- BalzemuthMembre
- Nombre de messages : 39
Age : 30
Localisation : Ardennes (08)
Distinction : aucune
Date d'inscription : 25/12/2011
Menu fait d'icones
Sam 1 Sep 2012 - 14:28
Bonjours tous le monde !!
Aujourd'hui, je vous présente un magnifique script pour le menu. Que j'utilise dans mon projet et que j'ai traduit en français.
Auteur; Nicke
Site Officiel du script; http://www.rpgmakervxace.net/topic/2535-xs-icon-menu/#entry25206
A placer en dessous de ▼ Materials
Voila l'image du menu;
By balzemuth at 2012-09-01
Dans ce script vous pouvez modifier;
* La possibilité de modifier les paramètres de la fenêtre du menu.
* Comme le menu précédent, il est plus facile d'ajouter de nouvelles commandes. (Ajouter des icônes dans ce cas)
* Prise en charge de fond propre.
* Style horizontal pour les icônes de menu.
* La possibilité d'activer le custom_menu qui signifie que vous devez ajouter les options du menu. Cela peut être utile si vous souhaitez activer / désactiver certaines commandes de quête, etc
* Chaque commande ajouté peut être activée / désactivée.
* La commende de formation ne fonctionne pas.
* Et plus encore!
Et voila le lien pour la démo du script;
http://www.mediafire.com/?1i7b5a6nql7a3ql
Et le script en question;
Pour rajouter une icone vous devez faire; (à partir de la ligne 52)
Exemple pour un script de quêtes;
Quand il a plusieurs personnages dans la partie, vous changer de personnes en appuyant sur "A".
Bonne journée à tous ^^
+1 pt de participation.
Aujourd'hui, je vous présente un magnifique script pour le menu. Que j'utilise dans mon projet et que j'ai traduit en français.
Auteur; Nicke
Site Officiel du script; http://www.rpgmakervxace.net/topic/2535-xs-icon-menu/#entry25206
A placer en dessous de ▼ Materials
Voila l'image du menu;
By balzemuth at 2012-09-01
Dans ce script vous pouvez modifier;
* La possibilité de modifier les paramètres de la fenêtre du menu.
* Comme le menu précédent, il est plus facile d'ajouter de nouvelles commandes. (Ajouter des icônes dans ce cas)
* Prise en charge de fond propre.
* Style horizontal pour les icônes de menu.
* La possibilité d'activer le custom_menu qui signifie que vous devez ajouter les options du menu. Cela peut être utile si vous souhaitez activer / désactiver certaines commandes de quête, etc
* Chaque commande ajouté peut être activée / désactivée.
* La commende de formation ne fonctionne pas.
* Et plus encore!
Et voila le lien pour la démo du script;
http://www.mediafire.com/?1i7b5a6nql7a3ql
Et le script en question;
- Code:
#==============================================================================
# XaiL System - Icon Menu
# Auteur: Nicke
# Créer le: 07/04/2012
# Edité le: 06/05/2012
# Version: 1.0c
#==============================================================================
# Instructions
# -----------------------------------------------------------------------------
# Pour installer ce script, ouvrez l'éditeur de script et copiez / collez ce script
# en dessous de ▼ Materials mais au dessus de ▼ Main. N'oubliez pas de sauvegarder.
#
# Un menu très personnalisé qui affiche les icônes pour les commandes.
#
# *** Que pour RPG Maker VX Ace. ***
#==============================================================================
($imported ||= {})["XAIL-XS-ICON_MENU"] = true
module XAIL
module ICON_MENU
#--------------------------------------------------------------------------#
# * Configuration
#--------------------------------------------------------------------------#
# MENU_FONT = [nom, taille, couleur, gras, ombre]
MENU_FONT = [["Anklada", "Verdana"], 24, Color.new(255,255,25), true, true]
# MENU_WINDOW [x, y, z, opacity]
MENU_WINDOW = [0, 0, 200, 255]
# Centrer le menu.
# Note: Si ce n'est sur la coordonnées x et y n'est pas disponible.
# MENU_CENTER = true/false
MENU_CENTER = true
# Le windowskin pour faire les fenêtre.
# nul pour désactiver.
# MENU_SKIN = chaîne
MENU_SKIN = nil
# Menu list - L'icon_index (peut-être nul) et custom_scene est optionel.
# MENU_LIST:
# ID = ['Title', description, :symbol, :command, icon_index, active, custom ]
MENU_LIST = []
MENU_LIST[0] = ["Equipement", "Changer votre équipement.", :equip, :command_equip, 170, true]
MENU_LIST[1] = ["Compétences", "Gérer vos compétences disponibles.", :skill, :command_skill, 230, true]
MENU_LIST[2] = ["Objets", "Parcourez vos objets acquis.", :item, :command_item, 264, true]
MENU_LIST[3] = ["Statut", "Voir le statut actuel de votre héro.", :status, :command_status, 122, true]
MENU_LIST[4] = ["Sauvegarder", "Sauvegardez votre progression.", :save, :command_save, 233, true]
MENU_LIST[5] = ["Charger", "Charger un partie existante.", :load, :command_custom, 230, true, Scene_Load]
MENU_LIST[6] = ["Quitter", "Quitter le jeu.", :game_end, :command_game_end, 1, true]
MENU_LIST[7] = ["Ecran Titre", "Retourner à l'écran titre.", :title, :command_custom, 12, true, Scene_Title]
# Si MENU_CUSTOM est sur True, vous devrez ajouter vous-même les commandes
# dans le jeu, qui peut être utile pour des trucs comme des quête connexe ou si vous
# désactiver temporairement les commandes.
# Pour ajouter / supprimer une commande dans le jeu, suivre ces instructions:
#
# Pour appeller un script faire ceci:
# menu_scene(2,:add) # Pour ajouter l'ID 2 au menu.
# menu_scene(3,:del) # Pour enlever l'ID 3 du menu.
#
# Dans un branchement conditionnel faire comme ceci pour vérifier si un id est actif:
# menu_active?(5) # Remettre true si ID 5 est activé.
#
# Pour définir un ID doit être activé faire ceci:
# menu_active(1, true) # Mettre ID 1 pour activer.
#
# Pour ajouter / supprimer chaque élément du menu, utiliser cette méthode:
# menu_scene_all(type = :add/:del)
#
# MENU_CUSTOM = true/false
MENU_CUSTOM = false
# Le texte à afficher si aucun élément de menu est disponible.
# MENU_EMPTY = ""
MENU_EMPTY = "Le menu n'est pas disponible en ce moment."
# Animer la fenêtre d'aide. 0 = pas d'animation.
# Se produit uniquement lorsque la commande de menu a changé.
# ANIMATE_TIMER = nombre
ANIMATE_TIMER = 10
# Fenêtre d'aide.
# Aide = [x, y, z, opacity, activer]
HELP = [0, 0, 200, 255, true]
# Fenêtre de l'argent.
# nul pour désactiver l'icone.
# GOLD = [x, y, z, opacity, icon_index, activer]
GOLD = [0, 368, 200, 255, 361, true]
# Weight de la fenpetre.
# Note: XS - Weightde inventaire est nécessaire pour l'utiliser.
# WEIGHT = [x, y, z, opacity, icon_index, activer]
WEIGHT = [384, 368, 200, 255, 116, true]
# Transition, nul si c'est ppar défaut.
# TRANSITION [speed, transition, opacity]
# TRANSITION = [40, "Graphics/Transitions/4", 50]
TRANSITION = nil
# L'image du fond du menu (dossier système)
BACK = nil
# Note: Non actif si le fond du menu est en cours d'utilisation.
# Type de Fond:
# 0 = flou normale (défaut)
# 1 = flou radial
# 2 = changement de teinte
# 3 = couleur personnalisée
# 4 = dégradé personnalisé
# BACK_TYPE = [type, opacity, enabled]
BACK_TYPE = [1, 200, true]
# BACK_RADIAL_BLUR = 0-360, 2-100
BACK_RADIAL_BLUR = [10, 10]
# BACK_HUE = 0-360
BACK_HUE = 15
# BACK_COLOR = 0-255 (Red, Green, Blue, Alpha)
BACK_COLOR = Color.new(255,0,255,128)
# BACK_GRADIENT = [ Color1, Color2, Vertical ]
BACK_GRADIENT = [Color.new(0,0,250,128), Color.new(255,0,0,128), true]
end
end
# *** Ne pas modifier ce qui est en dessous si vous ne savez ce que vous faites. ***
#==============================================================================#
# ** Game_System
#==============================================================================#
class Game_System
attr_accessor :menu_list
alias xail_icon_menu_sys_initialize initialize unless $@
def initialize(*args, &block)
xail_icon_menu_sys_initialize(*args, &block)
@menu_list = []
end
end
#==============================================================================#
# ** Game_Interpreter
#==============================================================================#
class Game_Interpreter
def menu_scene(id, type)
# // Méthode pour ajouter un objet à la lise.
case type
when :add # // Ajouter l'ID du menu.
unless $game_system.menu_list.include?(XAIL::ICON_MENU::MENU_LIST[id])
$game_system.menu_list.push(XAIL::ICON_MENU::MENU_LIST[id])
end unless XAIL::ICON_MENU::MENU_LIST[id].nil?
when :del # // Enlever l'ID du menu.
unless XAIL::ICON_MENU::MENU_LIST[id].nil?
$game_system.menu_list.delete(XAIL::ICON_MENU::MENU_LIST[id])
end
end
end
def menu_active?(id)
# // Méthode pour voir si l'ID est activer.
return if $game_system.menu_list[id].nil?
return $game_system.menu_list[id][5]
end
def menu_active(id, enabled)
# // Méthode pour activer l'ID.
$game_system.menu_list[id][5] = enabled
end
def menu_scene_all(type = :add)
# // Méthode pour ajouter ou supprimer tous les ID de la liste du menu.
id = 0
while id < XAIL::ICON_MENU::MENU_LIST.size
case type
when :add
menu_scene(id, :add)
else
menu_scene(id, :del)
end
id += 1
end
end
end
#==============================================================================
# ** Window_MenuCommand
#==============================================================================
class Window_MenuCommand < Window_Command
alias xail_icon_menu_window_width_cmd window_width
def window_width(*args, &block)
# // Méthode pour revenir à la largeur par défaut.
xail_icon_menu_window_width_cmd(*args, &block)
return 48 if get_menu.size == 1
return 74 if get_menu.size == 2
return 32 * get_menu.size
end
alias xail_icon_menu_window_height_cmd window_height
def window_height(*args, &block)
# // Méthode pour retrouver a hauteur par défaut.
xail_icon_menu_window_height_cmd(*args, &block)
return fitting_height(1)
end
alias xail_icon_menu_col_max_cmd col_max
def col_max(*args, &block)
# // Méthode pour déterminer col max.
xail_icon_menu_col_max_cmd(*args, &block)
return get_menu.size
end
alias xail_icon_menu_item_max_cmd item_max
def item_max(*args, &block)
xail_icon_menu_item_max_cmd(*args, &block)
return get_menu.size
end
alias xail_icon_menu_spacing_cmd spacing
def spacing(*args, &block)
# // Méthode pour déterminer l'espacement.
xail_icon_menu_spacing_cmd(*args, &block)
return 0
end
alias xail_icon_menu_contents_width_cmd contents_width
def contents_width(*args, &block)
# // Méthode pour déterminer la largeur .
xail_icon_menu_contents_width_cmd(*args, &block)
(item_width + spacing) * item_max - spacing
end
alias xail_icon_menu_contents_height_cmd contents_height
def contents_height(*args, &block)
# // Méthode pour déterminer la hauteur.
xail_icon_menu_contents_height_cmd(*args, &block)
item_height
end
def get_menu
# // Méthode pour obtenir la liste des menus.
if XAIL::ICON_MENU::MENU_CUSTOM
return @menu_list = $game_system.menu_list
else
return @menu_list = XAIL::ICON_MENU::MENU_LIST
end
end
def draw_menu_icon(icon_index, x, y, enabled = true)
# // Méthode pour afficher l'icône.
bitmap = Cache.system("Iconset")
rect = Rect.new(icon_index % 16 * 24, icon_index / 16 * 24, 24, 24)
contents.blt(x, y, bitmap, rect, enabled ? 255 : 20)
end
def draw_item(index)
# // Méthode override pour afficherl'élément de commande.
x = (get_menu.size < 5) ? 0 : 2
for i in get_menu
icon = i[4] unless i[4].nil?
draw_menu_icon(icon, x, 0, i[5])
x += item_width
end
end
def make_command_list
# // Méthode override pour ajouter les commandes.
for i in get_menu
case i[2]
when :save
add_command(i[0], i[2], save_enabled, i[6])
else
add_command(i[0], i[2], i[5], i[6])
end
end
end
end
#==============================================================================#
# ** Window_Gold
#==============================================================================#
class Window_Gold < Window_Base
alias xail_icon_menu_wingold_refresh refresh
def refresh(*args, &block)
contents.clear
# // Rafraîchir la méthode override, affiche une icône et la valeur.
unless XAIL::ICON_MENU::GOLD[4].nil?
draw_icon(XAIL::ICON_MENU::GOLD[4], 116, -2)
draw_currency_value(value, currency_unit, -10, 0, contents.width - 8)
else
xail_icon_menu_wingold_refresh(*args, &block)
end
end
end
#==============================================================================#
# ** Window_Weight
#==============================================================================#
class Window_Weight < Window_Base
def initialize
# // Méthode pour initialiser.
super(0, 0, window_width, fitting_height(1))
refresh
end
def window_width
# // Méthode pour faire revenir à la largeur par défaut.
return 160
end
def refresh
# // Méthode pour actualiser.
contents.clear
draw_weight
end
def draw_weight
# // Méthode pour afficher le weight.
weight = $game_party.weight
max_weight = $game_party.max_weight
value = "#{weight} / #{max_weight}"
contents.font.name = XAIL::ICON_MENU::MENU_FONT[0]
contents.font.size = XAIL::ICON_MENU::MENU_FONT[1]
contents.font.color = XAIL::ICON_MENU::MENU_FONT[2]
contents.font.bold = XAIL::ICON_MENU::MENU_FONT[3]
contents.font.shadow = XAIL::ICON_MENU::MENU_FONT[4]
unless XAIL::ICON_MENU::WEIGHT[4].nil?
draw_icon(XAIL::ICON_MENU::WEIGHT[4], 116, 0)
draw_text(-44, -2, window_width, fitting_height(0), value, 2)
else
draw_text(-24, -2, window_width, fitting_height(0), value, 2)
end
reset_font_settings
end
end
#==============================================================================#
# ** Window_Help
#==============================================================================#
class Window_Icon_Help < Window_Help
attr_accessor :index
alias xail_icon_menu_winhelp_init initialize
def initialize(*args, &block)
xail_icon_menu_winhelp_init(*args, &block)
@menu_list = get_menu
@index = nil
end
def get_menu
# // Méthode pour obtenir la liste des menus.
if XAIL::ICON_MENU::MENU_CUSTOM
@menu_list = $game_system.menu_list
else
@menu_list = XAIL::ICON_MENU::MENU_LIST
end
end
alias xail_icon_menu_winhelp_set_text set_text
def set_text(text, enabled)
# // Méthode pour définir un nouveau texte TP à la fenêtre.
xail_icon_menu_winhelp_set_text(text)
if text != @text
menu_color(XAIL::ICON_MENU::MENU_FONT[2], enabled)
@text = text
refresh
end
end
def refresh
# // Actualiser les contenus d'aide.
contents.clear
draw_help_text
end
def draw_help_text
# // Méthode pour afficher le texte d'aide.
contents.font.name = XAIL::ICON_MENU::MENU_FONT[0]
contents.font.size = XAIL::ICON_MENU::MENU_FONT[1]
menu_color(XAIL::ICON_MENU::MENU_FONT[2], menu_enabled?(@index))
contents.font.bold = XAIL::ICON_MENU::MENU_FONT[3]
contents.font.shadow = XAIL::ICON_MENU::MENU_FONT[4]
# // Afficher un titre et une description pour le menu.
draw_help_ex(0, -4, @text)
reset_font_settings
end
def draw_help_ex(x, y, text)
# // Méthode spéciale pour afficher un texte.
text = convert_escape_characters(text)
pos = {:x => x, :y => y, :new_x => x, :height => calc_line_height(text)}
process_character(text.slice!(0, 1), text, pos) until text.empty?
end
def menu_enabled?(index)
# // Méthode pour vérifier si le menu des objets est activé.
return get_menu[index][5]
end
def menu_color(color, enabled = true)
# // Méthode pour définir la couleur et alpha si elle n'est pas activée.
contents.font.color.set(color)
contents.font.color.alpha = 150 unless enabled
end
end
#==============================================================================#
# ** Scene_MenuBase
#------------------------------------------------------------------------------
# Nouvelle scène :: Scene_MenuBase
#==============================================================================#
class Scene_MenuBase < Scene_Base
alias xail_icon_menubase_start start
def start(*args, &block)
# // Méthode pour commencer la scène.
xail_icon_menubase_start(*args, &block)
@menu_list = get_menu
end
alias xail_icon_menubase_post_start post_start
def post_start(*args, &block)
# // Méthode pour la scène post_start.
xail_icon_menubase_post_start(*args, &block)
perform_transition unless @menu_list.empty?
end
def get_menu
# // Méthode pour obtenir la liste des menus.
if XAIL::ICON_MENU::MENU_CUSTOM
return @menu_list = $game_system.menu_list
else
return @menu_list = XAIL::ICON_MENU::MENU_LIST
end
end
alias xail_icon_menubase_terminate terminate
def terminate(*args, &block)
# // Méthode pour mettre fin à la scène.
xail_icon_menubase_terminate(*args, &block)
dispose_help
end
def dispose_help
# // Enlever la fenêtre d'aide.
@help_window.dispose unless @help_window.nil?
@help_window = nil
end
def create_background
# // Méthode pour créer de fond personnalisée.
@background_sprite = Sprite.new
if XAIL::ICON_MENU::BACK.nil?
@background_sprite.bitmap = SceneManager.background_bitmap
if XAIL::ICON_MENU::BACK_TYPE[2]
source = SceneManager.background_bitmap
bitmap = Bitmap.new(Graphics.width, Graphics.height)
bitmap.stretch_blt(bitmap.rect, source, source.rect) unless SceneManager.scene_is?(Scene_Load)
case XAIL::ICON_MENU::BACK_TYPE[0]
when 0 ; bitmap.blur # // Défault
when 1 ; bitmap.radial_blur(XAIL::ICON_MENU::BACK_RADIAL_BLUR[0], XAIL::ICON_MENU::BACK_RADIAL_BLUR[0])
when 2 ; bitmap.hue_change(XAIL::ICON_MENU::BACK_HUE)
when 3 ; bitmap.fill_rect(bitmap.rect, XAIL::ICON_MENU::BACK_COLOR)
when 4 ; bitmap.gradient_fill_rect(bitmap.rect, XAIL::ICON_MENU::BACK_GRADIENT[0],
XAIL::MENU::BACK_GRADIENT[1], XAIL::ICON_MENU::BACK_GRADIENT[2])
end
@background_sprite.opacity = XAIL::ICON_MENU::BACK_TYPE[1]
@background_sprite.bitmap = bitmap
end
else
@background_sprite.bitmap = Cache.system(XAIL::ICON_MENU::BACK)
end
end
alias xail_icon_menubase_transition perform_transition
def perform_transition(*args, &block)
# // Méthod pour créer la transition.
if XAIL::ICON_MENU::TRANSITION.nil?
xail_icon_menubase_transition(*args, &block)
else
Graphics.transition(XAIL::ICON_MENU::TRANSITION[0],XAIL::ICON_MENU::TRANSITION[1],XAIL::ICON_MENU::TRANSITION[2])
end
end
end
#==============================================================================#
# ** Scene_Menu
#------------------------------------------------------------------------------
# Nouvelle Scene :: Scene_Menu
#==============================================================================#
class Scene_Menu < Scene_MenuBase
def start
super
# // Méthode pour démarrer la scène.
@menu_list = get_menu
return command_map if @menu_list.empty?
@anim_timer = XAIL::ICON_MENU::ANIMATE_TIMER
create_menu_command_window
if XAIL::ICON_MENU::HELP[4]
create_menu_help_window
help_update(@command_window.index)
end
create_menu_gold_window if XAIL::ICON_MENU::GOLD[5]
create_menu_weight_window if XAIL::ICON_MENU::WEIGHT[5] and $imported["XAIL-INVENTORY-WEIGHT"]
end
def create_menu_command_window
# // Méthode pour créer la fenêtre de commande.
@command_window = Window_MenuCommand.new
@command_window.windowskin = Cache.system(XAIL::ICON_MENU::MENU_SKIN) unless XAIL::ICON_MENU::MENU_SKIN.nil?
if XAIL::ICON_MENU::MENU_CENTER
@command_window.x = (Graphics.width - @command_window.width) / 2
@command_window.y = (Graphics.height - @command_window.height) / 2
else
@command_window.x = XAIL::ICON_MENU::MENU_WINDOW[1]
@command_window.y = XAIL::ICON_MENU::MENU_WINDOW[2]
end
@command_window.z = XAIL::ICON_MENU::MENU_WINDOW[2]
@command_window.opacity = XAIL::ICON_MENU::MENU_WINDOW[3]
for i in @menu_list
@command_window.set_handler(i[2], method(i[3]))
end
@command_window.set_handler(:cancel, method(:return_scene))
end
def create_menu_help_window
# // Créer la fenêtre d'aide.
@help_window = Window_Icon_Help.new(2)
@help_window.viewport = @viewport
@help_window.windowskin = Cache.system(XAIL::ICON_MENU::MENU_SKIN) unless XAIL::ICON_MENU::MENU_SKIN.nil?
@help_window.index = @command_window.index
@help_window.x = XAIL::ICON_MENU::HELP[0]
@help_window.y = XAIL::ICON_MENU::HELP[1]
@help_window.z = XAIL::ICON_MENU::HELP[2]
@help_window.opacity = @help_window.contents_opacity = XAIL::ICON_MENU::HELP[3]
end
def create_menu_message_window
# // Méthode pour créer la fenêtre de descriptif.
@message_window = Window_Message.new
end
def create_menu_gold_window
# // Méthode pour créer la fenêtre pour l'argent.
@gold_window = Window_Gold.new
@gold_window.windowskin = Cache.system(XAIL::ICON_MENU::MENU_SKIN) unless XAIL::ICON_MENU::MENU_SKIN.nil?
@gold_window.x = XAIL::ICON_MENU::GOLD[0]
@gold_window.y = XAIL::ICON_MENU::GOLD[1]
@gold_window.z = XAIL::ICON_MENU::GOLD[2]
@gold_window.opacity = XAIL::ICON_MENU::GOLD[3]
end
def create_menu_weight_window
# // Méthode pour créer la fenêtre.
@weight_window = Window_Weight.new
@weight_window.windowskin = Cache.system(XAIL::ICON_MENU::MENU_SKIN) unless XAIL::ICON_MENU::MENU_SKIN.nil?
@weight_window.x = XAIL::ICON_MENU::WEIGHT[0]
@weight_window.y = XAIL::ICON_MENU::WEIGHT[1]
@weight_window.z = XAIL::ICON_MENU::WEIGHT[2]
@weight_window.opacity = XAIL::ICON_MENU::WEIGHT[3]
end
def get_menu
# // Méthode pour obtenir liste de menu.
if XAIL::ICON_MENU::MENU_CUSTOM
return @menu_list = $game_system.menu_list
else
return @menu_list = XAIL::ICON_MENU::MENU_LIST
end
end
alias xail_upd_icon_menu_index_change update
def update(*args, &block)
# // Méthode pour mettre à jour la scéne.
xail_upd_icon_menu_index_change(*args, &block)
if XAIL::ICON_MENU::HELP[4]
old_index = @help_window.index
if old_index != @command_window.index
# // Animez la fenêtre d'aide.
help_animate
# // Mettre à jour la fenêtre d'aide.
help_update(@command_window.index)
# // Redémarrer l'animation de la fenêtre d'aide.
help_animate_reset
end
end
end
def help_animate
# // Méthode pour appeller la fenêtre d'aide.
for i in 1..@anim_timer
break if scene_changing?
update_basic
@help_window.contents_opacity = 255 - i * (255 / @anim_timer * 2)
end
end
def help_animate_reset
# // Méthode pour redémarrer.
for i in 1..@anim_timer
break if scene_changing?
update_basic
@help_window.contents_opacity = i * (255 / @anim_timer * 2)
end
end
def help_update(index)
# // Si l'index change le texte de fenêtre d'aide ce met à jour.
icon = get_menu[index][4]
title = '\i[' + icon.to_s + ']' + get_menu[index][0]
desc = '\c[0]' + get_menu[index][1]
text = "#{title}\n#{desc}"
enabled = get_menu[index][5]
@help_window.index = index
@help_window.set_text(text, enabled)
end
def command_status
# // command_status (NE PAS EFFACER)
SceneManager.call(Scene_Status)
end
def command_skill
# // command_skill (NE PAS EFFACER)
SceneManager.call(Scene_Skill)
end
def command_equip
# // command_equip (NE PAS EFFACER)
SceneManager.call(Scene_Equip)
end
def command_custom
# // Méthode pour appeler une commande personnalisé.
SceneManager.call(@command_window.current_ext)
end
def command_map
# // command_map (NE PAS EFFACER)
create_menu_message_window
$game_message.texts << XAIL::ICON_MENU::MENU_EMPTY
SceneManager.call(Scene_Map)
end
end
#=*==========================================================================*=#
# ** Fin du Script
#=*==========================================================================*=#
Pour rajouter une icone vous devez faire; (à partir de la ligne 52)
- Spoiler:
- MENU_LIST[Numéro Suivant] = ["Nom afficher", "Description.", :symbole, :command_custom, Numéro de l'icon, true, Nom du script dans l'éditeur]
Exemple pour un script de quêtes;
- Spoiler:
- MENU_LIST[8] = ["Quêtes", "Ouvrir le journal de quête.", :quest, :command_custom, 500, true, Scene_Quete];
Quand il a plusieurs personnages dans la partie, vous changer de personnes en appuyant sur "A".
Bonne journée à tous ^^
+1 pt de participation.
- dream57Membre
- Nombre de messages : 20
Distinction : aucune
Date d'inscription : 27/08/2012
Re: Menu fait d'icones
Sam 1 Sep 2012 - 15:02
merci pour le menu
et bonne journée aussi
et bonne journée aussi
- dream57Membre
- Nombre de messages : 20
Distinction : aucune
Date d'inscription : 27/08/2012
Re: Menu fait d'icones
Sam 1 Sep 2012 - 15:05
J'ai oublier s'il te plaît tu peut me dire on le met ou le script?
- BalzemuthMembre
- Nombre de messages : 39
Age : 30
Localisation : Ardennes (08)
Distinction : aucune
Date d'inscription : 25/12/2011
Re: Menu fait d'icones
Sam 1 Sep 2012 - 15:42
De rien, tu dois le placer dans l'éditeur de script en dessous de ▼ Materials
- dream57Membre
- Nombre de messages : 20
Distinction : aucune
Date d'inscription : 27/08/2012
Re: Menu fait d'icones
Sam 1 Sep 2012 - 16:29
Merci Balzemuth
- BalbereithStaffeux retraité
- Nombre de messages : 4129
Age : 32
Localisation : dans l'ombre...
Distinction : Péripatéticienne à temps perdu
Helly n°666 [Coco' ;D]
mon ptit balbounet p'tit jardinier en herbe(les râteaux ça le connait) [tonton Adurna]
Cultivateur professionnel de la commu' (il a de bons outils en de nombreux exemplaires ) [Coco' ]
Date d'inscription : 13/05/2009
Re: Menu fait d'icones
Sam 1 Sep 2012 - 23:33
Dream57 veille à ne plus faire de double post. Le bouton "éditer" est là pour ça. Je t'invite à lire le règlement maintenant tu n'es plus à l'abri dans un avertissement.
@Balze' : merci pour le script, +1 pt de participation est je le rajoute de suite au listing.
@Balze' : merci pour le script, +1 pt de participation est je le rajoute de suite au listing.
- Dalvi OrigineMembre
- Nombre de messages : 46
Age : 33
Localisation : Cannes
Distinction : aucune
Date d'inscription : 16/06/2012
Re: Menu fait d'icones
Lun 3 Sep 2012 - 13:59
- BalzemuthMembre
- Nombre de messages : 39
Age : 30
Localisation : Ardennes (08)
Distinction : aucune
Date d'inscription : 25/12/2011
Re: Menu fait d'icones
Lun 3 Sep 2012 - 14:52
Dans le script à cette ligne normalement il y a que "else",soit tu as mal copier le script ou soit il est incompatible avec un autre script que tu a mis.
En sinon, tu peux m'envoyer un lien de ton projet pour que je regarde ce qui cloche.
En sinon, tu peux m'envoyer un lien de ton projet pour que je regarde ce qui cloche.
- Dalvi OrigineMembre
- Nombre de messages : 46
Age : 33
Localisation : Cannes
Distinction : aucune
Date d'inscription : 16/06/2012
Re: Menu fait d'icones
Lun 3 Sep 2012 - 15:04
salut tu est mon premier script ^^ et je n'est pas encore de projet je test les diferrent script + events donner par se forum pour voir se qui me plaie sinon jai ecrit sa
- Code:
#==============================================================================
# XaiL System - Icon Menu
# Auteur: Nicke
# Créer le: 07/04/2012
# Edité le: 06/05/2012
# Version: 1.0c
#==============================================================================
# Instructions
# -----------------------------------------------------------------------------
# Pour installer ce script, ouvrez l'éditeur de script et copiez / collez ce script
# en dessous de ▼ Materials mais au dessus de ▼ Main. N'oubliez pas de sauvegarder.
#
# Un menu très personnalisé qui affiche les icônes pour les commandes.
#
# *** Que pour RPG Maker VX Ace. ***
#==============================================================================
($imported ||= {})["XAIL-XS-ICON_MENU"] = true
module XAIL
module ICON_MENU
#--------------------------------------------------------------------------#
# * Configuration
#--------------------------------------------------------------------------#
# MENU_FONT = [nom, taille, couleur, gras, ombre]
MENU_FONT = [["Anklada™", "Verdana"], 24, Color.new(255,255,25), true, true]
# MENU_WINDOW [x, y, z, opacity]
MENU_WINDOW = [0, 0, 200, 255]
# Centrer le menu.
# Note: Si ce n'est sur la coordonnées x et y n'est pas disponible.
# MENU_CENTER = true/false
MENU_CENTER = true
# Le windowskin pour faire les fenêtre.
# nul pour désactiver.
# MENU_SKIN = chaîne
MENU_SKIN = nil
# Menu list - L'icon_index (peut-être nul) et custom_scene est optionel.
# MENU_LIST:
# ID = ['Title', description, :symbol, :command, icon_index, active, custom ]
MENU_LIST = []
MENU_LIST[0] = ["Equipement", "Changer votre équipement.", :equip, :command_equip, 170, true]
MENU_LIST[1] = ["Compétences", "Gérer vos compétences disponibles.", :skill, :command_skill, 112, true]
MENU_LIST[2] = ["Objets", "Parcourez vos objets acquis.", :item, :command_item, 264, true]
MENU_LIST[3] = ["Statut", "Voir le statut actuel de votre héro.", :status, :command_status, 122, true]
MENU_LIST[4] = ["Sauvegarder", "Sauvegardez votre progression.", :save, :command_save, 233, true]
MENU_LIST[5] = ["Charger", "Charger un partie existante.", :load, :command_custom, 230, true, Scene_Load]
MENU_LIST[6] = ["Quitter", "Quitter le jeu.", :game_end, :command_game_end, 1, true]
MENU_LIST[7] = ["Ecran Titre", "Retourner à l'écran titre.", :title, :command_custom, 12, true, Scene_Title]
# Si MENU_CUSTOM est sur True, vous devrez ajouter vous-même les commandes
# dans le jeu, qui peut être utile pour des trucs comme des quête connexe ou si vous
# désactiver temporairement les commandes.
# Pour ajouter / supprimer une commande dans le jeu, suivre ces instructions:
#
# Pour appeller un script faire ceci:
# menu_scene(2,:add) # Pour ajouter l'ID 2 au menu.
# menu_scene(3,:del) # Pour enlever l'ID 3 du menu.
#
# Dans un branchement conditionnel faire comme ceci pour vérifier si un id est actif:
# menu_active?(5) # Remettre true si ID 5 est activé.
#
# Pour définir un ID doit être activé faire ceci:
# menu_active(1, true) # Mettre ID 1 pour activer.
#
# Pour ajouter / supprimer chaque élément du menu, utiliser cette méthode:
# menu_scene_all(type = :add/:del)
#
# MENU_CUSTOM = true/false
MENU_CUSTOM = false
# Le texte à afficher si aucun élément de menu est disponible.
# MENU_EMPTY = ""
MENU_EMPTY = "Le menu n'est pas disponible en ce moment."
# Animer la fenêtre d'aide. 0 = pas d'animation.
# Se produit uniquement lorsque la commande de menu a changé.
# ANIMATE_TIMER = nombre
ANIMATE_TIMER = 10
# Fenêtre d'aide.
# Aide = [x, y, z, opacity, activer]
HELP = [0, 0, 200, 255, true]
# Fenêtre de l'argent.
# nul pour désactiver l'icone.
# GOLD = [x, y, z, opacity, icon_index, activer]
GOLD = [0, 368, 200, 255, 361, true]
# Weight de la fenpetre.
# Note: XS - Weightde inventaire est nécessaire pour l'utiliser.
# WEIGHT = [x, y, z, opacity, icon_index, activer]
WEIGHT = [384, 368, 200, 255, 116, true]
# Transition, nul si c'est ppar défaut.
# TRANSITION [speed, transition, opacity]
# TRANSITION = [40, "Graphics/Transitions/4", 50]
TRANSITION = nil
# L'image du fond du menu (dossier système)
BACK = nil
# Note: Non actif si le fond du menu est en cours d'utilisation.
# Type de Fond:
# 0 = flou normale (défaut)
# 1 = flou radial
# 2 = changement de teinte
# 3 = couleur personnalisée
# 4 = dégradé personnalisé
# BACK_TYPE = [type, opacity, enabled]
BACK_TYPE = [1, 200, true]
# BACK_RADIAL_BLUR = 0-360, 2-100
BACK_RADIAL_BLUR = [10, 10]
# BACK_HUE = 0-360
BACK_HUE = 15
# BACK_COLOR = 0-255 (Red, Green, Blue, Alpha)
BACK_COLOR = Color.new(255,0,255,128)
# BACK_GRADIENT = [ Color1, Color2, Vertical ]
BACK_GRADIENT = [Color.new(0,0,250,128), Color.new(255,0,0,128), true]
end
end
# *** Ne pas modifier ce qui est en dessous si vous ne savez ce que vous faites. ***
#==============================================================================#
# ** Game_System
#==============================================================================#
class Game_System
attr_accessor :menu_list
alias xail_icon_menu_sys_initialize initialize unless $@
def initialize(*args, &block)
xail_icon_menu_sys_initialize(*args, &block)
@menu_list = []
end
end
#==============================================================================#
# ** Game_Interpreter
#==============================================================================#
class Game_Interpreter
def menu_scene(id, type)
# // Méthode pour ajouter un objet à la lise.
case type
when :add # // Ajouter l'ID du menu.
unless $game_system.menu_list.include?(XAIL::ICON_MENU::MENU_LIST[id])
$game_system.menu_list.push(XAIL::ICON_MENU::MENU_LIST[id])
end unless XAIL::ICON_MENU::MENU_LIST[id].nil?
when :del # // Enlever l'ID du menu.
unless XAIL::ICON_MENU::MENU_LIST[id].nil?
$game_system.menu_list.delete(XAIL::ICON_MENU::MENU_LIST[id])
end
end
end
def menu_active?(id)
# // Méthode pour voir si l'ID est activer.
return if $game_system.menu_list[id].nil?
return $game_system.menu_list[id][5]
end
def menu_active(id, enabled)
# // Méthode pour activer l'ID.
$game_system.menu_list[id][5] = enabled
end
def menu_scene_all(type = :add)
# // Méthode pour ajouter ou supprimer tous les ID de la liste du menu.
id = 0
while id < XAIL::ICON_MENU::MENU_LIST.size
case type
when :add
menu_scene(id, :add)
else
menu_scene(id, :del)
end
id += 1
end
end
end
#==============================================================================
# ** Window_MenuCommand
#==============================================================================
class Window_MenuCommand < Window_Command
alias xail_icon_menu_window_width_cmd window_width
def window_width(*args, &block)
# // Méthode pour revenir à la largeur par défaut.
xail_icon_menu_window_width_cmd(*args, &block)
return 48 if get_menu.size == 1
return 74 if get_menu.size == 2
return 32 * get_menu.size
end
alias xail_icon_menu_window_height_cmd window_height
def window_height(*args, &block)
# // Méthode pour retrouver a hauteur par défaut.
xail_icon_menu_window_height_cmd(*args, &block)
return fitting_height(1)
end
alias xail_icon_menu_col_max_cmd col_max
def col_max(*args, &block)
# // Méthode pour déterminer col max.
xail_icon_menu_col_max_cmd(*args, &block)
return get_menu.size
end
alias xail_icon_menu_item_max_cmd item_max
def item_max(*args, &block)
xail_icon_menu_item_max_cmd(*args, &block)
return get_menu.size
end
alias xail_icon_menu_spacing_cmd spacing
def spacing(*args, &block)
# // Méthode pour déterminer l'espacement.
xail_icon_menu_spacing_cmd(*args, &block)
return 0
end
alias xail_icon_menu_contents_width_cmd contents_width
def contents_width(*args, &block)
# // Méthode pour déterminer la largeur .
xail_icon_menu_contents_width_cmd(*args, &block)
(item_width + spacing) * item_max - spacing
end
alias xail_icon_menu_contents_height_cmd contents_height
def contents_height(*args, &block)
# // Méthode pour déterminer la hauteur.
xail_icon_menu_contents_height_cmd(*args, &block)
item_height
end
def get_menu
# // Méthode pour obtenir la liste des menus.
if XAIL::ICON_MENU::MENU_CUSTOM
return @menu_list = $game_system.menu_list
else
return @menu_list = XAIL::ICON_MENU::MENU_LIST
end
end
def draw_menu_icon(icon_index, x, y, enabled = true)
# // Méthode pour afficher l'icône.
bitmap = Cache.system("Iconset")
rect = Rect.new(icon_index % 16 * 24, icon_index / 16 * 24, 24, 24)
contents.blt(x, y, bitmap, rect, enabled ? 255 : 20)
end
def draw_item(index)
# // Méthode override pour afficherl'élément de commande.
x = (get_menu.size < 5) ? 0 : 2
for i in get_menu
icon = i[4] unless i[4].nil?
draw_menu_icon(icon, x, 0, i[5])
x += item_width
end
end
def make_command_list
# // Méthode override pour ajouter les commandes.
for i in get_menu
case i[2]
when :save
add_command(i[0], i[2], save_enabled, i[6])
else
add_command(i[0], i[2], i[5], i[6])
end
end
end
end
#==============================================================================#
# ** Window_Gold
#==============================================================================#
class Window_Gold < Window_Base
alias xail_icon_menu_wingold_refresh refresh
def refresh(*args, &block)
contents.clear
# // Rafraîchir la méthode override, affiche une icône et la valeur.
unless XAIL::ICON_MENU::GOLD[4].nil?
draw_icon(XAIL::ICON_MENU::GOLD[4], 116, -2)
draw_currency_value(value, currency_unit, -10, 0, contents.width -
else
xail_icon_menu_wingold_refresh(*args, &block)
end
end
end
#==============================================================================#
# ** Window_Weight
#==============================================================================#
class Window_Weight < Window_Base
def initialize
# // Méthode pour initialiser.
super(0, 0, window_width, fitting_height(1))
refresh
end
def window_width
# // Méthode pour faire revenir à la largeur par défaut.
return 160
end
def refresh
# // Méthode pour actualiser.
contents.clear
draw_weight
end
def draw_weight
# // Méthode pour afficher le weight.
weight = $game_party.weight
max_weight = $game_party.max_weight
value = "#{weight} / #{max_weight}"
contents.font.name = XAIL::ICON_MENU::MENU_FONT[0]
contents.font.size = XAIL::ICON_MENU::MENU_FONT[1]
contents.font.color = XAIL::ICON_MENU::MENU_FONT[2]
contents.font.bold = XAIL::ICON_MENU::MENU_FONT[3]
contents.font.shadow = XAIL::ICON_MENU::MENU_FONT[4]
unless XAIL::ICON_MENU::WEIGHT[4].nil?
draw_icon(XAIL::ICON_MENU::WEIGHT[4], 116, 0)
draw_text(-44, -2, window_width, fitting_height(0), value, 2)
else
draw_text(-24, -2, window_width, fitting_height(0), value, 2)
end
reset_font_settings
end
end
#==============================================================================#
# ** Window_Help
#==============================================================================#
class Window_Icon_Help < Window_Help
attr_accessor :index
alias xail_icon_menu_winhelp_init initialize
def initialize(*args, &block)
xail_icon_menu_winhelp_init(*args, &block)
@menu_list = get_menu
@index = nil
end
def get_menu
# // Méthode pour obtenir la liste des menus.
if XAIL::ICON_MENU::MENU_CUSTOM
@menu_list = $game_system.menu_list
else
@menu_list = XAIL::ICON_MENU::MENU_LIST
end
end
alias xail_icon_menu_winhelp_set_text set_text
def set_text(text, enabled)
# // Méthode pour définir un nouveau texte TP à la fenêtre.
xail_icon_menu_winhelp_set_text(text)
if text != @text
menu_color(XAIL::ICON_MENU::MENU_FONT[2], enabled)
@text = text
refresh
end
end
def refresh
# // Actualiser les contenus d'aide.
contents.clear
draw_help_text
end
def draw_help_text
# // Méthode pour afficher le texte d'aide.
contents.font.name = XAIL::ICON_MENU::MENU_FONT[0]
contents.font.size = XAIL::ICON_MENU::MENU_FONT[1]
menu_color(XAIL::ICON_MENU::MENU_FONT[2], menu_enabled?(@index))
contents.font.bold = XAIL::ICON_MENU::MENU_FONT[3]
contents.font.shadow = XAIL::ICON_MENU::MENU_FONT[4]
# // Afficher un titre et une description pour le menu.
draw_help_ex(0, -4, @text)
reset_font_settings
end
def draw_help_ex(x, y, text)
# // Méthode spéciale pour afficher un texte.
text = convert_escape_characters(text)
pos = {:x => x, :y => y, :new_x => x, :height => calc_line_height(text)}
process_character(text.slice!(0, 1), text, pos) until text.empty?
end
def menu_enabled?(index)
# // Méthode pour vérifier si le menu des objets est activé.
return get_menu[index][5]
end
def menu_color(color, enabled = true)
# // Méthode pour définir la couleur et alpha si elle n'est pas activée.
contents.font.color.set(color)
contents.font.color.alpha = 150 unless enabled
end
end
#==============================================================================#
# ** Scene_MenuBase
#------------------------------------------------------------------------------
# Nouvelle scène :: Scene_MenuBase
#==============================================================================#
class Scene_MenuBase < Scene_Base
alias xail_icon_menubase_start start
def start(*args, &block)
# // Méthode pour commencer la scène.
xail_icon_menubase_start(*args, &block)
@menu_list = get_menu
end
alias xail_icon_menubase_post_start post_start
def post_start(*args, &block)
# // Méthode pour la scène post_start.
xail_icon_menubase_post_start(*args, &block)
perform_transition unless @menu_list.empty?
end
def get_menu
# // Méthode pour obtenir la liste des menus.
if XAIL::ICON_MENU::MENU_CUSTOM
return @menu_list = $game_system.menu_list
else
return @menu_list = XAIL::ICON_MENU::MENU_LIST
end
end
alias xail_icon_menubase_terminate terminate
def terminate(*args, &block)
# // Méthode pour mettre fin à la scène.
xail_icon_menubase_terminate(*args, &block)
dispose_help
end
def dispose_help
# // Enlever la fenêtre d'aide.
@help_window.dispose unless @help_window.nil?
@help_window = nil
end
def create_background
# // Méthode pour créer de fond personnalisée.
@background_sprite = Sprite.new
if XAIL::ICON_MENU::BACK.nil?
@background_sprite.bitmap = SceneManager.background_bitmap
if XAIL::ICON_MENU::BACK_TYPE[2]
source = SceneManager.background_bitmap
bitmap = Bitmap.new(Graphics.width, Graphics.height)
bitmap.stretch_blt(bitmap.rect, source, source.rect) unless SceneManager.scene_is?(Scene_Load)
case XAIL::ICON_MENU::BACK_TYPE[0]
when 0 ; bitmap.blur # // Défault
when 1 ; bitmap.radial_blur(XAIL::ICON_MENU::BACK_RADIAL_BLUR[0], XAIL::ICON_MENU::BACK_RADIAL_BLUR[0])
when 2 ; bitmap.hue_change(XAIL::ICON_MENU::BACK_HUE)
when 3 ; bitmap.fill_rect(bitmap.rect, XAIL::ICON_MENU::BACK_COLOR)
when 4 ; bitmap.gradient_fill_rect(bitmap.rect, XAIL::ICON_MENU::BACK_GRADIENT[0],
XAIL::MENU::BACK_GRADIENT[1], XAIL::ICON_MENU::BACK_GRADIENT[2])
end
@background_sprite.opacity = XAIL::ICON_MENU::BACK_TYPE[1]
@background_sprite.bitmap = bitmap
end
else
@background_sprite.bitmap = Cache.system(XAIL::ICON_MENU::BACK)
end
end
alias xail_icon_menubase_transition perform_transition
def perform_transition(*args, &block)
# // Méthod pour créer la transition.
if XAIL::ICON_MENU::TRANSITION.nil?
xail_icon_menubase_transition(*args, &block)
else
Graphics.transition(XAIL::ICON_MENU::TRANSITION[0],XAIL::ICON_MENU::TRANSITION[1],XAIL::ICON_MENU::TRANSITION[2])
end
end
end
#==============================================================================#
# ** Scene_Menu
#------------------------------------------------------------------------------
# Nouvelle Scene :: Scene_Menu
#==============================================================================#
class Scene_Menu < Scene_MenuBase
def start
super
# // Méthode pour démarrer la scène.
@menu_list = get_menu
return command_map if @menu_list.empty?
@anim_timer = XAIL::ICON_MENU::ANIMATE_TIMER
create_menu_command_window
if XAIL::ICON_MENU::HELP[4]
create_menu_help_window
help_update(@command_window.index)
end
create_menu_gold_window if XAIL::ICON_MENU::GOLD[5]
create_menu_weight_window if XAIL::ICON_MENU::WEIGHT[5] and $imported["XAIL-INVENTORY-WEIGHT"]
end
def create_menu_command_window
# // Méthode pour créer la fenêtre de commande.
@command_window = Window_MenuCommand.new
@command_window.windowskin = Cache.system(XAIL::ICON_MENU::MENU_SKIN) unless XAIL::ICON_MENU::MENU_SKIN.nil?
if XAIL::ICON_MENU::MENU_CENTER
@command_window.x = (Graphics.width - @command_window.width) / 2
@command_window.y = (Graphics.height - @command_window.height) / 2
else
@command_window.x = XAIL::ICON_MENU::MENU_WINDOW[1]
@command_window.y = XAIL::ICON_MENU::MENU_WINDOW[2]
end
@command_window.z = XAIL::ICON_MENU::MENU_WINDOW[2]
@command_window.opacity = XAIL::ICON_MENU::MENU_WINDOW[3]
for i in @menu_list
@command_window.set_handler(i[2], method(i[3]))
end
@command_window.set_handler(:cancel, method(:return_scene))
end
def create_menu_help_window
# // Créer la fenêtre d'aide.
@help_window = Window_Icon_Help.new(2)
@help_window.viewport = @viewport
@help_window.windowskin = Cache.system(XAIL::ICON_MENU::MENU_SKIN) unless XAIL::ICON_MENU::MENU_SKIN.nil?
@help_window.index = @command_window.index
@help_window.x = XAIL::ICON_MENU::HELP[0]
@help_window.y = XAIL::ICON_MENU::HELP[1]
@help_window.z = XAIL::ICON_MENU::HELP[2]
@help_window.opacity = @help_window.contents_opacity = XAIL::ICON_MENU::HELP[3]
end
def create_menu_message_window
# // Méthode pour créer la fenêtre de descriptif.
@message_window = Window_Message.new
end
def create_menu_gold_window
# // Méthode pour créer la fenêtre pour l'argent.
@gold_window = Window_Gold.new
@gold_window.windowskin = Cache.system(XAIL::ICON_MENU::MENU_SKIN) unless XAIL::ICON_MENU::MENU_SKIN.nil?
@gold_window.x = XAIL::ICON_MENU::GOLD[0]
@gold_window.y = XAIL::ICON_MENU::GOLD[1]
@gold_window.z = XAIL::ICON_MENU::GOLD[2]
@gold_window.opacity = XAIL::ICON_MENU::GOLD[3]
end
def create_menu_weight_window
# // Méthode pour créer la fenêtre.
@weight_window = Window_Weight.new
@weight_window.windowskin = Cache.system(XAIL::ICON_MENU::MENU_SKIN) unless XAIL::ICON_MENU::MENU_SKIN.nil?
@weight_window.x = XAIL::ICON_MENU::WEIGHT[0]
@weight_window.y = XAIL::ICON_MENU::WEIGHT[1]
@weight_window.z = XAIL::ICON_MENU::WEIGHT[2]
@weight_window.opacity = XAIL::ICON_MENU::WEIGHT[3]
end
def get_menu
# // Méthode pour obtenir liste de menu.
if XAIL::ICON_MENU::MENU_CUSTOM
return @menu_list = $game_system.menu_list
else
return @menu_list = XAIL::ICON_MENU::MENU_LIST
end
end
alias xail_upd_icon_menu_index_change update
def update(*args, &block)
# // Méthode pour mettre à jour la scéne.
xail_upd_icon_menu_index_change(*args, &block)
if XAIL::ICON_MENU::HELP[4]
old_index = @help_window.index
if old_index != @command_window.index
# // Animez la fenêtre d'aide.
help_animate
# // Mettre à jour la fenêtre d'aide.
help_update(@command_window.index)
# // Redémarrer l'animation de la fenêtre d'aide.
help_animate_reset
end
end
end
def help_animate
# // Méthode pour appeller la fenêtre d'aide.
for i in 1..@anim_timer
break if scene_changing?
update_basic
@help_window.contents_opacity = 255 - i * (255 / @anim_timer * 2)
end
end
def help_animate_reset
# // Méthode pour redémarrer.
for i in 1..@anim_timer
break if scene_changing?
update_basic
@help_window.contents_opacity = i * (255 / @anim_timer * 2)
end
end
def help_update(index)
# // Si l'index change le texte de fenêtre d'aide ce met à jour.
icon = get_menu[index][4]
title = '\i[' + icon.to_s + ']' + get_menu[index][0]
desc = '\c[0]' + get_menu[index][1]
text = "#{title}\n#{desc}"
enabled = get_menu[index][5]
@help_window.index = index
@help_window.set_text(text, enabled)
end
def command_status
# // command_status (NE PAS EFFACER)
SceneManager.call(Scene_Status)
end
def command_skill
# // command_skill (NE PAS EFFACER)
SceneManager.call(Scene_Skill)
end
def command_equip
# // command_equip (NE PAS EFFACER)
SceneManager.call(Scene_Equip)
end
def command_custom
# // Méthode pour appeler une commande personnalisé.
SceneManager.call(@command_window.current_ext)
end
def command_map
# // command_map (NE PAS EFFACER)
create_menu_message_window
$game_message.texts << XAIL::ICON_MENU::MENU_EMPTY
SceneManager.call(Scene_Map)
end
end
#=*==========================================================================*=#
# ** Fin du Script
#=*==========================================================================*=#
- BalzemuthMembre
- Nombre de messages : 39
Age : 30
Localisation : Ardennes (08)
Distinction : aucune
Date d'inscription : 25/12/2011
Re: Menu fait d'icones
Lun 3 Sep 2012 - 15:16
Ça fessait l'erreur à cause des espaces manquants ^^
Voila le lien pour la démo du scripts;
http://www.mediafire.com/?1i7b5a6nql7a3ql
Voila le lien pour la démo du scripts;
http://www.mediafire.com/?1i7b5a6nql7a3ql
- Dalvi OrigineMembre
- Nombre de messages : 46
Age : 33
Localisation : Cannes
Distinction : aucune
Date d'inscription : 16/06/2012
Re: Menu fait d'icones
Lun 3 Sep 2012 - 15:22
Merci bien j'avais pas vu le lien =//
- BalzemuthMembre
- Nombre de messages : 39
Age : 30
Localisation : Ardennes (08)
Distinction : aucune
Date d'inscription : 25/12/2011
Re: Menu fait d'icones
Lun 3 Sep 2012 - 15:26
J'ai remis le bon script en haut.
Avant chaque ligne, il n'y avais pas les espaces alors que normalement ils y sont.
Les lignes normaux du script;
Et cela que j'avais en "spoiler" à la place de "code";
En espérant que chez toi ça fonctionne ^^
C'est normal, je viens de le mettre au cas où ^^Merci bien j'avais pas vu le lien =//
Avant chaque ligne, il n'y avais pas les espaces alors que normalement ils y sont.
Les lignes normaux du script;
- Code:
module XAIL
module ICON_MENU
#--------------------------------------------------------------------------#
# * Configuration
#--------------------------------------------------------------------------#
# MENU_FONT = [nom, taille, couleur, gras, ombre]
MENU_FONT = [["Anklada™", "Verdana"], 24, Color.new(255,255,25), true, true]
Et cela que j'avais en "spoiler" à la place de "code";
- Code:
module XAIL
module ICON_MENU
#--------------------------------------------------------------------------#
# * Configuration
#--------------------------------------------------------------------------#
# MENU_FONT = [nom, taille, couleur, gras, ombre]
MENU_FONT = [["Anklada™", "Verdana"], 24, Color.new(255,255,25), true, true]
En espérant que chez toi ça fonctionne ^^
- Dalvi OrigineMembre
- Nombre de messages : 46
Age : 33
Localisation : Cannes
Distinction : aucune
Date d'inscription : 16/06/2012
Re: Menu fait d'icones
Lun 3 Sep 2012 - 15:30
- BalzemuthMembre
- Nombre de messages : 39
Age : 30
Localisation : Ardennes (08)
Distinction : aucune
Date d'inscription : 25/12/2011
Re: Menu fait d'icones
Dim 23 Sep 2012 - 12:19
Désole pour l'absent mais j'avais les cours ^^
Pour changer la couleur c'est tout au début de la partie configuration;
Et tu change juste les paramètres de Color.new(255 c'est le rouge,255 c'est le jaune,25 c'est le bleu)
Pour changer la couleur c'est tout au début de la partie configuration;
- Code:
# MENU_FONT = [nom, taille, couleur, gras, ombre]
MENU_FONT = [["Anklada™", "Verdana"], 24, Color.new(255,255,25), true, true]
Et tu change juste les paramètres de Color.new(255 c'est le rouge,255 c'est le jaune,25 c'est le bleu)
- VorTex ?Membre
- Nombre de messages : 6
Age : 24
Localisation : Paris (Vaureal)
Distinction : aucune
Date d'inscription : 17/03/2014
Re: Menu fait d'icones
Mar 18 Mar 2014 - 23:00
Génial à utiliser Merci bye .
- HeavenStaffeux retraité
- Nombre de messages : 2441
Age : 23
Localisation : Alpes-Maritimes VIRILITÉ OLALA
Distinction : Aucune
Date d'inscription : 18/10/2012
Re: Menu fait d'icones
Mer 19 Mar 2014 - 12:43
VorTex ? > Fais attention aux nécropost avant un déluge d'avertissement(s)^^
Heav'n
Heav'n
- REGISS4Membre
- Nombre de messages : 7
Age : 23
Localisation : Thulin (Belgique)
Distinction : aucune
Date d'inscription : 19/08/2014
Re: Menu fait d'icones
Ven 31 Oct 2014 - 14:42
Est-ce que c'est possible de rajouter des "branches" comme exemple:Munitions (car la je travail sur un RPG avec des ptit zombar)
- problème Iconset/script menu tournent /marchand/menu compétence/etc.... [résolu]
- [Menu, Keybind et Map] Script - Affichage de la carte par pression d'un bind ou menu.
- Nouveau menu en combat (reprise graphique) Edit: v2 du menu !!
- script menu (affichage du temps et du nom de la map dans le menu)
- Menu Parchemin 1.0 (Menu Principal personnalisé)
Permission de ce forum:
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum