une explication détaillé des script fournit avec le jeu un de ces jour Wink

Pour des truc sympa il existe aussi des fonctions pour faire onduler une image , pour lui donner un effet de vague Smile
Selver
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Mer 23 Avr 2014 - 18:50
Est-ce que peut-on faire un jeu totalement scripté sans que ça rame au retour ? Par exemple, j'aimerais faire un système de combat basé sur le temps en fonction d'une horloge et que le héros débloquera des compétences uniques à une certaine heure du jeu (ça sera bien évidement du combat en temps réel comme on a l'habitude de voir sur les autres scripts).
vincent26
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Mer 23 Avr 2014 - 19:45
A vrai dire ça risque de moins ramer si tu script entièrement un jeu (a condition que tu script bien bien sur ^^) car l’affichage des map ou la gestion d'event , étant prévus pour simplifier la tache, délaisse quelque peut le caractère optimisation que le script offre.
Aprés cela dépend de ce que tu appel un jeu totalement scripté

Sinon il me semble que tu peut toujours optimiser pour réduire la latence tu peut même toucher au script fourni avec le jeu Wink
Spytje
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Mer 23 Avr 2014 - 21:07

Quelle bande de frimeurs ces scripteurs  :P 

Merci pour ton aide Vincent ton topic est très intéressant !
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Mer 23 Avr 2014 - 21:11
^^ merci

A on ce demande ce que les maker fairait sans nous XD
Xandiar
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Jeu 24 Avr 2014 - 19:40
Plop, j'aurais besoin de ton aide,

J'ai un scripte qui permet au joueur de pouvoir modifier le son du jeu, mais le problème c'est qu'il n'est pas centré, voila un screenshot :

Screenshot:

C'est plutôt... moche, tu pourrais m'aider à le recentrer ? ^^

Voila le scripte :

Scripte:
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Jeu 24 Avr 2014 - 19:47
Salut, précise un peu!  Laughing 
Quel est ta résolution de ton projet, veux-tu juste centrer la fenêtre de Volume? (Et non la description)
Ou mettre dans toute la fenêtre de ton projet?
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Jeu 24 Avr 2014 - 19:51
Okay, je vais mieux expliquer :

J'utilise la définition par défaut du jeu (je ne sais plus de combien par combien elle est)

Ensuite, j'aimerais que la fenêtre qui permet de changer le son prenne tout l'espace, qu'il n'y ai plus de zone noir... Je ne sais pas si c'est beaucoup plus précis xD
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Jeu 24 Avr 2014 - 19:58
Ok je vois! Wink
Utilise-tu un script pour réglé la résolution?
Sinon ligne 86: @back_window.height = (WINDOW_ORDER.size + 1)* 48 + 24
Change ce qui a en rouge! Wink
Je pense que ce bout de code permet de réglé la fenêtre d'option! Wink
Le mieux c'est de discuter en privé! Wink
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Ven 25 Avr 2014 - 12:17
Salut désoler je n'avais pas vue ta question ^^
il faut changer a la ligne 86 par cela :
@back_window.height = Graphics.height-@help_window.height

et ajouter une ligne avec ça :
@back_window.width = Graphics.width

Mais cela ne fait que augmenter le fond et ne recentre en rien les texte et commande
chaque commande est une fenêtre différente qui doit être recentrer indépendamment
Dany
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Ven 25 Avr 2014 - 12:22
J'étais presque! Wink
Merci pour ta réponse, je m'en souviendrais la prochaine fois! Smile
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Ven 25 Avr 2014 - 12:47
^^ Graphics.height permet de faire des ajustement auto en fonction de la taille de l'écran Wink
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Ven 25 Avr 2014 - 13:08
Merci, c'est exactement se que je voulais =D
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Ven 25 Avr 2014 - 13:12
Ya pas de quoi Wink
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Mer 7 Mai 2014 - 23:00
Petit up pour montrer que le sujet et toujour présent avec en prime une petite astuce pour afficher un texte a l'écran avec une certaine police et une certaine taille :

@font = Font.new("Chiller",72)
@test = Sprite.new
@test.bitmap = Bitmap.new(416,544)
@test.bitmap.font = @font
@test.bitmap.draw_text(0, 0, 416, 544, "test")
@test.x = 0
@test.y = 0

dans le font "Chiller" et la police et 72 la taille du texte
@test.x = 0
@test.y = 0
permettent de définir l'emplacement

Bon ce morceaux n'est pas optimiser niveaux taille de l'image pour les scripteur raleur (Biwi XD)
mais c'est surtout a titre d'exemple Wink
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Mer 7 Mai 2014 - 23:14
Je savais pas pour Font.new, tu m'apprends un truc xD
Par contre, avec l'expérience, j'ai capté que (avec la taille de police initiale du jeu, soit 20, je crois) :
Code:
@test.bitmap.draw_text(0, -200, 544, 416, "Texte")
Permet d'afficher le texte à la position x=0 ; y=0 (parce qu'il y a un décalage si on met 544, 416)^^

Merci pour l'astuce en tout cas!! Very Happy
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