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Brandobscure
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Arme avec Munitions Empty Arme avec Munitions

Dim 25 Mar 2012 - 17:06
Bonjour j'ai trouvé ce script :
Pour Rpg maker vx.
Code:
#==============================================================================
# ** ADDON SBS : Munitions pour arme
# Par Zangther : http://rpg-maker-vx.bbactif.com/forum.htm
#==============================================================================
# Ce script vous permet d'attribuer des munitions à une arme.
# C'est a dire qu'il vous faut "équiper" des munitions pour utiliser l'arme
# Pour que cela marche il faut deux choses.
# 1 : Mettre <need munitions x> dans la boite de commentaire de l'arme qui aura besoin des munitions x
# ( x étant un nombre )
# 2 : Mettre <munitions x> dans la boite de commentaires de l'objet et mettre l'objet ciblant un héros.
#
# Pour équiper les munitions au héros voulu il vous suffit de sélectionner l'objet dans l'inventaire et ensuite
# de "l'utiliser" sur le héros voulu. Vous pouvez sélectionner plusieurs héros pour un seul type de munitions.

#==============================================================================
# ** RPG::BaseItem
#==============================================================================
class RPG::BaseItem
  #--------------------------------------------------------------------------
  # common cache: zang_mun_cache_baseitem
  #--------------------------------------------------------------------------
  def zang_mun_cache_baseitem
    @Z_munition_type = nil
    @Z_need_munition = nil
   
    self.note.split(/[\r\n]+/).each { |line|
      case line
      #---
      when /<(?:munitions|MUNITIONS)[ ]*(\d+)>/i
        @Z_munition_type = $1.to_i
      #---
      when /<(?:need munitions|NEED MUNITIONS)[ ]*(\d+)>/i
        @Z_need_munition = $1.to_i
      end
    } # end self.note.split
  end # zang_mun_cache_baseitem
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: type_munition
  #--------------------------------------------------------------------------
  def type_munition
    zang_mun_cache_baseitem if @Z_is_a_munition == nil
    return @Z_munition_type
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: need_munition
  #--------------------------------------------------------------------------
  def need_munition
    zang_mun_cache_baseitem if @Z_need_munition == nil
    return @Z_need_munition
  end
end # end RPG::BaseItem
#==============================================================================
# ** Game_Actor
#==============================================================================
class Game_Actor < Game_Battler
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Public Instance Variables
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_accessor :munition_equipe            # Objet équipe en tant que munition
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Get Actor ID
  #--------------------------------------------------------------------------
  def equip_munition(munition)
    @munition_equipe = munition
  end
end
#==============================================================================
# ** Scene_Item
#==============================================================================
class Scene_Item < Scene_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Confirm Target
  #    If there is no effect (such as using a potion on an incapacitated
  #    character), play a buzzer SE.
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias ex_determine determine_target
  def determine_target
      if @item.type_munition
        Sound.play_equip
        $game_party.last_target_index = @target_window.index
        target = $game_party.members[@target_window.index]
        target.equip_munition(@item)
        $scene = Scene_Item.new
      else
        ex_determine
      end
    end
end
#==============================================================================
# ** Scene_Battle
#==============================================================================
class Scene_Battle < Scene_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Update Actor Command Selection
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_actor_command_selection
    if Input.trigger?(Input::B)
      Sound.play_cancel
      prior_actor
    elsif Input.trigger?(Input::C)
      case @actor_command_window.index
      when 0  # Attack
        if @Zang_can_attack
          Sound.play_decision
          @active_battler.action.set_attack
          start_target_enemy_selection
          $game_party.lose_item(@Zang_battler_munition, 1) if @Zang_battler_need_mun
        else
          Sound.play_buzzer
        end
      when 1  # Skill
        Sound.play_decision
        start_skill_selection
      when 2  # Guard
        Sound.play_decision
        @active_battler.action.set_guard
        next_actor
      when 3  # Item
        Sound.play_decision
        start_item_selection
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Update
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias update_Zang update
  def update
    update_Zang
    zang_attack if @active_battler
    if @Zang_can_attack
      @actor_command_window.draw_item(0, true)
    else
      @actor_command_window.draw_item(0, false)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Zang Attack : Détermine si le héros peut attaquer
  # Ajuste les variables :
  # @Zang_battler_need_mun
  # @Zang_can_attack
  #--------------------------------------------------------------------------
  def zang_attack
    @Zang_battler_need_mun = false
    return if not @active_battler.actor?
    @Zang_can_attack = true
    arme_id = @active_battler.weapon_id
    munition = $data_weapons[arme_id].need_munition
    @Zang_battler_need_mun = munition
    return if not munition
    @Zang_can_attack = zang_have_munition
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Zang Have Munition : Détermine si le héros à assez
  #  de munitions pour attaquer
  # Ajuste la variable
  # @Zang_battler_munition
  #--------------------------------------------------------------------------
  def zang_have_munition
    munition = @active_battler.munition_equipe
    @Zang_battler_munition = @active_battler.munition_equipe
    return $game_party.has_item?(munition)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Execute action item
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias exe_action execute_action_item
  def execute_action_item
    item = @active_battler.action.item
    if item.type_munition
      Sound.play_equip
      @active_battler.equip_munition(item)
      @help_window = Window_Help.new if @help_window == nil
      @help_window.set_text("Équiper", 1)
      @help_window.visible = true
      @spriteset.set_action(true, @active_battler.index, "WAIT")
      playing_action
    else
      exe_action
    end
  end
end

Qui permet d'avoir des Munitions pour les Armes.
Mais je voudrais savoir si quelqu'un pourrais me le convertir
pour rpg maker vx ace.

Merci d'avance Very Happy
Brandobscure
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Arme avec Munitions Empty Re: Arme avec Munitions

Ven 30 Mar 2012 - 19:43
Up s\'il vous plaît Very Happy
Balbereith
Balbereith
Staffeux retraité

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Arme avec Munitions Empty Re: Arme avec Munitions

Dim 15 Juil 2012 - 20:13
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