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Pharazon
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Jeu 10 Nov 2011 - 22:12
Depuis quelques temps, et au fur et à mesure que j'avance dans mon projet, incrémentant progressivement mes compétences en making, je me suis aperçu d'une chose : j'analyse d'autant plus. Que se soit lorsque je regarde un film, que je lise un livre ou découvre un projet d'un autre maker, ou encore que simplement, je me laisse tenter par un jeu quelconque, j'ai toujours deux regards différents dessus.
D'un côté, j'apprécie (ou pas) l'évènement dans son intégralité, mais de l'autre, j'analyse et observe intégralement la façon dont il est pensé, et créé.
Ce qui fait que j'en apprécie d'autant plus les phases en ingérant ces nouvelles façon de faire, les intégrant si possible à ma façon de faire.

Bref, à cause (ou grâce) du/au making, et la création de RPG dans sa totalité sur un logiciel Rm, j'ai l'impression d'avoir gagné quelque chose d'important. Ce n'est pas seulement la découverte d'un logiciel, et d'un monde de jeu vidéo, mais également et surtout une vision plus ouverte et plus détaillée sur nombre de systèmes, que se soit en animation, programmation, graphisme, scénario, ou dialogue, et certainement plus encore.

---

Je me demandais donc si vous aviez un avis sur cette situation (bien sur, je ne m'attends pas à une réponse du genre : ouah trop cool/bouh, stop fumé des tulipes), si cette évolution s'est également manifestée chez vous, ou encore si vous l'aviez déjà remarquée ?









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Coco'
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Ven 11 Nov 2011 - 2:25
Je pense personnellement que c'est normal, ça a juste développé ton esprit critique, et je peux te dire que c'est vachement important d'avoir cette capacité "améliorée", surtout dans certains domaines (dont la médecine, s'pour ça que je dis ceci)
Ça a été pareil pour moi, quand je makais encore, et j'ai pas encore perdu ça pour te dire ^^
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Ven 11 Nov 2011 - 15:07
Idem pour moi, je vois les choses sous un nouvel angle, les jeux vidéos comme les films, plutôt que de voir/jouer simplement j'essaye de voir comment ils ont fait ou qu'est-ce qu'il essaye de nous faire ressentir et comment Wink
Pharazon
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Ven 11 Nov 2011 - 17:19
Au final, est-ce vraiment l'utilisation du logiciel Rm dans sa globalité qui nous a permis de développer cet esprit analytique ?
Sans ce logiciel, est-ce que notre regard aurait changé comme actuellement ?
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Ven 11 Nov 2011 - 18:56
Le making s'apparente plus à un art plastique qu'une véritable production industrielle. Or quand tu es artiste l'une des qualités pour faire du bon travail est l'auto-critique. Tu t'es mis au making donc tu as travaillé ta compétence de critique, donc dès que tu analyses tu comprends certaines choses qui t'aurait échappé avant. P'tit conseil perso : ne jamais analyser ses relations c'est une perte de temps et le meilleur moyen de la bousiller.
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Sam 12 Nov 2011 - 17:17
Il y a surtout un élément simple, nous appréhendons simplement le monde de la création du jeu video grâce à un logiciel qui nous a bien prémacher le travail (ne nous voilons pas la face, mais en même temps on est pas un bureau de développeur à nous seule XD) Le fait d'avoir fait quelques système, quelques oeuvre graphiques, quelques scripts, nous permet de surtout voir la quantité de travail requis au niveau industriel, et connaissant les commandes de bases (notamment les évent) on peut voir à peut prêt la logique du code du jeu, car je pense que tout le monde bricolent ces évents plus qu'il ne l'est pense longuement sur papier.

Donc au finale, c'est l’expérience acquise qui permet de critiquer, car comment critiquer si nous n'avons pas de connaissance.
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Dim 29 Juil 2012 - 14:12
Tiens, une discussion intéressante s'étant éteinte... le 12 Novembre. Quel dommage !
Si je puis ajouter ma pierre à cet édifice monstrueux, je m'expliquerais ainsi :

Créer un projet et le publier sur le Net, c'est être assuré d'être critiqué par une communauté sans vergogne, dont certains membres sont plus acerbes que d'autres.
Les plus objectifs et cinglants sauront extirper de ton œuvre et ses qualités et ses défauts. A mesure que tu développeras ton jeu, corrigeant tes bévues et faisant perdurer les maintes qualités de ton œuvre, tu verras les points de vue changer sur ce dernier. Plusieurs phases pourraient être décrites, mais je n'ai pas le courage de réfléchir là-dessus étant donné le peu de temps m'étant alloué à présent.

Seulement, de ces critiques, tu pourras progresser. Pourquoi progresseras-tu ? Car elles t'auront appris sur ton travail, sur le logiciel. Elles enrichissent tes connaissances et parfont ta sensibilité, la qualité de ton travail.

Après avoir été cruellement critiqué et avoir saisi l'essence de ces critiques, tu vas comprendre tes erreurs (d(où la progression) et pouvoir faire partager ces connaissances en allant toi-même tester d'autres jeux que tu pourras critiquer et dont tu pourras aussi apprendre.

L'alliance des critiques rédigées sur ton projet par d'autres jours (plus ou moins expérimentés), des tests que toi-même effectuera sur les projets d'autres makers et des critiques que tu pourras rédiger te permettront de développer ton esprit critique.

En créant, et en appréhendant correctement les fonctionnalités du logiciel (et avec un brin de logique et d'organisation), tu vas saisir les étapes successives à respecter lorsque l'on s'attelle à la lourde tâche de commencer un projet. Depuis la créaction de la première map jusqu'à la rédaction du dernier mot de ton soft, tu vas suivre un fil conducteur qui te permettra de voir autrement les productions artistiques et intellectuelles diverses.

Etant donné qu'un RPG (et que RPG Maker) associe l'agencement de maps pour créer un univers (que l'on espère cohérent), des dialogues faisant progresser une intrigue ayant un événement déclencheur, un nœud dans l'intrigue et un dénouement (heureux ou non), tu vas pouvoir y réfléchir par toi-même et effectuer une réflexion.
Réfexion sur l'ambiance, l'atmopsphère dont ton jeu pourra (ou selon toi, devra) disposer, la moyen de conférer cette atmosphère à ton jeu (gestion des bitmap, l'agencement des chipsets sur la carte : erratique, aléatoire ou réfléchi, organisé...?), la rédaction des dialogues (nécessité d'apprendre constamment : vocabulaire, règles syntaxiques, synonymes (pour évbiter les redondances), champs léxicaux, sémantique etc.).

Cela permet d'appréhender avec une plus grande sensibilité les œuvres littéraires, cinématographiques, idéoludiques, ou que sais-je encore...
Car tu auras toi-même dû décortiquer toutes les étaes dans la rédaction d'un scénario (comme on le ferait dans un livre) ; étant donné que tu as dû mapper tes environnements un à un, tu as une idée du résultat que tu veux obtenier (pour conférer l'ambiance voulue, comme dit plus haut), cela t'oblige à avoirune description particulière en tête : un marais plutôt sombre où une rivière s'écoule, un pont de bois vermoulu verra ses arcs en ogives réfléchis un à un dans l'eau croupissante ; une brume écrasante étendra sous dense manteau sur cette contrée mourante...

En bref, tu élabores cette réflexion dans une optique (et d'une façon) différente de celle de l'écrivain, mais l'idée y est ; tu peux plus facilkement te représenter ces environnements décris et apposer un regard critique (repérer d'éventuels anachronismes, bien que cela relève plutôt de la culture générale).

En définitive, maker sollicite l'activiation de certaines aptitudes cognitives importantes et souvent délaissées afin de faire profiter à d'autres joueurs de son jeu (qu'il soit bon ou non). Cela développe l'aptitude critique (auto-critique et hétéro-critique), avec une méthodologie acquise progressivement. Entre le travail sur soi (orthographe, vocabulaire, recherches pour éviter les anacrhronismes, mais aussi pour ajouter un petit peu de culture dans son jeu), travail de réflexion (que faire ? Comment le faire ? Pourquoi le faire ? Comment font les autres ? Qu'est-ce qui va dans son oeuvre ? Qu'est-ce qui ne va pas ? Et pourquoi ? Comment faire pour le corriger ? etc.) et d'élboratio (il arrive un moment où il faut faire : mapper, remplir la base de données à l'aide de toutes les réflexions préalablement effectuées (avec un certain nombre de réponses obtenues, espérons-le). Mais il ne faut pas que les acquis procèdent de l'insatisfaction chronique (l'auto-critique est toujours possible, pourtant, il est un moment où il faut sortir son jeu).
Faire son jeu sans se questionner, sans réflechir et sans critiquer, c'est foncer (comme 90 % des makers) dans le mur et mourir dans le domaine du making.
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