[ace]Guide des formules de combat
Sam 21 Jan 2012 - 9:00
Les Formules de Combat dans Ace.
Les formules de combat sont personnalisables. Voici ce qu'il faut savoir comme code pour réaliser vos propres formules de combat pour votre jeu.
atk : La caractéristique Attaque du protagoniste.
mat : La caractéristique Magie du protagoniste.
agi : La caractéristique Agilité du protagoniste.
mhp : Les points de vie maximum du protagoniste.
hp : Les points de vie actuelle du protagoniste.
tp : Les points de technique du protagoniste.
df : La caractéristique Défense du protagoniste.
mdf : La caractéristique défense magique du protagoniste.
luk : La caractéristique chance du protagoniste.
mmp : Les points de magie maximum du protagoniste.
mp : Les points de magie actuelle du protagoniste.
level : La niveau du protagoniste.
a : Le protagoniste qui est dans la position Attaquant.
b : Le protagoniste qui est dans la position du Défenseur.
Vous pouvez utiliser aussi la valeur contenue dans une variable pour vos formules de combat avec ce code.
v[x]
X est le numéro id de la variable. Attention à ne pas marquer \v[x] comme dans les messages textes. Il ne faut pas placer le \ sinon vous allez avoir des erreurs.
Image exemple tirée de la traduction française de Kaila, les termes utilisés peuvent varier d'une traduction à l'autre.
Les formules de combat se personnalises dans l'onglet Compétences de la base de données, partie Dégâts. (A droite)
Vous avec une ligne de formule de calcule, c'est ici qu'il faut inscrire votre formule.
Exemple : La 1er compétence, c'est Attaque. C'est la compétence utilisée par les armes. La formule est :
a.atk*4-b.def*2
Ce qui veut dire, dans les attaques à base d'armes les dégâts sont :
La caractéristique attaque de l'attaquant représenté par a.atk que nous allons multiplier par 4.
Moins, la défense du défenseur représenté par b.def que nous allons multiplier par deux.
(Ne pas oublier d'associer a ou b suivant ce que vous voulez faire suivit d'un point et de l'attribue voulue. (atk, def, luk...))
A noter que dans l'onglet compétence, les deux 1er lignes sont réservées. La 1er pour les attaques, la 2em représente la défense.
Divers :
Les règles de priorité de calcule s'appliquent. (La multiplication et la division sont prioritaires).
Exemple : 1+a.level*2
Le niveau du protagoniste sera multiplié par deux avant d'ajouter 1 au résultat.
Les parenthèses ( ) peuvent être utilisées pour les formules de combat.
A noter qu'il faut quand même placer un signe avant la parenthèse par apport à la règle de mathématique.
Exemple 2(a.atk) va renvoyer une erreur même si mathématiquement c'est correcte.
Il faut faire 2*(a.atk)
Les parenthèses imbriqués fonctionnent aussi.
Exemple : 2*((a.level+1)*2)
Les opérateurs utilisables sont :
-L'addition : +
-La soustraction : -
-La multiplication : * (et non x , X ou .)
-La divisions : /
Fin
Et voilà, vous savez comment confectionner des terribles formules de combat pour votre jeu. Pensez à bien utiliser cette force que Ace possède. Pourquoi pas une formule qui fait intervenir la niveau du joueur, ça fatigue qui est caractérisé par les points de vie actuelle, la chance ou une partie de la chance... Amusez vous bien.
Écrit par Monos.
Les formules de combat sont personnalisables. Voici ce qu'il faut savoir comme code pour réaliser vos propres formules de combat pour votre jeu.
atk : La caractéristique Attaque du protagoniste.
mat : La caractéristique Magie du protagoniste.
agi : La caractéristique Agilité du protagoniste.
mhp : Les points de vie maximum du protagoniste.
hp : Les points de vie actuelle du protagoniste.
tp : Les points de technique du protagoniste.
df : La caractéristique Défense du protagoniste.
mdf : La caractéristique défense magique du protagoniste.
luk : La caractéristique chance du protagoniste.
mmp : Les points de magie maximum du protagoniste.
mp : Les points de magie actuelle du protagoniste.
level : La niveau du protagoniste.
a : Le protagoniste qui est dans la position Attaquant.
b : Le protagoniste qui est dans la position du Défenseur.
Vous pouvez utiliser aussi la valeur contenue dans une variable pour vos formules de combat avec ce code.
v[x]
X est le numéro id de la variable. Attention à ne pas marquer \v[x] comme dans les messages textes. Il ne faut pas placer le \ sinon vous allez avoir des erreurs.
Image exemple tirée de la traduction française de Kaila, les termes utilisés peuvent varier d'une traduction à l'autre.
Les formules de combat se personnalises dans l'onglet Compétences de la base de données, partie Dégâts. (A droite)
Vous avec une ligne de formule de calcule, c'est ici qu'il faut inscrire votre formule.
Exemple : La 1er compétence, c'est Attaque. C'est la compétence utilisée par les armes. La formule est :
a.atk*4-b.def*2
Ce qui veut dire, dans les attaques à base d'armes les dégâts sont :
La caractéristique attaque de l'attaquant représenté par a.atk que nous allons multiplier par 4.
Moins, la défense du défenseur représenté par b.def que nous allons multiplier par deux.
(Ne pas oublier d'associer a ou b suivant ce que vous voulez faire suivit d'un point et de l'attribue voulue. (atk, def, luk...))
A noter que dans l'onglet compétence, les deux 1er lignes sont réservées. La 1er pour les attaques, la 2em représente la défense.
Divers :
Les règles de priorité de calcule s'appliquent. (La multiplication et la division sont prioritaires).
Exemple : 1+a.level*2
Le niveau du protagoniste sera multiplié par deux avant d'ajouter 1 au résultat.
Les parenthèses ( ) peuvent être utilisées pour les formules de combat.
A noter qu'il faut quand même placer un signe avant la parenthèse par apport à la règle de mathématique.
Exemple 2(a.atk) va renvoyer une erreur même si mathématiquement c'est correcte.
Il faut faire 2*(a.atk)
Les parenthèses imbriqués fonctionnent aussi.
Exemple : 2*((a.level+1)*2)
Les opérateurs utilisables sont :
-L'addition : +
-La soustraction : -
-La multiplication : * (et non x , X ou .)
-La divisions : /
Fin
Et voilà, vous savez comment confectionner des terribles formules de combat pour votre jeu. Pensez à bien utiliser cette force que Ace possède. Pourquoi pas une formule qui fait intervenir la niveau du joueur, ça fatigue qui est caractérisé par les points de vie actuelle, la chance ou une partie de la chance... Amusez vous bien.
Écrit par Monos.
- Elisa'Staffeux retraité
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Plus que 2 ans avant d'épouser Coco' ! Compte à rebours lancé !
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Re: [ace]Guide des formules de combat
Sam 21 Jan 2012 - 9:48
Merci pour le tuto, +5 pts de participation
Re: [ace]Guide des formules de combat
Sam 21 Jan 2012 - 9:51
Ah les 5 points d'élisa. Cela m'avais manqué. :coeur.
- PharazonStaffeux retraité
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Re: [ace]Guide des formules de combat
Sam 21 Jan 2012 - 11:13
Alors ça, c'est génial. Même plus besoin de s'embêter avec un script pour avoir une formule unique.
Merci beaucoup pour toutes ces explications Mono.
Sinon, petite question :
Par contre, le fait de pouvoir intégrer des variables dans les formules, ou même le level, c'est vraiment le top.
ça me fait penser qu'on peut presque gérer une difficulté progressive en utilisant le level des protagonistes.
Un truc à potasser...
Merci beaucoup pour toutes ces explications Mono.
Sinon, petite question :
Ce qui veut dire qu'il ne faut pas toucher au nom de ces 2 compétences ? Qu'est-ce que ça implique ?A noter que dans l'onglet compétence, les deux 1er lignes sont réservées. La 1er pour les attaques, la 2em représente la défense.
Par contre, le fait de pouvoir intégrer des variables dans les formules, ou même le level, c'est vraiment le top.
ça me fait penser qu'on peut presque gérer une difficulté progressive en utilisant le level des protagonistes.
Un truc à potasser...
Re: [ace]Guide des formules de combat
Sam 21 Jan 2012 - 11:35
Sur Ace, la 1er compétence est utilisés pour la gestion des attaques basiques, on peu changer le nom mais faut pas en faire une compétence magique par exemple xd. Cela permet aussi de régler le nombre de TP que tu peux gagner ou autre au moment des attaques.Ce qui veut dire qu'il ne faut pas toucher au nom de ces 2 compétences ? Qu'est-ce que ça implique ?
Idem avec la défense, grâce à la compétence défense tu peux faire en sorte que le joueur gagne des PV par exemple quand il est en mode défense.
Problème, les monstres n'ont pas de niveau !Donc si tu fais unmême le level,
a.level sur une compétence utilisé par les ennemis (la 1er compétence par exemple) ça peut plus ou moins coincé.
car a.level sera 0 si l'attaquant est le monstre. Mais en se creusant la tête on peu peut être pallier à ça.
Faut jouer avec les carac et faire aussi b.level et voir ce qu'on peut faire ! Mais ne pas tous axés sur le level.
- UltimaSasukeMembre
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Re: [ace]Guide des formules de combat
Sam 21 Jan 2012 - 11:48
Monos il existe un script sous Ace qui permet de donner des niveaux au monstre Alors avec le a.level là sa peut le faire ^^
- PharazonStaffeux retraité
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[Coco' ]
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Re: [ace]Guide des formules de combat
Sam 21 Jan 2012 - 11:57
Ah oui, c'est vrai que ça pêche avec l'attaquant et le défenseur, selon la situation.
Et bien, je pense qu'on peut faire des compétences propres aux héros, et aux monstres. Mais c'est vrai qu'au final ça me semble un peu plus complexe à gérer qu'aux premiers abords.
Mais bon, si c'était aussi simple, ce ne serait pas drôle^^
EDIT : Intéressant, s'il y a un script qui permet de donner un niveau aux ennemis. Mais est-ce que ce niveau peut évoluer ?
Et bien, je pense qu'on peut faire des compétences propres aux héros, et aux monstres. Mais c'est vrai qu'au final ça me semble un peu plus complexe à gérer qu'aux premiers abords.
Mais bon, si c'était aussi simple, ce ne serait pas drôle^^
EDIT : Intéressant, s'il y a un script qui permet de donner un niveau aux ennemis. Mais est-ce que ce niveau peut évoluer ?
- UltimaSasukeMembre
- Nombre de messages : 88
Age : 29
Localisation : France, 05
Distinction : aucune
Date d'inscription : 27/07/2011
Re: [ace]Guide des formules de combat
Sam 21 Jan 2012 - 12:16
Si tu veut en savoir plus sur les niveaux pour les monstres je te renvoie à cette adresse :
Blog de Yanfly - Script Ennemy-Levels
Blog de Yanfly - Script Ennemy-Levels
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