- kheldar57Membre
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Système de combat Custom [ EVENT ]
Ven 25 Avr 2008 - 2:56
Voilà, c'est un tuto pour faire des combats totalement en Events, avec mouvement des personnages...
C'est aussi mon premier tutoriel, alors je vais essayer d'être assez claire.
Ce qu'il vous faut :
- des charas de héros ( avec arme et coup avec cette même arme pour un rendu encore meilleur )
- des charas de monstres ( avec arme et coup avec cette même arme si il en a une )
- 11 variables pour chaque héros, monstres....
- 1 varibale supplémentaire pour le monstre
- 4 variables supplémentaire pour le héros
- 3 variables pour les coordonnées du héros
=> total : 30 variables
Je vais d'abord expliquer avec un seul monstre et un seul héros puis dire les subtilité que l'on peut rajouté.
I) Un Héros Vs Un Monstre
Il faut créer deux maps : une pour le combat et une avec le monstre à rencontrer.
Personnalisez-les comme vous voulez. Placer un monstre sur la map d'exploration : l'endroit où l'on rencontre le monstre. Il s'agira par exemple d'un simple soldat. Placez-y aussi la position de départ du héros et un autre évènement qui mettra en place les statistiques initiales du héros.
1) La map d'exploration
Commençons par l'évènement des stats initiales. Il a deux pages qui sont toutes les deux en"processus parallèle". Sur la première il n'y a aucune condition d'activation et sur la deuxième l'interrupteur local A doit être activé.
Voyons la Première page, rien de très compliqué : ( ces stats ne sont que des exemples )
Voici la Deuxième page ( le paramétrage de l'expérience nécessaire est aussi un exemple, j'ai fait au plus simple; de même que pour l'augmentation des stats...)
Voilà pour la page des réglages initiaux
ensuite la création le soldat
Il s'agit d'un événement avec l'apparence d'un soldat en appui de la touche entrée ( possibilité de mettre contact commun ). Une page avec l'image du soldat
Puis on règle les stats du soldat, on enregistre les coordonnées du héros et on lance le combat :
2) La map de combat
Il y a deux événement plus le héros : Un événement qui défini ce qui se passe pendant le combat et un autre qui place l'ennemi. Celui qui place l'ennemi est juste un chara : rien de spécial sur ce personnage. Par contre, la ou ca se complique, c'est pour la commande de combat. Celui ci est en processus parallèle. C'est parti !
Voilà !
II) Subtilité à rajouté
- Un mode avec plusieur héros : prend énormément de temps à faire... techniquement possible tant que l'on ne s'emmèle pas les pinceaux ( beaucoup, beaucoup de commande )
=> refaire les commandes des héros pour chaques héros
- Un système d'équipement
=> il suffit de rajouté une variable dans le calcul des dégats pour prendre en compte la valeur des armes. Puis avec des évenements communs, on fait un système qui vérifié l'arme équipé avec les interrupteurs
- Des techniques et magies
=> pas mise dans le tuto mais simple à faire : avec des choix on choisi une technique, puis on vérifie si il y a le nombre de PM ( d'ou le renvoi à erreur comme étiquette ), on fait l'animation et le calcul de dommages. pour avoir plus de choix, faites des sous menus avec annulation par echap si possible, du style : feu/glace/foudre => Feu uniq/Feu géné/Feu Spé=> Brasier/Brasier+/BrasierX ( ainsi on augmente le nombre de magie dispo)
- un système d'apprentissage de technique
=> très simple => vérification niveau pendant lvl up => activation interrupteur nécessaire à l'utilisation de la magie
- une I.A basique pour l'ennemi
=> techniquement pas dur si on fait dans l'aléatoire, mais on peut faire des truc plus pousser, par ex si le rapport PV Max/PV <0,3, le monstre se soigne, Utilisation de technique un tour sur deux avec les interrupteurs...
- et plein d'autre choses du genre modification des calculs de dégats, Pv à 99999, dégats à 99999, invocation à la FFX, technique impressionante...
La seul limite est votre imagination...
Pfff, Voilà j'espère que ca vous intéressera ! Dites moi ce que vous en pensez !
EDIT : La démo : elle introduit 4 techniques pour le héros, et une pour l'ennemi mais il ne l'a fait pas automatiquement.
La Démo
C'est aussi mon premier tutoriel, alors je vais essayer d'être assez claire.
Ce qu'il vous faut :
- des charas de héros ( avec arme et coup avec cette même arme pour un rendu encore meilleur )
- des charas de monstres ( avec arme et coup avec cette même arme si il en a une )
- 11 variables pour chaque héros, monstres....
- 1 varibale supplémentaire pour le monstre
- 4 variables supplémentaire pour le héros
- 3 variables pour les coordonnées du héros
=> total : 30 variables
Je vais d'abord expliquer avec un seul monstre et un seul héros puis dire les subtilité que l'on peut rajouté.
I) Un Héros Vs Un Monstre
Il faut créer deux maps : une pour le combat et une avec le monstre à rencontrer.
Personnalisez-les comme vous voulez. Placer un monstre sur la map d'exploration : l'endroit où l'on rencontre le monstre. Il s'agira par exemple d'un simple soldat. Placez-y aussi la position de départ du héros et un autre évènement qui mettra en place les statistiques initiales du héros.
1) La map d'exploration
Commençons par l'évènement des stats initiales. Il a deux pages qui sont toutes les deux en"processus parallèle". Sur la première il n'y a aucune condition d'activation et sur la deuxième l'interrupteur local A doit être activé.
Voyons la Première page, rien de très compliqué : ( ces stats ne sont que des exemples )
- Spoiler:
> Variable "héros PV Max" == 25
> Variable "héros PV" == Variable "Héros PV Max"
> Variable "héros PM Max" == 12
> Variable "héros PV" == Variable "Héros PM Max"
> Variable "héros Attaque" == 7
> Variable "héros Magie" == 5
> Variable "héros Défense" == 3
> Variable "Héros Vitesse" == 5
> Variable "Héros Niveau" == 1
> Variable "Héros EXP" == 0
> Activer Interrupteur local A
Voici la Deuxième page ( le paramétrage de l'expérience nécessaire est aussi un exemple, j'ai fait au plus simple; de même que pour l'augmentation des stats...)
- Spoiler:
- > Variable "Héros EXP Nécessaire" == Variable "Héros Niveau"
> Variable "Héros EXP Nécessaire" * 100
> Condition Si Variable "Héros EXP" >= Variable "Héros EXP Nécessaire"
> Alors
> > Variable "Héros Niveau" + 1
> > Variable "héros PV Max" + 15
> > Variable "héros PM Max" + 8
> > Variable "héros Attaque" + 4
> > Variable "héros Magie" + 3
> > Variable "héros Défense" + 2
> > Variable "Héros Vitesse" + 3
> > Variable "Héros EXP" == 0
> Fin
Voilà pour la page des réglages initiaux
ensuite la création le soldat
Il s'agit d'un événement avec l'apparence d'un soldat en appui de la touche entrée ( possibilité de mettre contact commun ). Une page avec l'image du soldat
Puis on règle les stats du soldat, on enregistre les coordonnées du héros et on lance le combat :
- Spoiler:
- > Variable "Monstre PV Max" == 16
> Variable "Monstre PV" == Variable "Monstre PV Max"
> Variable "Monstre PM Max" == 4
> Variable "Monstre PV" == Variable "Monstre PM Max"
> Variable "Monstre Attaque" == 4
> Variable "Monstre Magie" == 2
> Variable "Monstre Défense" == 2
> Variable "Monstre Vitesse" == 3
> Variable "Monstre Don EXP" == 100
> Variable "Map ID" == Map ID
> Variable "Héros Coord X" == Player X Coordinate
> Variable "Héros Coord Y" == Player Y Coordinate
> Téléporter l'équipe sur la map de combat
2) La map de combat
Il y a deux événement plus le héros : Un événement qui défini ce qui se passe pendant le combat et un autre qui place l'ennemi. Celui qui place l'ennemi est juste un chara : rien de spécial sur ce personnage. Par contre, la ou ca se complique, c'est pour la commande de combat. Celui ci est en processus parallèle. C'est parti !
- Spoiler:
- > Loop
> > Variable "Héros Agilité" == Variable " Héros Vitesse"
> > Variable "Héros Agilité" * (nombre aléatoire entre 8 et 12)
> > Variable "Monstre Agilité" == Variable " Monstre Vitesse"
> > Variable "Monstre Agilité" * (nombre aléatoire entre 8 et 12)
> > Condition Si Variable "Héros Agilité" >= Variable "Monstre Agilité"
> > Alors
> > > Etiquette " Erreur "
> > > Choix [ Attaquer ; Magie ; Stat ; Fuite ] ( Pas d'annulation )
> > > > Attaquer
> > > > > Variable "Dommages Héros" == Variable " Héros Attaque "
> > > > > Variable "Dommages Héros" * (nombre aléatoire entre 8 et 18)
> > > > > Variable "Dommages Héros" / (nombre aléatoire entre 8 et 12)
> > > > > Variable "Protection Monstre" == Variable " Monstre Défense "
> > > > > Variable "Protection Monstre" * (nombre aléatoire entre 4 et 12)
> > > > > Variable "Protection Monstre" / (nombre aléatoire entre 8 et 12)
> > > > > Variable "Dommages Héros" -= Variable "Protection Monstre"
> > > > > Variable "Monstre PV" -= Variable "Dommages Héros"
> > > > > [déplacement vers l'ennemi]
> > > > > Mess : " Vous infligez \V[X] dégats ( le nombre X entre crochet correspond au numéro de la variable "dommages Héros")
> > > > > [ retour à la case de départ ]
> > > > Magie
> > > > > { Pour ne pas allourdir le tuto dans la lecture, je ne met pas cette partie, c'est à vous de faire marcher votre imagination en mettant les commandes avec des choix et des mouvements}
> > > > Stats
> > > > > Mess : " Vous avez \V[2] / \V[1] PV; \V[4] / \V[3] PM " { 1 : PV Max ; 2 : PV ; 3 PM Max ; 4 PM }
> > > > Fuite
> > > > > Variable " Héros Fuite " == ( nombre aléatoire entre 1 et 20 )*
> > > > > Variable " Héros Fuite " * Variable " Héros vitesse "
> > > > > Condition Si Variable " Fuite " > 50
> > > > > Alors
> > > > > > Téléporter l'équipe aux coordonnées contenu dans les 3 variables
> > > > > Fin
> > > Condition Si Variable "Monstre PV" <= 0
> > > Alors
> > > > Variable "Héros EXP" += Variable "Monstre Don EXP"
> > > > Téléporter l'équipe aux coordonnées contenu dans les 3 variables
> > > Fin
> > > Variable "Dommages Monstre" == Variable " Monstre Attaque "
> > > Variable "Dommages Monstre" * (nombre aléatoire entre 8 et 18)
> > > Variable "Dommages Monstre" / (nombre aléatoire entre 8 et 12)
> > > Variable "Protection Héros" == Variable " Héros Défense "
> > > Variable "Protection Héros" * (nombre aléatoire entre 4 et 12)
> > > Variable "Protection Héros" / (nombre aléatoire entre 8 et 12)
> > > Variable "Dommages Monstre" -= Variable "Protection Héros"
> > > Variable "Héros PV" -= Variable "Dommages Monstre"
> > > [déplacement vers le Héros]
> > > Mess : " Le monstre vous inflige \V[X] dégats ( le nombre X entre crochet correspond au numéro de la variable "dommages Monstre")
> > > [ retour à la case de départ ]
> > > Condition Si Variable "Héros PV" <= 0
> > > Alors
> > > > Game Over
> > > Fin
> > Sinon
> > > Condition Si Variable "Héros Agilité" < Variable "Monstre Agilité"
> > > Alors
> > > > Variable "Dommages Monstre" == Variable " Monstre Attaque "
> > > > Variable "Dommages Monstre" * (nombre aléatoire entre 8 et 18)
> > > > Variable "Dommages Monstre" / (nombre aléatoire entre 8 et 12)
> > > > Variable "Protection Héros" == Variable " Héros Défense "
> > > > Variable "Protection Héros" * (nombre aléatoire entre 4 et 12)
> > > > Variable "Protection Héros" / (nombre aléatoire entre 8 et 12)
> > > > Variable "Dommages Monstre" -= Variable "Protection Héros"
> > > > Variable "Héros PV" -= Variable "Dommages Monstre"
> > > > [déplacement vers le Héros]
> > > > Mess : " Le monstre vous inflige \V[X] dégats ( le nombre X entre crochet correspond au numéro de la variable "dommages Monstre")
> > > > [ retour à la case de départ ]
> > > > Condition Si Variable "Héros PV" <= 0
> > > > Alors
> > > > > Game Over
> > > > Fin
> > > > Etiquette " Erreur "
> > > > Choix [ Attaquer ; Magie ; Stat ; Fuite ] ( Pas d'annulation )
> > > > > Attaquer
> > > > > > Variable "Dommages Héros" == Variable " Héros Attaque "
> > > > > > Variable "Dommages Héros" * (nombre aléatoire entre 8 et 18)
> > > > > > Variable "Dommages Héros" / (nombre aléatoire entre 8 et 12)
> > > > > > Variable "Protection Monstre" == Variable " Monstre Défense "
> > > > > > Variable "Protection Monstre" * (nombre aléatoire entre 4 et 12)
> > > > > > Variable "Protection Monstre" / (nombre aléatoire entre 8 et 12)
> > > > > > Variable "Dommages Héros" -= Variable "Protection Monstre"
> > > > > > Variable "Monstre PV" -= Variable "Dommages Héros"
> > > > > > [déplacement vers l'ennemi]
> > > > > > Mess : " Vous infligez \V[X] dégats ( le nombre X entre crochet correspond au numéro de la variable "dommages Héros")
> > > > > > [ retour à la case de départ ]
> > > > > Magie
> > > > > > { Pour ne pas allourdir le tuto dans la lecture, je ne met pas cette partie, c'est à vous de faire marcher votre imagination en mettant les commandes avec des choix et des mouvements}
> > > > > Stats
> > > > > > Mess : " Vous avez \V[2] / \V[1] PV; \V[4] / \V[3] PM " { 1 : PV Max ; 2 : PV ; 3 PM Max ; 4 PM }
> > > > > Fuite
> > > > > > Variable " Héros Fuite " == ( nombre aléatoire entre 1 et 20 )*
> > > > > > Variable " Héros Fuite " * Variable " Héros vitesse "
> > > > > > Condition Si Variable " Fuite " > 50
> > > > > > Alors
> > > > > > > Téléporter l'équipe aux coordonnées contenu dans les 3 variables
> > > > > > Fin
> > > > Condition Si Variable "Monstre PV" <= 0
> > > > Alors
> > > > > Variable "Héros EXP" += Variable "Monstre Don EXP"
> > > > > Téléporter l'équipe aux coordonnées contenu dans les 3 variables
> > > > Fin
> > > Fin
> > Fin
> Repeat Above
Voilà !
II) Subtilité à rajouté
- Un mode avec plusieur héros : prend énormément de temps à faire... techniquement possible tant que l'on ne s'emmèle pas les pinceaux ( beaucoup, beaucoup de commande )
=> refaire les commandes des héros pour chaques héros
- Un système d'équipement
=> il suffit de rajouté une variable dans le calcul des dégats pour prendre en compte la valeur des armes. Puis avec des évenements communs, on fait un système qui vérifié l'arme équipé avec les interrupteurs
- Des techniques et magies
=> pas mise dans le tuto mais simple à faire : avec des choix on choisi une technique, puis on vérifie si il y a le nombre de PM ( d'ou le renvoi à erreur comme étiquette ), on fait l'animation et le calcul de dommages. pour avoir plus de choix, faites des sous menus avec annulation par echap si possible, du style : feu/glace/foudre => Feu uniq/Feu géné/Feu Spé=> Brasier/Brasier+/BrasierX ( ainsi on augmente le nombre de magie dispo)
- un système d'apprentissage de technique
=> très simple => vérification niveau pendant lvl up => activation interrupteur nécessaire à l'utilisation de la magie
- une I.A basique pour l'ennemi
=> techniquement pas dur si on fait dans l'aléatoire, mais on peut faire des truc plus pousser, par ex si le rapport PV Max/PV <0,3, le monstre se soigne, Utilisation de technique un tour sur deux avec les interrupteurs...
- et plein d'autre choses du genre modification des calculs de dégats, Pv à 99999, dégats à 99999, invocation à la FFX, technique impressionante...
La seul limite est votre imagination...
Pfff, Voilà j'espère que ca vous intéressera ! Dites moi ce que vous en pensez !
EDIT : La démo : elle introduit 4 techniques pour le héros, et une pour l'ennemi mais il ne l'a fait pas automatiquement.
La Démo
Re: Système de combat Custom [ EVENT ]
Ven 25 Avr 2008 - 3:05
C'est un bon tuto(même si je savais tout sa ^^) mais tu peut pas mettre des screen?
- kheldar57Membre
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Re: Système de combat Custom [ EVENT ]
Ven 25 Avr 2008 - 3:07
Demain, la j'allais me couché ( 3h du mat, ça fait deux heure que je réfléchis comment le formuler) Mais je le promet demain il y aura des screens ( enfin, tout à l'heure ;] )
- kheldar57Membre
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Re: Système de combat Custom [ EVENT ]
Lun 28 Avr 2008 - 22:19
Je fait un up car j'ai mis une démo... et que j'ai pas eut de critiques négatives... ( ou positives )
Re: Système de combat Custom [ EVENT ]
Lun 28 Avr 2008 - 22:34
Ce système est bon, mais il faudrait l'agrémenter un peu au niveau du gameplay, genre une barre d'ATB, l'affichage des variables (PV PM) sur la map...
Mais c'est une excellente base.
Mais c'est une excellente base.
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- kheldar57Membre
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Re: Système de combat Custom [ EVENT ]
Lun 28 Avr 2008 - 22:36
Justement, le prochain up que je fait ( juste après le concours de cut-scène j'y travaillerais plus... j'ai plus beaucoup de temps et du boulot devant moi...) , c'est une sorte d'ATB avec des variables ( pas un ATB... pas assez le niveau en Event ) (qui a dit que j'aimais les variables ) L'affichage des PV/PM faudrait soit faire un menu custom soit un script... Voilà ^^
Re: Système de combat Custom [ EVENT ]
Mar 29 Avr 2008 - 15:48
C'est de l'A-RPG ?
Wido: Essaye la démo au lieu de poser des questions sans intérêt...
Wido: Essaye la démo au lieu de poser des questions sans intérêt...
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