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Azuma-01
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petits bouts de code pour devs Empty petits bouts de code pour devs

Mer 25 Jan 2012 - 22:56
Arrow Bonjour, bonsoir... ou les deux.
Je vais présenter quelques bouts de code qui vont, a mon avis, simplifier le travail des développeurs.

Commençons par un qui permet d'ajouter un éléments dans un Window_Command dynamiquement.
par exemple si on veut ajouter la commande "Crédits" dans la scène Titre (Scene_Tilte), il faut commencer par faire un alias sur Window_TitleCommand#make_command_list pour la rendre visible ensuite en refaire un autre sur Scene_Tile#create_command_window pour y placer un handle. Et encore un peut plus si on veut que l'élément "Crédits" soit visible seulement si une/des condition(s) est requise(s). Au-lieu de s'arracher le cheveux de sur la tête, je propose la méthode
Window_Command#dynamic_add_command(name, symbol, method, index=@list.size, enabled = true, ext = nil)
un exemple est fournie avec le code ci-dessous.
Code:
=begin #exemple:
 
class Scene_Title
  alias old_create_command_window create_command_window
  def create_command_window
    old_create_command_window
    # add "Crédits" command before shutdown
    @command_window.dynamic_add_command("Crédits", :added, proc{@command_window.activate}, 2) if $game_variables[12]
  end
end

=end
class Window_Command
  def refresh
    clear_command_list
    make_command_list
    insert_others_commands
    create_contents
    super
  end
  def insert_others_commands
    (@dynamic_commands||[]).each{|com|@list.insert(com[0],com[1])}
  end
  def dynamic_add_command(name, symbol, method, index=@list.size, enabled = true, ext = nil)
    @dynamic_commands||=[]
    @dynamic_commands.push([index, {:name=>name, :symbol=>symbol, :enabled=>enabled, :ext=>ext}])
    set_handler(symbol, method)
    refresh
  end
end

Un autre : vous avez surement vue que les statistiques des objets comme les armes, armures, les classes...
sont stoker dans le tableau params. Voulez-vous vraiment apprendre par-cœur que l'attaque est à l'index 2, que la défense magique est à la position 5... Moi non. Alors voici un petit quelque chose qui rajoute les attributs mhp, mmp, atk, def, mat, mdf, agi et luk au classes RPG::EquipItem (donc RPG::Weapon et RPG::Armor), RPG::Class et RPG::Enemy.
Code:
module RPG
  [EquipItem, Class, Enemy].each{|klass|
    klass.class_eval{
      ['mhp','mmp','atk','def','mat','mdf','agi','luk'].each_with_index{|name,i|
        define_method(name){params[i]}
        define_method(name+'='){|v| params[i]=v}
      }
    }
  }

Celui-ci est surement moins utile des deux premier. Il permet seulement que, dans la scène menu (Scene_Menu), lorsque l'on appui sur la flèche de droite, on entre automatiquement en mode formation. Plus ou moins utile tel-quelle, mais qui offre des possibilités pour des menus plus élaborés.
Code:
class Window_MenuCommand < Window_Command
  def process_handling
    super
    if formation_enabled && Input.trigger?(:RIGHT)
      select_symbol(:formation)
      return process_ok
    end
  end
end

C'est tout pour l'instant, mais je vais très certainement en rajouter au fils du temps.

NOTE : Tous ces bouts de code ne nécessite pas de crédit quelconque, car tous pourraient les créés. Je leur ai seulement donnés une certaine polyvalence.
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