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- LightNoxMembre
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LN - SaveEx
Ven 5 Oct 2012 - 11:19
LN - SaveEx
Auteur : LightNox
Ne pas difuser sans ma permission !
Version du script :
V 1.0
V 1.1 : Refonte graphique du script + nouvelle image
Principe du script : Ce script remplace le menu de sauvegarde de base de RPG Maker Vx Ace.
Instructions :
image a mettre dans le dossier Picture : a nommer "savemenu"
dans les commentaires au début du script il y a des modification a faire.
Et pour afficher le nom de la map dans la sauvegarde, penser a mettre le nom de la map dans les propriétés de la map.
Screens :
Script : à placer en dessous de matériels :
1er script : LN - SaveEx
- Code:
#-------------------------------------------------------------------------------
# * LN - SaveEx V 1.1
#-------------------------------------------------------------------------------
# Dans DataManager ligne 199 remplacer par ceci :
# def self.make_save_header
# header = {}
# header[:characters] = $game_party.characters_for_savefile
# header[:playtime_s] = $game_system.playtime_s
# header[:localisation] = $game_map.display_name
# header
# end
#
# et a la ligne 124 remplacer par ceci :
# def self.savefile_max
# return 3
# end
#
# Si vous voulez faire un appel de script sur un event pour la sauvegarde mettez ceci :
# SceneManager.call(Scene_File)
#-------------------------------------------------------------------------------
#-------------------------------------------------------------------------------
class Window_SaveFile < Window_Base
#-------------------------------------------------------------------------------
attr_reader :selected
#-------------------------------------------------------------------------------
def initialize(height, index)
super(70, index * height, Graphics.width, height)
self.opacity = 0
@file_index = index
refresh
@selected = false
end
#-------------------------------------------------------------------------------
def refresh
contents.clear
change_color(normal_color)
name = Vocab::File + " #{@file_index + 1}"
draw_text(0, 0, 200, line_height, name)
@name_width = text_size(name).width
draw_party_characters(210, 60)
draw_playtime(0, contents.height - line_height, contents.width - 4, 2)
draw_timereal(0, 0, @file_index)
draw_localisation(x ,y)
end
#-------------------------------------------------------------------------------
def draw_party_characters(x, y)
header = DataManager.load_header(@file_index)
return unless header
header[:characters].each_with_index do |data, i|
draw_character(data[0], data[1], x + i * 48, y)
end
end
#-------------------------------------------------------------------------------
def draw_playtime(x, y, width, align)
header = DataManager.load_header(@file_index)
return unless header
draw_text(-235, 60, width, line_height, header[:playtime_s], 2)
end
#-------------------------------------------------------------------------------
def draw_timereal(x, y, index)
header = DataManager.load_header(@file_index)
return unless header
timereal = DataManager.savefile_time_stamp(index).strftime("%d-%m-%Y")
draw_text(x, 54, width, 40, timereal)
end
#-------------------------------------------------------------------------------
def draw_localisation(x ,y)
header = DataManager.load_header(@file_index)
return unless header
draw_text(0, 35, 200, 30, header[:localisation])
end
#-------------------------------------------------------------------------------
def selected=(selected)
@selected = selected
update_cursor
end
#-------------------------------------------------------------------------------
def update_cursor
if @selected
cursor_rect.set(0, 0, @name_width + 8, line_height)
else
cursor_rect.empty
end
end
end
#-------------------------------------------------------------------------------
#///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
#-------------------------------------------------------------------------------
class Scene_File < Scene_MenuBase
#-------------------------------------------------------------------------------
def start
super
create_background
create_help_window
create_savefile_viewport
create_savefile_windows
init_selection
end
#-------------------------------------------------------------------------------
def terminate
super
@savefile_viewport.dispose
@savefile_windows.each {|window| window.dispose }
end
#-------------------------------------------------------------------------------
def update
super
@savefile_windows.each {|window| window.update }
update_savefile_selection
end
#-------------------------------------------------------------------------------
def create_help_window
@help_window = Window_Help.new(1)
@help_window.set_text(help_window_text)
@help_window.opacity = 0
end
#-------------------------------------------------------------------------------
def create_background
super
@sprite1 = Sprite.new
@sprite1.bitmap = Cache::picture("savemenu")
end
#-------------------------------------------------------------------------------
def dispose_background
super
@sprite1.bitmap.dispose
@sprite1.dispose
end
#-------------------------------------------------------------------------------
def help_window_text
return ""
end
#-------------------------------------------------------------------------------
def create_savefile_viewport
@savefile_viewport = Viewport.new
@savefile_viewport.rect.y = @help_window.height
@savefile_viewport.rect.height -= @help_window.height
end
#-------------------------------------------------------------------------------
def create_savefile_windows
@savefile_windows = Array.new(item_max) do |i|
Window_SaveFile.new(savefile_height, i)
end
@savefile_windows.each {|window| window.viewport = @savefile_viewport }
end
#-------------------------------------------------------------------------------
def init_selection
@index = first_savefile_index
@savefile_windows[@index].selected = true
self.top_index = @index - visible_max / 2
ensure_cursor_visible
end
#-------------------------------------------------------------------------------
def item_max
DataManager.savefile_max
end
#-------------------------------------------------------------------------------
def visible_max
return 3
end
#-------------------------------------------------------------------------------
def savefile_height
@savefile_viewport.rect.height / visible_max
end
#-------------------------------------------------------------------------------
def first_savefile_index
return 0
end
#-------------------------------------------------------------------------------
def index
@index
end
#-------------------------------------------------------------------------------
def top_index
@savefile_viewport.oy / savefile_height
end
#-------------------------------------------------------------------------------
def top_index=(index)
index = 0 if index < 0
index = item_max - visible_max if index > item_max - visible_max
@savefile_viewport.oy = index * savefile_height
end
#-------------------------------------------------------------------------------
def bottom_index
top_index + visible_max - 1
end
#-------------------------------------------------------------------------------
def bottom_index=(index)
self.top_index = index - (visible_max - 1)
end
#-------------------------------------------------------------------------------
def update_savefile_selection
return on_savefile_ok if Input.trigger?(:C)
return on_savefile_cancel if Input.trigger?(:B)
update_cursor
end
#-------------------------------------------------------------------------------
def on_savefile_ok
end
#-------------------------------------------------------------------------------
def on_savefile_cancel
Sound.play_cancel
return_scene
end
#-------------------------------------------------------------------------------
def update_cursor
last_index = @index
cursor_down (Input.trigger?(:DOWN)) if Input.repeat?(:DOWN)
cursor_up (Input.trigger?(:UP)) if Input.repeat?(:UP)
cursor_pagedown if Input.trigger?(:R)
cursor_pageup if Input.trigger?(:L)
if @index != last_index
Sound.play_cursor
@savefile_windows[last_index].selected = false
@savefile_windows[@index].selected = true
end
end
#-------------------------------------------------------------------------------
def cursor_down(wrap)
@index = (@index + 1) % item_max if @index < item_max - 1 || wrap
ensure_cursor_visible
end
#-------------------------------------------------------------------------------
def cursor_up(wrap)
@index = (@index - 1 + item_max) % item_max if @index > 0 || wrap
ensure_cursor_visible
end
#-------------------------------------------------------------------------------
def cursor_pagedown
if top_index + visible_max < item_max
self.top_index += visible_max
@index = [@index + visible_max, item_max - 1].min
end
end
#-------------------------------------------------------------------------------
def cursor_pageup
if top_index > 0
self.top_index -= visible_max
@index = [@index - visible_max, 0].max
end
end
#-------------------------------------------------------------------------------
def ensure_cursor_visible
self.top_index = index if index < top_index
self.bottom_index = index if index > bottom_index
end
end
#-------------------------------------------------------------------------------
# * END LN - SaveEx
#-------------------------------------------------------------------------------
+5pts de participations
Re: LN - SaveEx
Ven 5 Oct 2012 - 13:06
Wow, j'adore tes menu de base que l'on peut modifier très facilement
Je pense l'utiliser d'ici peu, il n'y à pas de script de save qui m'intéressait mais celui-là m'intéresse beaucoup, continue comme ça
Je pense l'utiliser d'ici peu, il n'y à pas de script de save qui m'intéressait mais celui-là m'intéresse beaucoup, continue comme ça
- LightNoxMembre
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Re: LN - SaveEx
Ven 5 Oct 2012 - 14:26
Merci du compliment Devil ^^
Mais je vais surement refaire mes autres menu en respectant une charte graphique comme ça au moins il seront associé pour celui qui voudrais tous les avoir
Mais je vais surement refaire mes autres menu en respectant une charte graphique comme ça au moins il seront associé pour celui qui voudrais tous les avoir
- InvitéInvité
Re: LN - SaveEx
Ven 5 Oct 2012 - 19:31
Ton script a l'air super, mais j'ai une question ... Lorsqu'on voit afficher les 4 membres de l'équipe, si ils sont 5 par exemples on voit donc 5 membres ou c'est limiter à 4 ? ^^'
- LightNoxMembre
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Re: LN - SaveEx
Ven 5 Oct 2012 - 19:52
ben... en fait j'ai fait la fenetre de sauvegarde pour 4 personnages, une équipe basique en fait.
donc si il y a 5 personnages le 5eme risque d'être couper x)
donc si il y a 5 personnages le 5eme risque d'être couper x)
- BalbereithStaffeux retraité
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Distinction : Péripatéticienne à temps perdu
Helly n°666 [Coco' ;D]
mon ptit balbounet p'tit jardinier en herbe(les râteaux ça le connait) [tonton Adurna]
Cultivateur professionnel de la commu' (il a de bons outils en de nombreux exemplaires ) [Coco' ]
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Re: LN - SaveEx
Sam 6 Oct 2012 - 13:09
Merci pour le script, +5pts de participations.
- BrandobscureMembre
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Distinction : aucune
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Re: LN - SaveEx
Sam 6 Oct 2012 - 19:34
Encore une fois ton script est exellent !
Bonne continuations.
Bonne continuations.
- LightNoxMembre
- Nombre de messages : 1759
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Date d'inscription : 10/04/2008
Re: LN - SaveEx
Sam 6 Oct 2012 - 20:28
Merci encore pour tous vos compliments ^^
sa m'encourage à m'améliorer pour en faire d'autre encore plus complexe
en ce moment je bosse sur un script de téléportation bien compliquer et si j'arrive a me sortir d'un petit problème que je rencontre actuellement je le sortirais d'ici peu de temps x)
en attendant merci pour vos encouragements
sa m'encourage à m'améliorer pour en faire d'autre encore plus complexe
en ce moment je bosse sur un script de téléportation bien compliquer et si j'arrive a me sortir d'un petit problème que je rencontre actuellement je le sortirais d'ici peu de temps x)
en attendant merci pour vos encouragements
- BrandobscureMembre
- Nombre de messages : 528
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Date d'inscription : 03/01/2011
Re: LN - SaveEx
Sam 6 Oct 2012 - 20:56
Il sera génial aussi car j'en cherche un justement.
Merci.
Merci.
- LightNoxMembre
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Re: LN - SaveEx
Sam 6 Oct 2012 - 21:22
il sera surement génial, ça sera a vous de me le dire x)
et il sera personnalisable ^^
car dans mon système de téléportation il y aura en background une world map avec des coordoonées bien précise suivant le nombres de ville que vous avez dans votre jeu et un sprite cursor qui permettra de sélectionner la coordonnée ou se téléporter
en attendant je me remet à mon script car je suis toujours bloquer sur un truc de Me.... surement et je m'en rend même pas compte x)
et il sera personnalisable ^^
car dans mon système de téléportation il y aura en background une world map avec des coordoonées bien précise suivant le nombres de ville que vous avez dans votre jeu et un sprite cursor qui permettra de sélectionner la coordonnée ou se téléporter
en attendant je me remet à mon script car je suis toujours bloquer sur un truc de Me.... surement et je m'en rend même pas compte x)
- InvitéInvité
Re: LN - SaveEx
Sam 6 Oct 2012 - 22:36
xO' J'attend avec impatience ton script de téléportation =)
- PharazonStaffeux retraité
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[Coco' ]
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Re: LN - SaveEx
Dim 7 Oct 2012 - 21:50
Super ce script, il existe pour VX ou bien ?
Et héro => héros prend toujours un "S"
Et héro => héros prend toujours un "S"
- LightNoxMembre
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Re: LN - SaveEx
Dim 7 Oct 2012 - 23:37
Ah oui x) effectivement petit erreur d'orthographe de ma part
et non il n'existe pas sous vx car je développe que sur VX Ace ^^
et non il n'existe pas sous vx car je développe que sur VX Ace ^^
- TerralMembre
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Re: LN - SaveEx
Mer 24 Oct 2012 - 14:34
Salut j'ai une ch'tite question moi aussi, tu dit qu'il faut mettre le nom de la map pour qu'elle apparaisse dans
Mais je doit le mettre où le nom ? Car le nom de la map ne s'affiche pas ^^'
- Code:
header[:localisation] = $game_map.display_name
Mais je doit le mettre où le nom ? Car le nom de la map ne s'affiche pas ^^'
- LightNoxMembre
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Re: LN - SaveEx
Mer 24 Oct 2012 - 15:27
Non le nom de la map doit être mis dans les propriétés de la map ^^ pas dans le script
- TerralMembre
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Re: LN - SaveEx
Mer 24 Oct 2012 - 15:58
Ah ? Car le nom y est déjà mais il ne s'affiche pas dans la sauvegarde, même quand je fait nouvelle partie
- LightNoxMembre
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Re: LN - SaveEx
Mer 24 Oct 2012 - 16:16
il faut le mettre dans "Nom affiché" et pas simplement "Nom" ^^
- TerralMembre
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Re: LN - SaveEx
Mer 24 Oct 2012 - 16:28
Je sais c'est ça mon prob :/
J'ai p'téte fait une boulette :x
J'ai p'téte fait une boulette :x
- LightNoxMembre
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Re: LN - SaveEx
Mer 24 Oct 2012 - 19:01
Oo alors là c'est la meilleure xD
tu as toujours ce problème, même si tu met en "Nom Affiché" ?
Je ne comprend pas je n'ai pas ce problème moi et je n'ai eu aucun retour de problème sur ce script a part celui la
essaye de le faire sur un projet vierge et donne moi des nouvelle
tu as toujours ce problème, même si tu met en "Nom Affiché" ?
Je ne comprend pas je n'ai pas ce problème moi et je n'ai eu aucun retour de problème sur ce script a part celui la
essaye de le faire sur un projet vierge et donne moi des nouvelle
- TerralMembre
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Re: LN - SaveEx
Mer 24 Oct 2012 - 19:22
CHuis désoler mais cela ne marche toujours pas :/
- LightNoxMembre
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Re: LN - SaveEx
Mer 24 Oct 2012 - 19:34
Oo apparemment les script ne t'aime pas a toi x)
Je suis désolé mais je ne vois pas ou ça peut buger vue que chez moi sa ne bug pas et a part toi il n'y a eu aucun retour de bug.
Je suis désolé mais je ne vois pas ou ça peut buger vue que chez moi sa ne bug pas et a part toi il n'y a eu aucun retour de bug.
- TerralMembre
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Re: LN - SaveEx
Mer 24 Oct 2012 - 19:41
arf
Bas tant pis alors, je me passerais du lieu de sauvegarde alors x')
Bas tant pis alors, je me passerais du lieu de sauvegarde alors x')
- LightNoxMembre
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Re: LN - SaveEx
Sam 27 Oct 2012 - 20:11
*V 1.1 : Refonte graphique du script + nouvelle image
- BrandobscureMembre
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Re: LN - SaveEx
Sam 27 Oct 2012 - 20:30
Merveilleux encore une fois !
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