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Système d'invocations complet !
Mar 1 Sep 2009 - 19:32
Système d'invocations complet
Auteur : Blockade
Date : 23/06/2009
Version : 1.0
Remerciements spéciaux : Dargor, Lettuce, Sihn
Description du script :
- Une vrai gestion des invocations, avec un option s'ajoutant au menu
- Possibilité d'augmenter/baisser les caractéristique de l'invocation avec des objets
- Possibilité d'apprendre des sorts au invocation, via des objets
- Possibilité d'équiper une invocation avec des armes/armures
- 2 mode de progression : Soit avec le niveau de l'invoqueur, soit par méthode normale, c'est celle qui fini le combat qui amasse l'expérience
- Désactivation de l'option qui s'ajoute au menu par un interrupteur
- Possibilité de faire que les objets soit réservés à certaines invocations
- Possibilité de definir un seuil de caractéristiques a ne pas franchir par défaut et pour chaque objet (Explications viendront avec le tutoriel)
- Adaptable à presque tous les systèmes de combat (SABS (7.0 mini), SBS (2.6 mini), Combat normal, GTBS (Marche sans rajout normalement)
- Gestions des Invocateurs multiples
Screenshots :
Menu de sélection des invocations
Menu de perfectionnement des aptitudes
Menu d'amélioration des caractéristiques (Plus icône différente quand la valeur d'attaque/défense/intelligence/agilité)
(Rajout des flèches, merci a Sihn !)
Fenêtre de confirmation + limites en bas.
Fenêtre de confirmation, on retrouve des objets réservé à certaines invocations.
Les sorts connus sont tous disposé sur un nombre de page s'adaptant au nombre de sort que possède l'invocation
Les sorts déjà appris ne peuvent être réappris.
Remaniment de Scene_Equip, avec ajout du faceset, et des bonus donnés par l'arme/armure
Démo : http://www.megaupload.com/?d=OYF6SXIP
Tutoriel pour toutes les fonctions : Posts qui suivent
Je pensais l'avoir posté ici celui la mais bon apparemment pas !
ENJOY =)
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Re: Système d'invocations complet !
Mar 1 Sep 2009 - 19:33
Utilisation du système d'invocation complet
Mon tutoriel sera organisés en 4 grandes parties, et plusieurs sous parties (J'ai l'impression de faire un devoir de français/histoire la --', mais vous inquiétez pas, ça ne sera pas aussi barbant ! Enfin j'espère xD)
Un petit point vocabulaire quand même :
BDD - Base De Données, c'est la ou on défini les héros, sorts etc...
Invoc - Invocation
I . Créer une invocation
- Dans la BDD
- Dans le script
II . Créer un objet augmentant les caractéristiques de l'invoc
- Dans la BDD
- Explication sur les "limites"
III . Créer un objet apprenant un sort à une invocation
IV . Autres remarques
C'est parti !
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
I . Créer une invocation
Donc la première étape est à configurer l'invocation, pour se faire on va la programmer dans 2 endroits différent, ca peut vous paraître compliqué, mais c'est tout simple !
1. Dans la BDD
Donc nous allons créer une Invocation nommé Mathusalem. Donc ouvrez votre base de données, créer un nouveau héros, définissez ces caractéristiques, ces équipement de base etc... Il faut bien retenir que l'invocation se configure et est considéré comme un héros normal. Vous definisez par ailleurs sa classe, ce qui lui permettra d'apprendre des sorts, et mettre certains équipements spécialisés ou commun.
Voila le rendu à la fin : Rendu n°1
L'invoc est configurée ! Maintenant on va s'attaquer à sa compétence.
Note : Pour les utilisateurs de l'ABS voir la dernière section pour créer sa compétence.
Donc basculer sur l'onglet "Compétences", en définir une nouvelle, ici je vais l'appeler "Invocation de Mathusalem". Après c'est vraiment comme vous voulez sauf pour un rendu correct mettez, utilisable "En combat uniquement".
Avec cette nouvelle version, vous pouvez aussi définir un effet à l'invocation ! Par exemple si vous voulez qu'en arrivant fasse des dégâts au ennemis, pas de problème ! Mettez 200 en dommage exemple après les autres paramètre vous réglez comme vous voulez aussi ! Vous voulez faire que votre invocation ressuscite les alliés ? Mettez en cible Allié (Menu) ou Allié (Mort), selon les versions. Vous voulez infliger l'état "Attaque +" à toute l'équipe quand l'invocation arrive ? Encore pas de problème ! Donc tout est possible c'est considéré comme un sort normal, rmvx exécute l'action, puis laisse place à l'invocation.
Exemple d'un compétence :
Un rendu possible : Rendu n°2
Voila c'est terminé pour la BDD, on va passer à la configuration DANS le script.
2.Dans le script
/!\ L'invocation est la seule chose qui nécessite une configuration dans le module de configuration du script, les autres objet se font uniquement par la BDD (allez savoir pourquoi il n'y a pas de section commentaire pour les heros)
Pour les utilisateur de l'ABS, voir la dernière section pour configurer les invocations, vous avez un truc en plus a configurer
Donc un p'tit tour dans l'éditeur de script, vous avez déjà du le configurer ou au moins jeté un coup d'oeil vu que vous avez le script (Hin hin je suis méchante hein !). Donc il se situe au début on trouve :
Note du scripteur : Config_Invoc est un hash, ou les clefs renvoye à un array et cet array renvoie à une multitude d'array.
Alors la configuration de ce truc qui parait peut être compliqué.
Je vais faire la syntaxe en texte pour que vous compreniez mieux, puis un exemple.
- Code:
ID_invoqueur_1 => { [[id_invoc1,id_compétence_invoc_1], [id_invoc2,id_compétence_invoc_2],[id_invoc3,id_compétence_invoc_3]]},
ID_invoqueur_2 => { [[id_invoc1,id_compétence_invoc_1]]}
ID_invoqueur_x C'est le héros qui posé la compétence pour invoquer l'invoc, si vous voulez qu'un invoqueur, suffit de configurer que pour UN invoqueur c'est à dire ici :
- Code:
ID_invoqueur_1 => { [[id_invoc1,id_compétence_invoc_1], [id_invoc2,id_compétence_invoc_2],[id_invoc3,id_compétence_invoc_3]]}
id_compétence_invoc_x : C'est l'ID de la compétence de l'invocation
Prenons un exemple : Je veut que mon héros d'ID 7, puisse invoquer 2 invocs qui ont pour ID respectives 10 et 11 et pour compétence 42 et 88
Donc on va coder comme ça (essayez de trouver par vous même pour voir si vous comprenez !)
- Spoiler:
- {7 => [ [10,42],[11,88] ]}
Une fois ces paramètres, vous pouvez tester votre invocation est prête et configurée !
II . Créer un objet augmentant les caractéristiques de l'invoc
1. Dans la BDD
Donc on réouvre la BDD, onglet Objet, on crée un nouvel objet et c'est parti !
Un fois crée, vérifiez bien que Cible = Aucune et que Utilisation = Jamais, et oui l'objet n'a aucun effet dans l'inventaire du héros !
Tout ce qui va se passer ensuite est dans la partie commentaire de l'objet.
Premièrement nous allons, faire comprendre au script que cet objet est pour faire augmenter les caractéristiques, donc mettez
Note du scripteur : Tout les "tags" de reconnaissance sont personnalisable dans le module de configuration.
On veut que notre objet donne un bonus de 5 en attaque, donc on met en dessous de notre ligne précédente Invoc_atk=5, Invoc_atk= est le tag pour l'augmentation d'attaque, voila tout les tags existant pris du module de configuration, bien sur par defaut vous pouvez les changer à votre guise.
- Code:
# Modification des caractéristiques
Tag_hp_plus = "Invoc_hp=" # Pour l'augmentation des Hp
Tag_mp_plus = "Invoc_mp=" # Pour l'augmentation des Mp
Tag_atk_plus = "Invoc_atk=" # Pour l'augmentation d'attaque
Tag_def_plus = "Invoc_def=" # Pour l'augmentation de défense
Tag_int_plus = "Invoc_int=" # Pour l'augmentation d'intelligence
Tag_agi_plus = "Invoc_agi=" # Pour l'augmentation d'agilité
Tag_pre_plus = "Invoc_pre=" # Pour l'augmentation de précision
Tag_esq_plus = "Invoc_esq=" # Pour l'augmentation d''esquive
Tag_cri_plus = "Invoc_cri=" # Pour l'augmentation de critiques
# Modifications des limites
Tag_hp_limit = "Limite_hp=" # Pour la limite des Hp
Tag_mp_limit = "Limite_mp=" # Pour la limite des Mp
Tag_atk_limit = "Limite_atk=" # Pour la limite d'attaque
Tag_def_limit = "Limite_def=" # Pour la limite de défense
Tag_int_limit = "Limite_int=" # Pour la limite d'intelligence
Tag_agi_limit = "Limite_agi=" # Pour la limite d'agilité
Tag_pre_limit = "Limite_pre=" # Pour la limite de précision
Tag_esq_limit = "Limite_esq=" # Pour la limite d'esquive
Tag_cri_limit = "Limite_cri=" # Pour la limite de critiques
# Réservations à certaines invocations
Tag_invoc_spe = "Invoc_reserve="
# Tag qui indique au script que c'est un objet pour les invocations
Tag_confirm_obj_carac = "<invoc_carac>"
Vous avez peut être remarqué, mais il y'a deux fonctions que je n'est pas encore expliqué ici "Pour la limite des..." et "Réservations à certaines invocations". Les limites on verra ca dans la deuxième sous-partie, je vais explique les "Réservations".
Par défaut, chaque objet est disponible pour chaque invocation. Mais il se peut pour des soucis d'équilibrage, ou d'histoire que un objet qui augmente las caractéristiques (Ça marche aussi pour les objet apprenant des sorts) qu'ils soit réservés à une ou deux invocations. Ici nous allons prendre comme exemple l'objet doit être réservé aux invocations 8 et 9. Sachant que Invoc_reserve est le tag par défaut on trouvera derrière :
- Code:
Invoc_reserve=[8,9]
Donc pour voir si vous avez bien comprise, je vous propose deux petits exercices :
Donnez moi la partie commentaire de votre objet si vous voulez faire :
- Un objet qui donne +15 en attaque et +5 en intelligence
- Un objet réservé à l'invoc 71 qui donne +60 en hp, +10 en agilité et -1 en attaque.
/!\ Pour les valeurs négatives il suffit de faire comme les positives sauf rajouter un moins devant le nombre.
Correction :
- Spoiler:
- Code:
1. Premier objet
<invoc_carac>
Invoc_atk=15
Invoc_int=5
2. Deuxième objet
<invoc_carac>
Invoc_hp=60
Invoc_agi=10
Invoc_atk=-1
2. Explications sur les limites
En augmentant les caractéristiques celles ci ne peuvent pas dépasser un certain seuil pour des raisons d'équilibrage et éviter d'avoir des invocations ultrasupramégaabusay. Elle peuvent être définie dans le module de configuration
- Code:
# > Les limites par defaut de chaque caractéristiques
Max_limite_hp = 9999 # Les Hp (Max : 9999)
Max_limite_mp = 9999 # Les Mp (Max : 9999)
Max_limite_atk = 999 # L'attaque (Max : 999)
Max_limite_def = 999 # La defense (Max : 999)
Max_limite_int = 999 # L'intelligence (Max : 999)
Max_limite_agi = 999 # L'agilité (Max : 999)
Max_limite_pre = 100 # La précision( Si 100, alors l'invoc ne ratera aucun coup)
Max_limite_esq = 65 # L'esquive (Si 100, l'invoc esquivera TOUT les coups (Pas d'intêret !) 65-75 est une bonne moyenne
Max_limite_cri = 50 # Les critiques (Si 100, l'invoc fera tout le temps des coup critiques)
Note : Il faut savoir que les limites hp,mp ne dépasseront en aucun cas 9999 même si vous mettez 10 000 ,l'attaque,la défense,l'intelligence,l'agilité ne pourront jamais dépasser 999, sauf si vous utilisez un script qui enlève ces limitations.
Mais pour rendre des objets unique ou limiter leur puissance vous aurez peut être besoin de ne pas les faire dépasser une nouvelle valeur. Par exemple un objet légendaire qui va donner 50 en intelligence, on va peut être vouloir limiter sa puissance, en lui interdisant de dépasser la valeur 200 par exemple, ou encore un objet pas très puissant de base qui confère un bonus de 1 en force par exemple pourrait outrepasser la limite de base (si elle n'est pas égale a 999 ou 9999 pour les HP & MP).
Note : Il n'existe pas de limite négatives, les valeurs ne peuvent juste pas descendre en dessous de 1
Je sais pas si vous avez capté le système de limites, donc deux exercices pour vérifier si vous avez bien compris.
/!\ On va utiliser les tags par défaut, pour la liste des tag des limite voir un peu plus haut !
Vous allez me donner encore la partie commentaire de deux objets :
1-Bonus de +10 en attaque/défense mais qui ne pourra pas dépasser 50 d'attaque et 60 de défense
2-Bonus +20 MP, -10intel, qui ne pourra pas dépasser 400 MP et qui est réservé aux invocations 42,71,88
Correction [en image!]
- Spoiler:
Vous savez tout sur les objets maintenant ! On va passer à plus facile maintenant : l'apprentissage des sorts !
Voila un exemple d'objet
III . Créer un objet apprenant un sort à une invocation
Donc c'est la même chose que pour les objets en dix fois plus simple vu qu'il n'y a pas limite et de caractéristiques à augmenter.
Vous avez aussi des tags, mais il n'y en a que 3 ! Modifiable aussi bien sur.
- Code:
# Tag qui indique au script que c'est un objet pour les invocations
Tag_confirm_skill_obj = "<invoc_sort>"
# Reservations à certaines invocations
Tag_invoc_skill = "Sort_reserve="
# Tag pour recupérer l'ID du sort appris
Tag_skill_learn = "Sort_appris="
Comme tout à l'heure, il faut faire comprendre au script que c'est un objet pour faire apprendre les sorts, vous l'aurez deviné, c'est bien
- Spoiler:
- Code:
<invoc_sort>
Pour faire apprendre un sort à une invocation, mettez dans la partie commentaire, Sort_appris= suivait de l'ID du sort, donc
- Code:
<invoc_sort>
Sort_appris=71
Un p'tit exercice, mais normalement vous avez compris, faîtes moi un objet qui apprend le sort qui à pour ID 3 et réservé à l'invocation 8 !
- Spoiler:
Donc voila vous savez tout ce qu'il faut savoir ! Lisez l'autre partie si vous voulez avoir des informations complémentaires.
- BlockadeMembre
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Re: Système d'invocations complet !
Mar 1 Sep 2009 - 19:34
IV . Autres remarques
1. Pour les utilisateurs de l'ABS
Il y'a plusieurs choses qui changent, déjà les invocations définie ne sont pas à configurer dans la constante "Invocations" mais "Invocations_abs", qui se trouve un peu plus bas dans le module de configuration. Il vous suffira de mettre les ID des invocations
Et aussi pour les compétences, il vous faudra utiliser un événement commun. Voila comment la configurer et et les élément en jaune sont vraiment important, si ca marche pas vérifiez bien que vous avez mis ces paramètres !
La compétence
L'événement commun
L'événement commun se compose de Invoc.new(id_de_l'invoc,temps_en_frame)
id_de_l'invoc : L'id de l'invoc que vous allez invoquer
temps_en_frame : C'est le temps que va rester l'invoc sur le terrain
Voila ça devrait marcher ! Le reste est exactement pareil.
2. Foire aux questions
Q: J'ai installé le script mais le menu d'invocation ne s'affiche pas.
R: Par défaut le menu d'invocation n'est pas affiché, regardez dans le module de configuration Interrupteur_activation, activez cet interrupteur et le menu apparaitra
Q: J'ai un script de menu, mais quand le menu d'invocation est disponible, le contenu deborde sur la fenêtre d'en dessous !
R: Modifiez la valeur de Affichage_max, par defaut c'est 7, mettez 6 et regardez si elle déborde toujours, si c'est le cas baissez la valeur !
Q: J'utilise le SBS, mais l'invocation ne se retire pas correctement à la fin du combat et j'ai des bugs.
R: Pensez bien a mettre la constante Systeme_combat égale à 1 pour qu'il prenne en charge la compabilité SBS.
Q: J'utilise ton rapport de combat, les scripts sont compatibles ?
R: Oui bien sur, mais assurez vous de donner la valeur true à Utiliser_rapport_combat, et d'utiliser la dernière version (disponible ici)
Q: J'ai configuré les objets comme il faut, mais dans la scene de l'augmentation des caractéristiques, l'objet est reconnu mais donne aucune caractéristiques et/ou les limite sont pas définie comme elle devraient
R: Verifiez bien que les tag utilisés sont bon, ils sont très sensible à la case.
Mettez ce script en dessous de tout les autres (SBS,ABS,rapport de combat...) pour qu'il n'y est aucun problème
C'est en deux parties, une ne passait pas ~~
Enjoy !
(désolée pour le triple post c'était nécessaire ^^')
1. Pour les utilisateurs de l'ABS
Il y'a plusieurs choses qui changent, déjà les invocations définie ne sont pas à configurer dans la constante "Invocations" mais "Invocations_abs", qui se trouve un peu plus bas dans le module de configuration. Il vous suffira de mettre les ID des invocations
Et aussi pour les compétences, il vous faudra utiliser un événement commun. Voila comment la configurer et et les élément en jaune sont vraiment important, si ca marche pas vérifiez bien que vous avez mis ces paramètres !
La compétence
L'événement commun
L'événement commun se compose de Invoc.new(id_de_l'invoc,temps_en_frame)
id_de_l'invoc : L'id de l'invoc que vous allez invoquer
temps_en_frame : C'est le temps que va rester l'invoc sur le terrain
Voila ça devrait marcher ! Le reste est exactement pareil.
2. Foire aux questions
Q: J'ai installé le script mais le menu d'invocation ne s'affiche pas.
R: Par défaut le menu d'invocation n'est pas affiché, regardez dans le module de configuration Interrupteur_activation, activez cet interrupteur et le menu apparaitra
Q: J'ai un script de menu, mais quand le menu d'invocation est disponible, le contenu deborde sur la fenêtre d'en dessous !
R: Modifiez la valeur de Affichage_max, par defaut c'est 7, mettez 6 et regardez si elle déborde toujours, si c'est le cas baissez la valeur !
Q: J'utilise le SBS, mais l'invocation ne se retire pas correctement à la fin du combat et j'ai des bugs.
R: Pensez bien a mettre la constante Systeme_combat égale à 1 pour qu'il prenne en charge la compabilité SBS.
Q: J'utilise ton rapport de combat, les scripts sont compatibles ?
R: Oui bien sur, mais assurez vous de donner la valeur true à Utiliser_rapport_combat, et d'utiliser la dernière version (disponible ici)
Q: J'ai configuré les objets comme il faut, mais dans la scene de l'augmentation des caractéristiques, l'objet est reconnu mais donne aucune caractéristiques et/ou les limite sont pas définie comme elle devraient
R: Verifiez bien que les tag utilisés sont bon, ils sont très sensible à la case.
Mettez ce script en dessous de tout les autres (SBS,ABS,rapport de combat...) pour qu'il n'y est aucun problème
C'est en deux parties, une ne passait pas ~~
Enjoy !
(désolée pour le triple post c'était nécessaire ^^')
- swallowedMembre
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Re: Système d'invocations complet !
Mar 1 Sep 2009 - 19:41
Que dire mis à part super complet ^^
Merci
Merci
- sayakabakaMembre
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Re: Système d'invocations complet !
Mer 2 Sep 2009 - 12:12
Alors là ! Franchement, je sais pas quoi dire !
J'ai souvent chercher des invocations mais rien n'était comme je le voulais
et là .....
Super complet et superbement expliqué, que dire ^^
En plus, je trouve que c'est assez simple à comprendre .
Merci beaucoup mais vraiment vraiment beaucoup !
J'ai souvent chercher des invocations mais rien n'était comme je le voulais
et là .....
Super complet et superbement expliqué, que dire ^^
En plus, je trouve que c'est assez simple à comprendre .
Merci beaucoup mais vraiment vraiment beaucoup !
- sunsayMembre
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Distinction : aucune
Date d'inscription : 28/09/2009
Re: Système d'invocations complet !
Mar 29 Sep 2009 - 15:32
vraiment impressionnant ^^ En plus le script est expliqué en détail c'est vraiment bien fait ^^
me reste plus qu'à trouver un moyen de le rendre compatible avec le menu que j'utilise ^^'
mais sinon super boulot ^^
me reste plus qu'à trouver un moyen de le rendre compatible avec le menu que j'utilise ^^'
mais sinon super boulot ^^
- Azuma-01Membre
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Re: Système d'invocations complet !
Mer 30 Sep 2009 - 16:50
Superbe ce système. Comme vous l'avez marqué c'est complet... mais il modifie mon menu
https://rpgmakervx.1fr1.net/menu-f36/nouveau-menu-t701.htm
Je crois que c'est les lignes 2662 à 2685 du système, mais je ne suis pas très bon question script.
De plus les commendes du menu sont modifié: quand je sélectionne Compétences il m'envoie à l'équipement, quand je sélectionne Équipement il m'envoie au statut et quand je sélectionne statut il m'envoie à... rien.
Pouvez-vous m'aider s.v.p.
Est-ce possible que, en utilisant SBS 2.7, l'invocation soit un 5e perso qui reste X tours sans que l'invocateur se transforme ? Dans cette même suite d'idée si une 2e invocation est appelé elle remplace la 1er.
Si oui que doit-je faire ?
- Spoiler:
- Spoiler:
https://rpgmakervx.1fr1.net/menu-f36/nouveau-menu-t701.htm
Je crois que c'est les lignes 2662 à 2685 du système, mais je ne suis pas très bon question script.
De plus les commendes du menu sont modifié: quand je sélectionne Compétences il m'envoie à l'équipement, quand je sélectionne Équipement il m'envoie au statut et quand je sélectionne statut il m'envoie à... rien.
Pouvez-vous m'aider s.v.p.
Est-ce possible que, en utilisant SBS 2.7, l'invocation soit un 5e perso qui reste X tours sans que l'invocateur se transforme ? Dans cette même suite d'idée si une 2e invocation est appelé elle remplace la 1er.
Si oui que doit-je faire ?
- Azuma-01Membre
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Re: Système d'invocations complet !
Mer 30 Sep 2009 - 17:32
C'est exactement ce que je cherchais. Merci Mist'!!
- Jojo la vache AKA la failMembre
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Re: Système d'invocations complet !
Mer 30 Déc 2009 - 13:59
Euh...
Je rève ou ça marche pas avec la séparation des skills ( magie noire, magie blanche...) ?
Parce que là...
Je rève ou ça marche pas avec la séparation des skills ( magie noire, magie blanche...) ?
Parce que là...
- ZangtherOldMembre
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Re: Système d'invocations complet !
Mer 30 Déc 2009 - 14:03
Bah disons que si tu ne nous dis pas s'il y a vraiment problème ou pas, quels scripts tu utilise ...
On ne peut pas t'aider sans infos complémentaires !
On ne peut pas t'aider sans infos complémentaires !
- Jojo la vache AKA la failMembre
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Date d'inscription : 31/07/2009
Re: Système d'invocations complet !
Mer 30 Déc 2009 - 14:42
Alors, acrochez-vous, ça va être long...
Eh bien, il y en a, des scripts !
Eh bien, il y en a, des scripts !
- ZangtherOldMembre
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Date d'inscription : 07/08/2009
Re: Système d'invocations complet !
Mer 30 Déc 2009 - 14:46
Et quel est précisément le problème ?
- driccMembre
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Re: Système d'invocations complet !
Mer 30 Déc 2009 - 14:47
Tu sais , beaucoup de scripts sont incompatibles entre eux ... meme les plus "propres" .
Aussi , il fait faire trés attention avant d'en ajouter un nouveau . Il faut se dire qu'on peux trés bien tout casser .
Il y a une procedure simple pour vérifier les problemes d'incompatibilité : Tu retires un par un les scripts en faisant un test entre 2 . Tu sauras comme ça plus précisément ou est le probleme . C'est long mais tu as pas le choix .
Aussi , il fait faire trés attention avant d'en ajouter un nouveau . Il faut se dire qu'on peux trés bien tout casser .
Il y a une procedure simple pour vérifier les problemes d'incompatibilité : Tu retires un par un les scripts en faisant un test entre 2 . Tu sauras comme ça plus précisément ou est le probleme . C'est long mais tu as pas le choix .
- InvitéInvité
Re: Système d'invocations complet !
Mar 12 Oct 2010 - 21:17
Salut je suis nouveau et je suis très intéressé par ton script.
En faisant cette réponses je fais comme qui dirait une demande de script, est-il possible de modifié ce script pour obtenir la page d'invocations dans le menu tout en ajoutant une option en combat " Invocations " qui ouvrirait une seconde page de sorts ne comportant que les sorts commençant par " Invocation ".
Pas de niveau ni d'entraînement ou de renforcement grâce à une pierre, juste une seconde page de sorts qui n'afficherai que les sorts commençants par " Invocation ".
Dans le menu de combat on aurait :
Combat > ------------ < Attaque
Fuir > Fuite...........< Sorts :: Brasier ou autres
.........................< Invocations :: ( Aptitudes ne commençant que par " invocations " ) :: Invocations d'Ifrit, Invocation de Carbuncle etc...
......................... < Item
......................... < Défendre
Est-ce possible ?
Merci d'avance pour vos réponses
En faisant cette réponses je fais comme qui dirait une demande de script, est-il possible de modifié ce script pour obtenir la page d'invocations dans le menu tout en ajoutant une option en combat " Invocations " qui ouvrirait une seconde page de sorts ne comportant que les sorts commençant par " Invocation ".
Pas de niveau ni d'entraînement ou de renforcement grâce à une pierre, juste une seconde page de sorts qui n'afficherai que les sorts commençants par " Invocation ".
Dans le menu de combat on aurait :
Combat > ------------ < Attaque
Fuir > Fuite...........< Sorts :: Brasier ou autres
.........................< Invocations :: ( Aptitudes ne commençant que par " invocations " ) :: Invocations d'Ifrit, Invocation de Carbuncle etc...
......................... < Item
......................... < Défendre
Est-ce possible ?
Merci d'avance pour vos réponses
- finalfanMembre
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Re: Système d'invocations complet !
Mar 12 Oct 2010 - 21:36
Tu peux déjà utiliser le script de classement des compétences. Tu auras juste à créer des compétences "Invocations" (grâce à un script ou à un event) et à les mettre dans une catégorie.
PS : n'oublie pas de te présenter avant que tous les modos ne se jettent sur toi ^^
PS : n'oublie pas de te présenter avant que tous les modos ne se jettent sur toi ^^
- Dudu'Staffeux retraité
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Re: Système d'invocations complet !
Mer 13 Oct 2010 - 19:01
euh Kord je te prierais d'aller te présenter
et je me suis dans l'obligation de te mettre u averto pour le nécro post d'un ans que tu viens de faire...
et je me suis dans l'obligation de te mettre u averto pour le nécro post d'un ans que tu viens de faire...
- akuliqiMembre
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Re: Système d'invocations complet !
Sam 18 Déc 2010 - 21:59
Quand j'essaie de faire l'invocation le logiciel m'affiche :
Name error occured while running script
uninitialized constant Game_Interpreter::Invoc
Quelqu'un peut m'aider svp ? =x
Name error occured while running script
uninitialized constant Game_Interpreter::Invoc
Quelqu'un peut m'aider svp ? =x
- IngeniumMembre
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Re: Système d'invocations complet !
Mer 5 Jan 2011 - 5:41
Bonjour à vous, j'ai un petit soucis avec ce script la commande invoquer n'apparait pas dans le menu, et durant le personnage censé représenté l'invocation non plus..j ai beau retourné le probleme dans tout les sens je ne vois pas d'où l'erreur peux venir voici la liste des scripts présents dans mon projet:
KGC_Limitbreak
KGC_LargeParty
SBS General Settings (3.4d)
SBS Battler Configuration (K)
Sideview 1 (3.4d)
Sideview 2 (3.4d)
ADD-ON Enemy Gauge
ADD-ON Choix des cibles alliées/ennemies
Ambidextrie améliorée Addon
Notetags for Tankentai Add-on
Old Vers. Compatibility (K)
Bubs' Bow Add-on (K)
Guns Action Sequence (K)
Multiples brouillards
commande evenement brouilard
Modifier fond des combat
KGC_CursorAnimation
Lumière
Rapport de combat (V3)
MRA_LocationPlayTimeWindow
KGC_OverDrive
KGC_SlipDamageExtension
KGC_Counter
KGC_GuardRecover
KGC_RateDamage
Invocations systeme complet
Je sais ca fait brouillon tout ces scripts arf à tel point que je ne m'y retrouve pas lol
d'ailleurs mes personnages quand ils tappent les dégats ne sont pas toujours affichés cherchez l'erreur...^^'
Dans l attente d une reponse merci ^^
KGC_Limitbreak
KGC_LargeParty
SBS General Settings (3.4d)
SBS Battler Configuration (K)
Sideview 1 (3.4d)
Sideview 2 (3.4d)
ADD-ON Enemy Gauge
ADD-ON Choix des cibles alliées/ennemies
Ambidextrie améliorée Addon
Notetags for Tankentai Add-on
Old Vers. Compatibility (K)
Bubs' Bow Add-on (K)
Guns Action Sequence (K)
Multiples brouillards
commande evenement brouilard
Modifier fond des combat
KGC_CursorAnimation
Lumière
Rapport de combat (V3)
MRA_LocationPlayTimeWindow
KGC_OverDrive
KGC_SlipDamageExtension
KGC_Counter
KGC_GuardRecover
KGC_RateDamage
Invocations systeme complet
Je sais ca fait brouillon tout ces scripts arf à tel point que je ne m'y retrouve pas lol
d'ailleurs mes personnages quand ils tappent les dégats ne sont pas toujours affichés cherchez l'erreur...^^'
Dans l attente d une reponse merci ^^
- driccMembre
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Re: Système d'invocations complet !
Mer 5 Jan 2011 - 10:29
Dis-moi , as-tu lu ce petit chapitre ?
2. Foire aux questions
Q: J'ai installé le script mais le menu d'invocation ne s'affiche pas.
R:
Par défaut le menu d'invocation n'est pas affiché, regardez dans le
module de configuration Interrupteur_activation, activez cet
interrupteur et le menu apparaitra
- IngeniumMembre
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Re: Système d'invocations complet !
Mer 5 Jan 2011 - 10:39
Je te remercie pour ta réponse, le menu s'affiche mintenant j'ai réglé l'interrupteur, cependant durant les combats mon equipe n est pas remplacee par l invocation, comme ca devrait être le cas est ce que le script pour avoir une equipe reserve joue la dessus ?
Maintenant j'ai un message d erreur qui survient pendant les combats:
" An error as ocurred
Action sequence key FIRE_ ASSIST does not exist
Define it first or make sure it is spelled correctly "
De plus concernant les invocations et les sorts ou attaques une seule et même animation est utilisée???!!!
Et les dommages ne s'affichent pas toujours
Maintenant j'ai un message d erreur qui survient pendant les combats:
" An error as ocurred
Action sequence key FIRE_ ASSIST does not exist
Define it first or make sure it is spelled correctly "
De plus concernant les invocations et les sorts ou attaques une seule et même animation est utilisée???!!!
Et les dommages ne s'affichent pas toujours
- driccMembre
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Re: Système d'invocations complet !
Mer 5 Jan 2011 - 11:13
Je la sens pas du tout , ton histoire ... y'a des heures de boulot pour trouver où ça cloche et encore des heures pour corriger .
Soit tu as un scripteur à plein temps sur ton projet qui peux bosser dessus , soit tu laisses tomber ce script . Faut savoir etre raisonnable et là , tu as pris plusieurs script qui modifient la meme chose (les classes gerant le combat et celle gerant l'équipe) , pas surprenant qu'ils se marchent dessus .
Je ne serais pas surpris , d'ailleurs , que tu ais d'autres problemes de compatibilité avec le reste des scripts .
Soit tu as un scripteur à plein temps sur ton projet qui peux bosser dessus , soit tu laisses tomber ce script . Faut savoir etre raisonnable et là , tu as pris plusieurs script qui modifient la meme chose (les classes gerant le combat et celle gerant l'équipe) , pas surprenant qu'ils se marchent dessus .
Je ne serais pas surpris , d'ailleurs , que tu ais d'autres problemes de compatibilité avec le reste des scripts .
- IngeniumMembre
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Re: Système d'invocations complet !
Mer 5 Jan 2011 - 19:05
Je pense que je vasi faire plus simple alors et fair le tri dans les scripts merci de ton conseil
- limit' the foxMembre
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Re: Système d'invocations complet !
Sam 15 Jan 2011 - 14:15
bonjour .
J'utilise le sbs 3.4d et j'ai (du moins je crois ) tout bien configuré ,mais,lorsque j'utilise l'invocation
j'ai ce message d'erreur "Script 'Invocations' line 2419:NoMethodError occured .
undefined method ` consum_skill_cost' for # "
la ligne en question etant : "@active_battler.consum_skill_cost(skill)"
j'ai deja essayer a partir de la demo et sur un projet vierge (avec le sbs a chaque fois )
merci d'avance !
J'utilise le sbs 3.4d et j'ai (du moins je crois ) tout bien configuré ,mais,lorsque j'utilise l'invocation
j'ai ce message d'erreur "Script 'Invocations' line 2419:NoMethodError occured .
undefined method ` consum_skill_cost' for #
la ligne en question etant : "@active_battler.consum_skill_cost(skill)"
j'ai deja essayer a partir de la demo et sur un projet vierge (avec le sbs a chaque fois )
merci d'avance !
- YasanMembre
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Date d'inscription : 18/01/2011
Re: Système d'invocations complet !
Jeu 20 Jan 2011 - 13:28
Dites, j'ai une question qui a un rapport indirect avec le script.
J'aime bien comment l'option Invocation se met automatiquement dans le menu si l'interrupteur sélectionné est sur ON. Donc je regarde le script pour voir comment c'est fait. Autant je comprends la partie "if switches" etc. et qu'il faut rajouter "invocation" dans les méthodes, autant je pige pas ça :
$scene = Scene_Menu.new( $game_switches[Config_Invoc::Interrupteur_activation] ? 5 : 4)
Les chiffres au bout là, on en retrouve plusieurs comme ça, à chaque fois. Ça correspond à quoi en fait ?
(Je suis nul en programmation, mais j'apprends et et bidouille)
J'aime bien comment l'option Invocation se met automatiquement dans le menu si l'interrupteur sélectionné est sur ON. Donc je regarde le script pour voir comment c'est fait. Autant je comprends la partie "if switches" etc. et qu'il faut rajouter "invocation" dans les méthodes, autant je pige pas ça :
$scene = Scene_Menu.new( $game_switches[Config_Invoc::Interrupteur_activation] ? 5 : 4)
Les chiffres au bout là, on en retrouve plusieurs comme ça, à chaque fois. Ça correspond à quoi en fait ?
(Je suis nul en programmation, mais j'apprends et et bidouille)
- driccMembre
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Distinction : Altruiste - Incarnation de la Patience [Mist']
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Re: Système d'invocations complet !
Jeu 20 Jan 2011 - 14:10
C'est bien d'essayer de vouloir comprendre .
$game_switches[Config_Invoc::Interrupteur_activation] ? 5 : 4
ça veux dire :
Si l'interrupteur numéro Config_Invoc::Interrupteur_activation est activé
Alors 5
Sinon 4
C'est le genre de truc qu'aiment faire les scripteurs expérimentés
$game_switches[Config_Invoc::Interrupteur_activation] ? 5 : 4
ça veux dire :
Si l'interrupteur numéro Config_Invoc::Interrupteur_activation est activé
Alors 5
Sinon 4
C'est le genre de truc qu'aiment faire les scripteurs expérimentés
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