- SkilloStaffeux retraité
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(par Tretian)
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Date d'inscription : 19/01/2008
[Script] Combats aériens
Mer 9 Juin 2010 - 3:17
Bonjours voici un nouveau script.
Ce script vous permettra de:
_Activer les combats aériens
_Créer des groupes d'ennemis qui apparaîtront uniquement en l'air
_Remplacer l'équipe par le vaisseau en cas de combat et ainsi pouvoir faire des combats de vaisseaux.
script Battle_Ship compatible avec le SBS et le SBS+ATB à placer avnt votre system de combat pour plus de sûreté.
Screen: pas vraiment besoin de screen
Demo:
http://www.mediafire.com/?ngeynzyzmw0
Ce script vous permettra de:
_Activer les combats aériens
_Créer des groupes d'ennemis qui apparaîtront uniquement en l'air
_Remplacer l'équipe par le vaisseau en cas de combat et ainsi pouvoir faire des combats de vaisseaux.
script Battle_Ship compatible avec le SBS et le SBS+ATB à placer avnt votre system de combat pour plus de sûreté.
- Spoiler:
- Code:
#==============================================================================
# **Battle_Ship fait par Skillo
#------------------------------------------------------------------------------
# Ce script vous permet d'activer les combats en l'air, de definir les enemy que vous ne croiserez
# qu'en étant dans votre vaisseau, de definir si c'est votre equipe ou votre navire qui se bat afin
# de faire eventuelement des combatss de vaisseaux
#==============================================================================
module AirShip
# ici sera définie si les combats en vaisseau seront activer par default en début de jeu
# Airship_Battle = true/false
# Pour activer ou desactiver les combats aériens en cours de jeu, faites un appel de script et mettez y:
# $game_system.airship_battle = true/false
Airship_Battle = true
# ici sera définiela liste des groupe de combats que vous croiserez uniquement en vaisseau
# Ennemy = [id de l'ennemi 1, id de l'ennemi 2, id de l'ennemi 3, etc...]
Ennemy = [2,3]
# ici sera définie si le vaiseau prendra, par default, la place de l'equipe pendant les combats en vaisseau.
# Battle_Ship = true/false
# Pour activer ou desactiver le changement en cours de jeu, faites un appel de script et mettez y:
# $game_system.airship_actor_battle = true/false
Battle_Ship = true
# ici sera defini le numero du Héros jouant le role de vaisseau (à definir dans la BDD)
# Battle_Ship_actor = id de l'actor
Battle_Ship_actor = 9
end
#==============================================================================
# ** Game_System
#------------------------------------------------------------------------------
# This class handles system-related data. Also manages vehicles and BGM, etc.
# The instance of this class is referenced by $game_system.
#==============================================================================
class Game_System
#--------------------------------------------------------------------------
# * Public Instance Variables
#--------------------------------------------------------------------------
attr_accessor :airship_battle
attr_accessor :airship_actor_battle
#--------------------------------------------------------------------------
# * Object Initialization
#--------------------------------------------------------------------------
alias skillo_initialize initialize
def initialize
skillo_initialize
@airship_battle = AirShip::Airship_Battle
@airship_actor_battle = AirShip::Battle_Ship
end
end
#==============================================================================
# ** Game_Player
#------------------------------------------------------------------------------
# This class handles maps. It includes event starting determinants and map
# scrolling functions. The instance of this class is referenced by $game_map.
#==============================================================================
class Game_Player < Game_Character
#--------------------------------------------------------------------------
# * Update Encounter
#--------------------------------------------------------------------------
def update_encounter
return if $TEST and Input.press?(Input::CTRL) # During test play?
if $game_system.airship_battle
return if in_vehicle? and !in_airship? # Riding in vehicle?
else
return if in_vehicle?
end
if $game_map.bush?(@x, @y) # If in bush
@encounter_count -= 2 # Reduce encounters by 2
else # If not in bush
@encounter_count -= 1 # Reduce encounters by 1
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Create Group ID for Troop Encountered
#--------------------------------------------------------------------------
def make_encounter_troop_id
encounter_list = $game_map.encounter_list.clone
list = []
for area in $data_areas.values
encounter_list += area.encounter_list if in_area?(area)
end
for i in 0...encounter_list.size
if in_airship?
list.push(encounter_list[i]) if AirShip::Ennemy.include?(encounter_list[i])
else
list.push(encounter_list[i]) if !AirShip::Ennemy.include?(encounter_list[i])
end
end
if $game_system.airship_battle
battle_list = list.empty?
else
battle_list = false
end
if encounter_list.empty? or battle_list
make_encounter_count
return 0
end
if $game_system.airship_battle
return list[rand(list.size)]
else
return encounter_list[rand(encounter_list.size)]
end
end
end
#==============================================================================
# ** Game_Party
#------------------------------------------------------------------------------
# This class handles the party. It includes information on amount of gold
# and items. The instance of this class is referenced by $game_party.
#==============================================================================
class Game_Party < Game_Unit
attr_accessor :actors
attr_accessor :last_actors
alias skillo_initialize initialize
def initialize
skillo_initialize
@last_actors = []
end
end
#==============================================================================
# ** Scene_Map
#------------------------------------------------------------------------------
# This class performs the map screen processing.
#==============================================================================
class Scene_Map < Scene_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# * Encounter Processing
#--------------------------------------------------------------------------
def update_encounter
return if $game_player.encounter_count > 0 # Check steps
return if $game_map.interpreter.running? # Event being executed?
return if $game_system.encounter_disabled # Encounters forbidden?
troop_id = $game_player.make_encounter_troop_id # Determine troop
return if $data_troops[troop_id] == nil # Troop is invalid?
if $game_system.airship_battle and $game_system.airship_actor_battle
if $game_player.in_airship?
$game_party.last_actors = $game_party.actors
$game_party.actors = [AirShip::Battle_Ship_actor]
end
end
$game_troop.setup(troop_id)
$game_troop.can_escape = true
$game_temp.battle_proc = nil
$game_temp.next_scene = "battle"
preemptive_or_surprise
end
end
#==============================================================================
# ** Scene_Battle
#------------------------------------------------------------------------------
# This class performs battle screen processing.
#==============================================================================
class Scene_Battle < Scene_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# * Terminate Processing
#--------------------------------------------------------------------------
alias skillo_terminate terminate
def terminate
if $game_system.airship_battle and $game_system.airship_actor_battle
$game_party.actors = $game_party.last_actors if $game_player.in_airship?
end
skillo_terminate
end
end
Screen: pas vraiment besoin de screen
Demo:
http://www.mediafire.com/?ngeynzyzmw0
- giratina1Membre
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Re: [Script] Combats aériens
Mer 9 Juin 2010 - 8:13
Script tout simplement géant !
- NathänMembre
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Localisation : euh c'est une bonne question , c'est ou nul part ?
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Re: [Script] Combats aériens
Mer 9 Juin 2010 - 13:52
Tient ça me rappelle une idée que j'avais donné sur la cb ça ^^
- PatciMembre
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Re: [Script] Combats aériens
Mer 9 Juin 2010 - 14:23
Vraiment sympa, ce script...
- SkilloStaffeux retraité
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Re: [Script] Combats aériens
Jeu 10 Juin 2010 - 0:51
Merci si vous avez des idées pour l'amélioré, n'hésitez pas.
- Gore33Membre
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Re: [Script] Combats aériens
Mar 20 Juil 2010 - 0:13
Pas mal !^^
J'imagine avec le mode 7, sa doit être super !^^
Mais jolie script sinon !^^
J'imagine avec le mode 7, sa doit être super !^^
Mais jolie script sinon !^^
- Darky FaceMembre
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Re: [Script] Combats aériens
Mar 20 Juil 2010 - 17:11
Hum... Ce script fonctionne uniquement pour le vaisseau (dut "airship"), ou également pour le bateau et le "radeau" ?
- Gore33Membre
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Re: [Script] Combats aériens
Mar 20 Juil 2010 - 19:14
Que pour le vaisseau, mais une p'tite modif et on peux faire pour les trois !^^Bon making !Dark' a écrit:Hum... Ce script fonctionne uniquement pour le vaisseau (dut "airship"), ou également pour le bateau et le "radeau" ?
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