- SkilloStaffeux retraité
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Magasin où l'on utiliser un objet comme monnaie alternative
Jeu 28 Mai 2009 - 0:27
Salut je poste ici un script à moi (ou plutot une démo le script est trop long ),
ce script permet de créer un magasin où la monnaie est remplacé par un objet de l'inventaire
Tout est expliqué dans le script.
Exemple: Dans le screen les pieces de monstres ne sont pas la monnaie défini dans l'éditeur, c'est un objet de l'inventaire.
Démo:
http://www.mediafire.com/download.php?zqa30zm5zny
Un petit screen:
Attention dans ce magasin la vente n'est pas autorisé.
Voilà, laisser vos commentaires.
ce script permet de créer un magasin où la monnaie est remplacé par un objet de l'inventaire
Tout est expliqué dans le script.
Exemple: Dans le screen les pieces de monstres ne sont pas la monnaie défini dans l'éditeur, c'est un objet de l'inventaire.
Démo:
http://www.mediafire.com/download.php?zqa30zm5zny
Un petit screen:
Attention dans ce magasin la vente n'est pas autorisé.
Voilà, laisser vos commentaires.
- CalionMembre
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Re: Magasin où l'on utiliser un objet comme monnaie alternative
Sam 11 Juil 2009 - 20:26
Salut Skillo.
Ce script m'intéresse, mais on ne peut pas accéder au lien. :/ Pourrais-tu renouveler le dit lien s'il te plait ?
Ce script m'intéresse, mais on ne peut pas accéder au lien. :/ Pourrais-tu renouveler le dit lien s'il te plait ?
- MuteoMembre
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Re: Magasin où l'on utiliser un objet comme monnaie alternative
Lun 24 Aoû 2009 - 14:58
Up, je suis d'accord avec calion
- SkilloStaffeux retraité
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Re: Magasin où l'on utiliser un objet comme monnaie alternative
Mar 25 Aoû 2009 - 12:43
Oups j'avais pas vu, je l'ai plus tel quel mais le temps de le refaire et je le remets
Re: Magasin où l'on utiliser un objet comme monnaie alternative
Mar 25 Aoû 2009 - 12:48
Merci bien Skillo
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Re: Magasin où l'on utiliser un objet comme monnaie alternative
Jeu 27 Aoû 2009 - 1:18
Voici le script un trois partie (trop long pour un ou deux post) à collé au dessus de main à la suite dans un seul script. Toutes les instructions sont dedans.
1ere partie:
1ere partie:
- Spoiler:
- Code:
#script permettant d'utiliser un objet comme monnaie alternative
#Créer par Skillo
# A placer au dessus de main avec le nom que vous voulez..
# Il est seulement possible d'acheter dans ce magasin la vente n'est pas autoriser.
#------------------------------------------------------------------------------
#==============================================================================
module Shop
#Id de l'objet servant de monnaie alternative
PIECE = 44
#Nom de la monnaie alternative tel qu'elle sera affiché dans le magasin
PIECE_NAME = "Pieces"
#C'est ici que vous creez les listes d'objets ainsi que leur prix en objets "PIECE"
OBJETS = {
# ID => [[item1, prix], [item2, prix], [item3, prix], etc...], <= ne pas oublier la vigule à la fin si vous voulez rajouter d'autres listes
# ID2 => [[item1, prix], [item2, prix], [item3, prix], etc...],
#Etc ....
#Mais attention le dernier "ID=>[]" n'as pas de virgule à la fin.
0 => [],
1 => [[12, 10], [13, 10], [14, 20], [15, 20], [16,20], [17,20], [43, 30]]
}
ARMES = {
# ID => [[Arme1, prix], [Arme2, prix], [item3, prix], etc...],
# ID2 => [[Arme1, prix], [Arme2, prix], [item3, prix], etc...]
0 => [],
1 => [[26, 30]]
}
ARMURES = { #armures, boucliers et accessoire
# ID => [[Armure1, prix], [Armure2, prix], [Armure3, prix], etc...],
# ID2 => [[Armure1, prix], [Armure2, prix], [Armure3, prix], etc...]
0 => [],
1 => [[22, 25], [37, 25], [43, 30]]
}
end
#==============================================================================
# Pour lancer le magasin alternatif il suffit de definire quelles liste d'objets, d'armes et d'armue
# vous voulez et de lancer la scene.
# Exemple dans un evenement appellez un script et mettez y ceci
#$game_system.shop1 = 0
#$game_system.shop2 = 1
#$game_system.shop3 = 0
#$scene = Scene_Shop2.new
#------------------------------------------------------------------------------
#$game_system.shop1 = 0 signifie que la liste d'objets affichée sera celle d'ID=0
#$game_system.shop2 = 1 signifie que la liste d'armes affichée sera celle d'ID=1
#$game_system.shop3 = 0 signifie que la liste d'armures affichée sera celle d'ID=0
#$scene = Scene_Shop2.new lance le magasin.
#------------------------------------------------------------------------------
#Attention si vous ne définissez pas les liste avant de lancer le magasin, ce seront les dernieres
#définies qui seront lancées. Et si vous n'en avez jamais définie aucune alors elle seront toutes à l'ID 0
#==============================================================================
#==============================================================================
# ■ Game_System
#==============================================================================
class Game_System
attr_accessor :shop1
attr_accessor :shop2
attr_accessor :shop3
# Formation ID
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Initialisation de la formation
#--------------------------------------------------------------------------
alias init2_game_system initialize
def initialize
init2_game_system
@shop1= 0
@shop2= 0
@shop3= 0
end
end
#==============================================================================
# ** Window_Base
#------------------------------------------------------------------------------
#
#==============================================================================
class Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# * Draw number with currency unit
# value : Number (gold, etc)
# x : draw spot x-coordinate
# y : draw spot y-coordinate
# width : Width
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_value(value, x, y, width)
cx = contents.text_size(Shop::PIECE_NAME).width
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(x, y, width-cx-2, WLH, value, 2)
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(x, y, width, WLH, Shop::PIECE_NAME, 2)
end
end
#==============================================================================
# ** Window_Piece
#------------------------------------------------------------------------------
# This window displays the amount of gold.
#==============================================================================
class Window_Piece < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# * Object Initialization
# x : window X coordinate
# y : window Y coordinate
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(x, y)
super(x, y, 204, WLH + 32)
refresh
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Refresh
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
self.contents.clear
draw_item_icon($data_items[Shop::PIECE], 4, 0)
draw_value($game_party.item_number($data_items[Shop::PIECE]), 45, 0, 120)
end
end
#==============================================================================
# ** Window_ShopBuyItems
#------------------------------------------------------------------------------
# This window displays buyable goods on the shop screen.
#==============================================================================
class Window_ShopBuyItems < Window_Selectable
#--------------------------------------------------------------------------
# * Object Initialization
# x : window X coordinate
# y : window Y coordinate
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(x, y)
super(x, y, 304, 304)
refresh
self.index = 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Get Item
#--------------------------------------------------------------------------
def item
return @data[self.index]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Get Item
#--------------------------------------------------------------------------
def item2
return @data2[self.index]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Refresh
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
@data = []
@data2 = []
for i in 0...Shop::OBJETS[$game_system.shop1].size
@data.push($data_items[Shop::OBJETS[$game_system.shop1][i][0]])
@data2.push(Shop::OBJETS[$game_system.shop1][i][1])
end
@item_max = @data.size
create_contents
for i in 0...@item_max
draw_item(i)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Draw Item
# index : item number
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_item(index)
item = @data[index]
item2 =@data2[index]
number = $game_party.item_number(item)
enabled = (item2<= $game_party.item_number($data_items[Shop::PIECE]) and number < 99)
rect = item_rect(index)
self.contents.clear_rect(rect)
draw_item_name(item, rect.x, rect.y, enabled)
rect.width -= 4
self.contents.draw_text(rect, item2, 2)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Help Text Update
#--------------------------------------------------------------------------
def update_help
@help_window.set_text(item == nil ? "" : item.description)
end
end
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Re: Magasin où l'on utiliser un objet comme monnaie alternative
Jeu 27 Aoû 2009 - 1:20
2eme partie:
- Spoiler:
- Code:
#==============================================================================
# ** Window_ShopBuyArmes
#------------------------------------------------------------------------------
# This window displays buyable goods on the shop screen.
#==============================================================================
class Window_ShopBuyArmes < Window_Selectable
#--------------------------------------------------------------------------
# * Object Initialization
# x : window X coordinate
# y : window Y coordinate
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(x, y)
super(x, y, 304, 304)
refresh
self.index = 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Get Item
#--------------------------------------------------------------------------
def item
return @data[self.index]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Get Item
#--------------------------------------------------------------------------
def item2
return @data2[self.index]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Refresh
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
@data = []
@data2 = []
for i in 0...Shop::ARMES[$game_system.shop2].size
@data.push($data_weapons[Shop::ARMES[$game_system.shop2][i][0]])
@data2.push(Shop::ARMES[$game_system.shop2][i][1])
end
@item_max = @data.size
create_contents
for i in 0...@item_max
draw_item(i)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Draw Item
# index : item number
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_item(index)
item = @data[index]
item2 =@data2[index]
number = $game_party.item_number(item)
enabled = (item2<= $game_party.item_number($data_items[Shop::PIECE]) and number < 99)
rect = item_rect(index)
self.contents.clear_rect(rect)
draw_item_name(item, rect.x, rect.y, enabled)
rect.width -= 4
self.contents.draw_text(rect, item2, 2)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Help Text Update
#--------------------------------------------------------------------------
def update_help
@help_window.set_text(item == nil ? "" : item.description)
end
end
#==============================================================================
# ** Window_ShopBuyArmures
#------------------------------------------------------------------------------
# This window displays buyable goods on the shop screen.
#==============================================================================
class Window_ShopBuyArmures < Window_Selectable
#--------------------------------------------------------------------------
# * Object Initialization
# x : window X coordinate
# y : window Y coordinate
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(x, y)
super(x, y, 304, 304)
refresh
self.index = 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Get Item
#--------------------------------------------------------------------------
def item
return @data[self.index]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Get Item
#--------------------------------------------------------------------------
def item2
return @data2[self.index]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Refresh
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
@data = []
@data2 = []
for i in 0...Shop::ARMURES[$game_system.shop3].size
@data.push($data_armors[Shop::ARMURES[$game_system.shop3][i][0]])
@data2.push(Shop::ARMURES[$game_system.shop3][i][1])
end
@item_max = @data.size
create_contents
for i in 0...@item_max
draw_item(i)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Draw Item
# index : item number
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_item(index)
item = @data[index]
item2 =@data2[index]
number = $game_party.item_number(item)
enabled = (item2<= $game_party.item_number($data_items[Shop::PIECE]) and number < 99)
rect = item_rect(index)
self.contents.clear_rect(rect)
draw_item_name(item, rect.x, rect.y, enabled)
rect.width -= 4
self.contents.draw_text(rect, item2, 2)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Help Text Update
#--------------------------------------------------------------------------
def update_help
@help_window.set_text(item == nil ? "" : item.description)
end
end
#==============================================================================
# ** Window_ShopNumber
#------------------------------------------------------------------------------
# This window is for inputting quantity of items to buy or sell on the
# shop screen.
#==============================================================================
class Window_ShopNumber2 < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# * Object Initialization
# x : window X coordinate
# y : window Y coordinate
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(x, y)
super(x, y, 304, 304)
@item = nil
@max = 1
@price = 0
@number = 1
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Set Items, Max Quantity, and Price
#--------------------------------------------------------------------------
def set(item, max, price)
@item = item
@max = max
@price = price
@number = 1
refresh
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Set Inputted Quantity
#--------------------------------------------------------------------------
def number
return @number
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Refresh
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
y = 96
self.contents.clear
draw_item_name(@item, 0, y)
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(212, y, 20, WLH, "×")
self.contents.draw_text(248, y, 20, WLH, @number, 2)
self.cursor_rect.set(244, y, 28, WLH)
draw_value(@price * @number, 4, y + WLH * 2, 264)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Frame Update
#--------------------------------------------------------------------------
def update
super
if self.active
last_number = @number
if Input.repeat?(Input::RIGHT) and @number < @max
@number += 1
end
if Input.repeat?(Input::LEFT) and @number > 1
@number -= 1
end
if Input.repeat?(Input::UP) and @number < @max
@number = [@number + 10, @max].min
end
if Input.repeat?(Input::DOWN) and @number > 1
@number = [@number - 10, 1].max
end
if @number != last_number
Sound.play_cursor
refresh
end
end
end
end
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Re: Magasin où l'on utiliser un objet comme monnaie alternative
Jeu 27 Aoû 2009 - 1:20
Et pour finir.
3eme partie:
Voilà et désolé pour le triple post.
3eme partie:
- Spoiler:
- Code:
#==============================================================================
# ** Scene_Shop
#------------------------------------------------------------------------------
# This class performs shop screen processing.
#==============================================================================
class Scene_Shop2 < Scene_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# * Start processing
#--------------------------------------------------------------------------
def start
super
create_menu_background
create_command_window
create_command_window2
@command2_window.active = false
@command2_window.visible = false
@help_window = Window_Help.new
@gold_window = Window_Piece.new(340, 56)
@dummy_window = Window_Base.new(0, 112, 544, 304)
@buy_window = Window_ShopBuyItems.new(240, 112)
@buy2_window = Window_ShopBuyArmes.new(240, 112)
@buy3_window = Window_ShopBuyArmures.new(240, 112)
@buy_window.active = false
@buy_window.visible = false
@buy_window.help_window = @help_window
@buy2_window.active = false
@buy2_window.visible = false
@buy2_window.help_window = @help_window
@buy3_window.active = false
@buy3_window.visible = false
@buy3_window.help_window = @help_window
@number_window = Window_ShopNumber2.new(240, 112)
@number_window.active = false
@number_window.visible = false
@status_window = Window_ShopStatus.new(0, 112)
@status_window.visible = false
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Termination Processing
#--------------------------------------------------------------------------
def terminate
super
dispose_menu_background
dispose_command_window
dispose_command_window2
@help_window.dispose
@gold_window.dispose
@dummy_window.dispose
@buy_window.dispose
@buy2_window.dispose
@buy3_window.dispose
@number_window.dispose
@status_window.dispose
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Frame Update
#--------------------------------------------------------------------------
def update
super
update_menu_background
@help_window.update
@command_window.update
@command2_window.update
@gold_window.update
@dummy_window.update
@buy_window.update
@buy2_window.update
@buy3_window.update
@number_window.update
@status_window.update
if @command_window.active
update_command_selection
elsif @command2_window.active
update_command_selection2
elsif @buy_window.active
update_buy_selection
elsif @buy2_window.active
update_buy_selection2
elsif @buy3_window.active
update_buy_selection3
elsif @number_window.active
update_number_input
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Create Command Window
#--------------------------------------------------------------------------
def create_command_window
s1 = Vocab::ShopBuy
s2 = Vocab::ShopCancel
@command_window = Window_Command.new(340, [s1, s2], 2)
@command_window.y = 56
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Dispose of Command Window
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose_command_window
@command_window.dispose
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Update Command Selection
#--------------------------------------------------------------------------
def update_command_selection
if Input.trigger?(Input::B)
Sound.play_cancel
$scene = Scene_Map.new
elsif Input.trigger?(Input::C)
case @command_window.index
when 0 # buy
Sound.play_decision
@command_window.active = false
@command_window.visible = false
@dummy_window.visible = true
@command2_window.active = true
@command2_window.visible = true
@command2_window.refresh
when 1 # Quit
Sound.play_decision
$scene = Scene_Map.new
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Create Command Window2
#--------------------------------------------------------------------------
def create_command_window2
s1 = "Objets"
s2 = "Armes"
s3= "Armures"
@command2_window = Window_Command.new(340, [s1, s2, s3], 3)
@command2_window.y = 56
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Dispose of Command Window2
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose_command_window2
@command2_window.dispose
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Update Command Selection2
#--------------------------------------------------------------------------
def update_command_selection2
if Input.trigger?(Input::B)
Sound.play_decision
@command2_window.active = false
@command2_window.visible = false
@dummy_window.visible = true
@command_window.active = true
@command_window.visible = true
@command_window.refresh
elsif Input.trigger?(Input::C)
case @command2_window.index
when 0 # Objets
Sound.play_decision
@command2_window.active = false
@dummy_window.visible = false
@buy_window.active = true
@buy_window.visible = true
@buy_window.refresh
@status_window.visible = true
when 1 # Armes
Sound.play_decision
@command2_window.active = false
@dummy_window.visible = false
@buy2_window.active = true
@buy2_window.visible = true
@buy2_window.refresh
@status_window.visible = true
when 2 # Armes
Sound.play_decision
@command2_window.active = false
@dummy_window.visible = false
@buy3_window.active = true
@buy3_window.visible = true
@buy3_window.refresh
@status_window.visible = true
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Update Buy Item Selection
#--------------------------------------------------------------------------
def update_buy_selection
@status_window.item = @buy_window.item
if Input.trigger?(Input::B)
Sound.play_cancel
@command2_window.active = true
@dummy_window.visible = true
@buy_window.active = false
@buy_window.visible = false
@status_window.visible = false
@status_window.item = nil
@help_window.set_text("")
return
end
if Input.trigger?(Input::C)
@item = @buy_window.item
@item2 = @buy_window.item2
number = $game_party.item_number(@item)
if @item == nil or @item2 > $game_party.item_number($data_items[Shop::PIECE]) or number == 99
Sound.play_buzzer
else
Sound.play_decision
max = @item2== 0 ? 99 : $game_party.item_number($data_items[Shop::PIECE]) / @item2
max = [max, 99 - number].min
@buy_window.active = false
@buy_window.visible = false
@number_window.set(@item, max, @item2)
@number_window.active = true
@number_window.visible = true
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Update Buy Armes Selection
#--------------------------------------------------------------------------
def update_buy_selection2
@status_window.item = @buy2_window.item
if Input.trigger?(Input::B)
Sound.play_cancel
@command2_window.active = true
@dummy_window.visible = true
@buy2_window.active = false
@buy2_window.visible = false
@status_window.visible = false
@status_window.item = nil
@help_window.set_text("")
return
end
if Input.trigger?(Input::C)
@item = @buy2_window.item
@item2 = @buy2_window.item2
number = $game_party.item_number(@item)
if @item == nil or @item2 > $game_party.item_number($data_items[Shop::PIECE]) or number == 99
Sound.play_buzzer
else
Sound.play_decision
max = @item2== 0 ? 99 : $game_party.item_number($data_items[Shop::PIECE]) / @item2
max = [max, 99 - number].min
@buy2_window.active = false
@buy2_window.visible = false
@number_window.set(@item, max, @item2)
@number_window.active = true
@number_window.visible = true
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Update Buy Armures Selection
#--------------------------------------------------------------------------
def update_buy_selection3
@status_window.item = @buy3_window.item
if Input.trigger?(Input::B)
Sound.play_cancel
@command2_window.active = true
@dummy_window.visible = true
@buy3_window.active = false
@buy3_window.visible = false
@status_window.visible = false
@status_window.item = nil
@help_window.set_text("")
return
end
if Input.trigger?(Input::C)
@item = @buy3_window.item
@item2 = @buy3_window.item2
number = $game_party.item_number(@item)
if @item == nil or @item2 > $game_party.item_number($data_items[Shop::PIECE]) or number == 99
Sound.play_buzzer
else
Sound.play_decision
max = @item2== 0 ? 99 : $game_party.item_number($data_items[Shop::PIECE]) / @item2
max = [max, 99 - number].min
@buy3_window.active = false
@buy3_window.visible = false
@number_window.set(@item, max, @item2)
@number_window.active = true
@number_window.visible = true
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Update Number Input
#--------------------------------------------------------------------------
def update_number_input
if Input.trigger?(Input::B)
cancel_number_input
elsif Input.trigger?(Input::C)
decide_number_input
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Cancel Number Input
#--------------------------------------------------------------------------
def cancel_number_input
Sound.play_cancel
@number_window.active = false
@number_window.visible = false
case @command2_window.index
when 0 # Buy
@buy_window.active = true
@buy_window.visible = true
when 1 # Buy
@buy2_window.active = true
@buy2_window.visible = true
when 2 # Buy
@buy3_window.active = true
@buy3_window.visible = true
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Confirm Number Input
#--------------------------------------------------------------------------
def decide_number_input
Sound.play_shop
@number_window.active = false
@number_window.visible = false
case @command2_window.index
when 0 # Buy
$game_party.lose_item($data_items[Shop::PIECE],@number_window.number * @item2)
$game_party.gain_item(@item, @number_window.number)
@gold_window.refresh
@buy_window.refresh
@status_window.refresh
@buy_window.active = true
@buy_window.visible = true
when 1 # Buy
$game_party.lose_item($data_items[Shop::PIECE],@number_window.number * @item2)
$game_party.gain_item(@item, @number_window.number)
@gold_window.refresh
@buy2_window.refresh
@status_window.refresh
@buy2_window.active = true
@buy2_window.visible = true
when 2 # Buy
$game_party.lose_item($data_items[Shop::PIECE],@number_window.number * @item2)
$game_party.gain_item(@item, @number_window.number)
@gold_window.refresh
@buy3_window.refresh
@status_window.refresh
@buy3_window.active = true
@buy3_window.visible = true
end
end
end
Voilà et désolé pour le triple post.
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