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Arme avec Munitions
Dim 25 Mar 2012 - 17:06
Bonjour j'ai trouvé ce script :
Pour Rpg maker vx.
Qui permet d'avoir des Munitions pour les Armes.
Mais je voudrais savoir si quelqu'un pourrais me le convertir
pour rpg maker vx ace.
Merci d'avance
Pour Rpg maker vx.
- Code:
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# ** ADDON SBS : Munitions pour arme
# Par Zangther : http://rpg-maker-vx.bbactif.com/forum.htm
#==============================================================================
# Ce script vous permet d'attribuer des munitions à une arme.
# C'est a dire qu'il vous faut "équiper" des munitions pour utiliser l'arme
# Pour que cela marche il faut deux choses.
# 1 : Mettre <need munitions x> dans la boite de commentaire de l'arme qui aura besoin des munitions x
# ( x étant un nombre )
# 2 : Mettre <munitions x> dans la boite de commentaires de l'objet et mettre l'objet ciblant un héros.
#
# Pour équiper les munitions au héros voulu il vous suffit de sélectionner l'objet dans l'inventaire et ensuite
# de "l'utiliser" sur le héros voulu. Vous pouvez sélectionner plusieurs héros pour un seul type de munitions.
#==============================================================================
# ** RPG::BaseItem
#==============================================================================
class RPG::BaseItem
#--------------------------------------------------------------------------
# common cache: zang_mun_cache_baseitem
#--------------------------------------------------------------------------
def zang_mun_cache_baseitem
@Z_munition_type = nil
@Z_need_munition = nil
self.note.split(/[\r\n]+/).each { |line|
case line
#---
when /<(?:munitions|MUNITIONS)[ ]*(\d+)>/i
@Z_munition_type = $1.to_i
#---
when /<(?:need munitions|NEED MUNITIONS)[ ]*(\d+)>/i
@Z_need_munition = $1.to_i
end
} # end self.note.split
end # zang_mun_cache_baseitem
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: type_munition
#--------------------------------------------------------------------------
def type_munition
zang_mun_cache_baseitem if @Z_is_a_munition == nil
return @Z_munition_type
end
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: need_munition
#--------------------------------------------------------------------------
def need_munition
zang_mun_cache_baseitem if @Z_need_munition == nil
return @Z_need_munition
end
end # end RPG::BaseItem
#==============================================================================
# ** Game_Actor
#==============================================================================
class Game_Actor < Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
# * Public Instance Variables
#--------------------------------------------------------------------------
attr_accessor :munition_equipe # Objet équipe en tant que munition
#--------------------------------------------------------------------------
# * Get Actor ID
#--------------------------------------------------------------------------
def equip_munition(munition)
@munition_equipe = munition
end
end
#==============================================================================
# ** Scene_Item
#==============================================================================
class Scene_Item < Scene_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# * Confirm Target
# If there is no effect (such as using a potion on an incapacitated
# character), play a buzzer SE.
#--------------------------------------------------------------------------
alias ex_determine determine_target
def determine_target
if @item.type_munition
Sound.play_equip
$game_party.last_target_index = @target_window.index
target = $game_party.members[@target_window.index]
target.equip_munition(@item)
$scene = Scene_Item.new
else
ex_determine
end
end
end
#==============================================================================
# ** Scene_Battle
#==============================================================================
class Scene_Battle < Scene_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# * Update Actor Command Selection
#--------------------------------------------------------------------------
def update_actor_command_selection
if Input.trigger?(Input::B)
Sound.play_cancel
prior_actor
elsif Input.trigger?(Input::C)
case @actor_command_window.index
when 0 # Attack
if @Zang_can_attack
Sound.play_decision
@active_battler.action.set_attack
start_target_enemy_selection
$game_party.lose_item(@Zang_battler_munition, 1) if @Zang_battler_need_mun
else
Sound.play_buzzer
end
when 1 # Skill
Sound.play_decision
start_skill_selection
when 2 # Guard
Sound.play_decision
@active_battler.action.set_guard
next_actor
when 3 # Item
Sound.play_decision
start_item_selection
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Update
#--------------------------------------------------------------------------
alias update_Zang update
def update
update_Zang
zang_attack if @active_battler
if @Zang_can_attack
@actor_command_window.draw_item(0, true)
else
@actor_command_window.draw_item(0, false)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Zang Attack : Détermine si le héros peut attaquer
# Ajuste les variables :
# @Zang_battler_need_mun
# @Zang_can_attack
#--------------------------------------------------------------------------
def zang_attack
@Zang_battler_need_mun = false
return if not @active_battler.actor?
@Zang_can_attack = true
arme_id = @active_battler.weapon_id
munition = $data_weapons[arme_id].need_munition
@Zang_battler_need_mun = munition
return if not munition
@Zang_can_attack = zang_have_munition
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Zang Have Munition : Détermine si le héros à assez
# de munitions pour attaquer
# Ajuste la variable
# @Zang_battler_munition
#--------------------------------------------------------------------------
def zang_have_munition
munition = @active_battler.munition_equipe
@Zang_battler_munition = @active_battler.munition_equipe
return $game_party.has_item?(munition)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Execute action item
#--------------------------------------------------------------------------
alias exe_action execute_action_item
def execute_action_item
item = @active_battler.action.item
if item.type_munition
Sound.play_equip
@active_battler.equip_munition(item)
@help_window = Window_Help.new if @help_window == nil
@help_window.set_text("Équiper", 1)
@help_window.visible = true
@spriteset.set_action(true, @active_battler.index, "WAIT")
playing_action
else
exe_action
end
end
end
Qui permet d'avoir des Munitions pour les Armes.
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- BrandobscureMembre
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Re: Arme avec Munitions
Ven 30 Mar 2012 - 19:43
Up s\'il vous plaît
- BalbereithStaffeux retraité
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Re: Arme avec Munitions
Dim 15 Juil 2012 - 20:13
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