- BalbereithStaffeux retraité
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Localisation : dans l'ombre...
Distinction : Péripatéticienne à temps perdu
Helly n°666 [Coco' ;D]
mon ptit balbounet p'tit jardinier en herbe(les râteaux ça le connait) [tonton Adurna]
Cultivateur professionnel de la commu' (il a de bons outils en de nombreux exemplaires ) [Coco' ]
Date d'inscription : 13/05/2009
Equipment Levels Up
Sam 25 Aoû 2012 - 23:07
Nouvelle traduction.
Requiert : https://rpgmakervx.1fr1.net/t12868-individual-equipment
Crédit : Fomar0153
Requiert : https://rpgmakervx.1fr1.net/t12868-individual-equipment
Crédit : Fomar0153
- Code:
=begin
Equipment Levels Up
by Fomar0153
Version 1.0
----------------------
Notes
----------------------
Ce script permet aux armes te devenir plus forte et de monter de niveau
quand elles gagnent de XP ou des AP.
----------------------
Instructions
----------------------
Requiert : Individual equipement 1.1+
Requiert : un script d'AP si le leveling nécessite des AP
Personnalisez les variables dans le module pour configurer le script à votre préférence.
notetags
<maxlevel x> - ajoute un niveau max qui n'est pas celui par défaut.
----------------------
Known bugs
----------------------
None
=end
module Fomar
#Si vous voulez seulement implémenter pour les armes ou pour les armures
# mettez false à celui que vous ne voulez pas.
WLU_WEAPONS_LEVEL_UP = true
WLU_ARMOURS_LEVEL_UP = true
#Ce script peut être utilisé avec les XP ou les AP
# Pour utiliser les AP, il vous faut aussi un système d'AP
# true -> utilise AP
# false -> utilise EXP
WLU_USE_AP = false
# Détermine l'ordre de la nomination des équipements
# true -> level, nom
# false -> nom, level
WLU_PREFIX = false
# Les %s sont remplacés par le niveau et le nom de l'équipement.
WLU_VOCAB_WEAPON_NAME = "%s LV %s"
# level max par défaut
# Mettre 0 permet de choisir les armes qui vont level up
WLU_DEF_MAX_LEVEL = 5
#Augmentation par défaut des stats d'une arme lors d'un level up (pourcentages)
WLU_DEF_PARAM_INC = 25
# Mettez sur false si vous voulez que le prix ne soit pas affecté
# par l'augmentation de niveau.
WLU_PRICE_LEVEL_UP = true
# Expérience par défaut par niveau
# J'ai prévu de formules par défaut : une pour les XP et une pour les AP
def self.WLU_EXP_FOR_LEVEL(item); return item.performance * 10; end
def self.WLU_AP_FOR_LEVEL(item); return item.performance; end
end
class Game_CustomEquip < Game_BaseItem
alias wlu_initialize initialize
def initialize
wlu_initialize
@exp = 0
@level = 1
end
def gain_exp(exp)
return unless levels?
@exp += exp
last_level = @level
unless Fomar::WLU_USE_AP
while @exp >= @level * Fomar.WLU_EXP_FOR_LEVEL(object) and @level < object.max_level
@level += 1
$game_message.add(object.name + " levels up.")
end
else
while @exp >= @level * Fomar.WLU_AP_FOR_LEVEL(object) and @level < object.max_level
@level += 1
$game_message.add(object.name + " levels up.")
end
end
end
def levels?
return false if is_nil?
return (((is_weapon? and Fomar::WLU_WEAPONS_LEVEL_UP) or
(is_armor? and Fomar::WLU_ARMOURS_LEVEL_UP)) and
object.max_level > 0)
end
alias wlu_name name
def name
return nil if is_nil?
return wlu_name unless levels?
return sprintf(Fomar::WLU_VOCAB_WEAPON_NAME,@level,wlu_name) if Fomar::WLU_PREFIX
return sprintf(Fomar::WLU_VOCAB_WEAPON_NAME,wlu_name,@level)
end
alias wlu_price price
def price
return nil if is_nil?
return wlu_price unless levels?
return wlu_price unless Fomar::WLU_PRICE_LEVEL_UP
return (100 + Fomar::WLU_DEF_PARAM_INC * @level + object.price)/100
end
def params
return nil if is_nil?
par = object.params.clone
for i in 0..par.size - 1
par[i] *= 100 + Fomar::WLU_DEF_PARAM_INC * (@level - 1)
par[i] /= 100
end
return par
end
alias wlu_performance performance
def performance
return nil if is_nil?
return wlu_performance unless levels?
par = params
p = 0
for pa in par
p += pa
end
if is_weapon?
p += par[2] + par[4]
else
p += par[3] + par[5]
end
return p
end
end
module RPG
class EquipItem
def max_level
if self.note =~ /<maxlevel (.*)>/i
return $1.to_i
else
return Fomar::WLU_DEF_MAX_LEVEL
end
end
end
end
class Game_Actor < Game_Battler
alias wlu_gain_exp gain_exp
def gain_exp(exp)
for equip in @equips
equip.gain_exp(exp)
end
wlu_gain_exp(exp)
end
def gain_ap(ap)
for equip in @equips
equip.gain_exp(ap)
end
end
def custom_equips
return @equips
end
# rewrites param_plus
def param_plus(param_id)
p = super(param_id)
for equip in @equips
p += equip.params[param_id] unless equip.is_nil?
end
return p
end
end
class Window_Base < Window
alias wlu_draw_item_name draw_item_name
def draw_item_name(item, x, y, enabled = true, width = 172)
return unless item
if item.is_a?(Game_CustomEquip)
return if item.is_nil?
end
wlu_draw_item_name(item, x, y, enabled = true, width)
end
end
class Window_EquipSlot < Window_Selectable
# rewrites draw_item
def draw_item(index)
return unless @actor
rect = item_rect_for_text(index)
change_color(system_color, enable?(index))
draw_text(rect.x, rect.y, 92, line_height, slot_name(index))
draw_item_name(@actor.custom_equips[index], rect.x + 92, rect.y, enable?(index))
end
end
- Shadow Of KragorsMembre
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Localisation : Au plus profond des ténèbres, parmis les ombres . . .
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Date d'inscription : 28/08/2012
Re: Equipment Levels Up
Mer 29 Aoû 2012 - 16:01
Sympa comme script
Y a t-il un moyen de ne selectionner que l'accessoire ?
Y a t-il un moyen de ne selectionner que l'accessoire ?
- BalbereithStaffeux retraité
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Re: Equipment Levels Up
Mer 29 Aoû 2012 - 16:26
- Code:
# Mettre 0 permet de choisir les armes qui vont level up
WLU_DEF_MAX_LEVEL = 5
- Code:
notetags
<maxlevel x> - ajoute un niveau max qui n'est pas celui par défaut.
Donc c'est possible.
Toutes les instructions sont dans le script.
- Shadow Of KragorsMembre
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Re: Equipment Levels Up
Mer 29 Aoû 2012 - 17:53
Merci
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