Menu Tournant
Dim 29 Juin 2008 - 12:57
Auteur : Batalha
Nom : Menu Oval de Batalha 1.01
Screen :
Informations :
Image à mettre dans le dosier Graphic/System et à nommer : Spin40
Script :
Nom : Menu Oval de Batalha 1.01
Screen :
Informations :
Image à mettre dans le dosier Graphic/System et à nommer : Spin40
Script :
- Code:
#==============================================================================
# Menu Oval de Batalha
# Criado por ziifee
#==============================================================================
#==============================
#
# rpgmakervx.1fr1.net
#
#==============================
module Zii
# Número identificador do ícone (Vertical x 16 + Horizontal - 1)
FIGHT = 132 # Lutar
ESCAPE = 143 # Fugir
ATTACK = 1 # Atacar
GUARD = 52 # Defender
SKILL = 128 # Habilidades
ITEM = 144 # Itens
# Direção da rotação (Esquerda ou Direita)
TURN = "Direita"
# Usar faces no menu? ("Faces" para usar e "" para nada)
STATUS_FACE = "Faces"
# Mostrar nome dos heróis no menu? ("Nomes" para usar e "" para nada)
STATUS_LINE = "Nomes"
# Tamanho das linhas (Padrão: 20)
LINE_SIZE = 14
#--------------------------------------------------------------------------
# Configuração de direção da rotação
#--------------------------------------------------------------------------
def self.turn_normal?
return false if TURN == "Esquerda"
return true if TURN == "Direita"
return true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# Configuração de exibição
#--------------------------------------------------------------------------
def self.battle_face?
return true if STATUS_FACE == "Faces"
return false
end
#--------------------------------------------------------------------------
# Configuração de exibição
#--------------------------------------------------------------------------
def self.line_name?
return true if STATUS_LINE == "Nomes"
return false
end
end
#==============================================================================
# Window_Base
#==============================================================================
class Window_Base
def draw_face(face_name, face_index, x, y, size = 96, opacity = 255)
bitmap = Cache.face(face_name)
rect = Rect.new(0, 0, 0, 0)
rect.x = face_index % 4 * 96 + (96 - size) / 2
rect.y = face_index / 4 * 96 + (96 - size) / 2
rect.width = size
rect.height = size
self.contents.blt(x, y, bitmap, rect, opacity)
bitmap.dispose
end
def draw_actor_face(actor, x, y, size = 96, opacity = 255)
draw_face(actor.face_name, actor.face_index, x, y, size, opacity)
end
end
#==============================================================================
# Window_SpinCommand
#------------------------------------------------------------------------------
# Esta classe comanda a rotação do menu
#==============================================================================
class Window_SpinCommand < Window_Base
attr_reader :index
attr_reader :help_window
def initialize(cx, cy, commands, setting = {})
@radius = setting.has_key?("R") ? setting["R"] : 40
@speed = setting.has_key?("S") ? setting["S"] : 36
@spin_back = setting.has_key?("G") ? setting["G"] : ""
@spin_line = setting.has_key?("L") ? setting["L"] : nil
x, y = cx - @radius - 28, cy - @radius - 28
width = height = @radius * 2 + 56
super(x, y, width, height)
self.opacity = 0
@index = 0
@commands = commands
@spin_right = true
@spin_count = 0
update_cursor
end
def draw_spin_graphic(i, cx, cy)
case command_kind(i)
when "icon"
draw_icon(command_pull(i), cx - 12, cy - 12, command_enabled?(i))
end
end
def refresh
set_spin
end
def draw_item(index, enabled = true)
@commands[index][3] = enabled
set_spin
end
def command_name(index = @index)
return "" if index < 0
name = @commands[index][0]
return name != nil ? name : ""
end
def command_kind(index)
result = @commands[index][1]
return result != nil ? result : ""
end
def command_pull(index)
result = @commands[index][2]
return result != nil ? result : ""
end
def command_enabled?(index)
result = @commands[index][3]
return result != nil ? result : true
end
def set_index(name)
n = -1
for i in 0...@commands.size
n = i if @commands[i][0] == name
end
@index = n if n >= 0
update_cursor
call_update_help
set_spin
end
def index=(index)
@index = index
update_cursor
call_update_help
set_spin
end
def center_x
return contents.width / 2
end
def center_y
return contents.height / 2
end
def item_max
return @commands.size
end
def set_background
return if @spin_back == ""
bitmap = Cache.system(@spin_back)
rect = Rect.new(0, 0, bitmap.width, bitmap.height)
self.contents.blt(12, 12, bitmap, rect)
end
def set_text
return if @spin_line == nil
y = center_y - WLH / 2 + @spin_line
self.contents.draw_text(center_x - 48, y, 96, WLH, command_name, 1)
end
def angle_size
return (Math::PI * 2 / item_max)
end
def set_spin_count
@spin_count = angle_size * 360 / @speed
set_spin(true)
end
def set_spin(spin = false)
self.contents.clear
set_background
angle = spin ? @speed * @spin_count / 360 : 0
angle = @spin_right ? angle : -angle
for i in 0...item_max
n = (i - @index) * angle_size + angle
cx = @radius * Math.sin(n) + center_x
cy = - @radius * Math.cos(n) + center_y
draw_spin_graphic(i, cx, cy)
end
set_text
end
def update
super
update_cursor
if @spin_count > 0
@spin_count -= 1
set_spin(@spin_count >= 1)
return
end
update_command
end
def command_movable?
return false if @spin_count > 0
return false if (not visible or not active)
return false if (index < 0 or index > item_max or item_max == 0)
return false if (@opening or @closing)
return true
end
def command_right
@index = (@index + 1) % item_max
@spin_right = true
set_spin_count
end
def command_left
@index = (@index - 1 + item_max) % item_max
@spin_right = false
set_spin_count
end
def update_command
if command_movable?
if Input.press?(Input::RIGHT)
Sound.play_cursor
Zii.turn_normal? ? command_right : command_left
end
if Input.press?(Input::LEFT)
Sound.play_cursor
Zii.turn_normal? ? command_left : command_right
end
end
call_update_help
end
def update_cursor
if @index < 0
self.cursor_rect.empty
else
rect = Rect.new(0, 0, 24, 24)
rect.x = center_x - rect.width / 2
rect.y = center_y - rect.height / 2 - @radius
self.cursor_rect = rect
end
end
def help_window=(help_window)
@help_window = help_window
call_update_help
end
def call_update_help
if self.active and @help_window != nil
update_help
end
end
def update_help
end
end
#==============================================================================
# Window_LineHelp
#==============================================================================
class Window_LineHelp < Window_Base
def initialize
super(-16, 0, 576, WLH + 32)
self.opacity = 0
end
def set_text(text, align = 0)
if text != @text or align != @align
self.contents.clear
back_color = Color.new(0, 0, 0, 80)
self.contents.fill_rect(0, y = 12, contents.width, WLH - y, back_color)
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(20, 0, self.width - 72, WLH, text, align)
@text = text
@align = align
end
end
end
#==============================================================================
# Window_PartyCommand
#==============================================================================
class Window_PartyCommand < Window_SpinCommand
def initialize
s1 = [Vocab::fight, "icon", Zii::FIGHT, true]
s2 = [Vocab::escape, "icon", Zii::ESCAPE, $game_troop.can_escape]
setting = {"R"=>40, "S"=>52, "G"=>"Spin40", "L"=>-12}
super(72, 356, [s1, s2], setting)
self.active = false
set_spin
end
end
#==============================================================================
# Window_ActorCommand
#==============================================================================
class Window_ActorCommand < Window_SpinCommand
def initialize
s1 = [Vocab::attack, "icon", Zii::ATTACK, true]
s2 = [Vocab::skill, "icon", Zii::SKILL, true]
s3 = [Vocab::guard, "icon", Zii::GUARD, true]
s4 = [Vocab::item, "icon", Zii::ITEM, true]
setting = {"R"=>40, "S"=>52, "G"=>"Spin40", "L"=>-12}
super(72, 356, [s1, s2, s3, s4], setting)
self.active = false
set_spin
end
def setup(actor)
@commands[0][2] = Zii::ATTACK
@commands[1][0] = Vocab::skill
if actor.weapons[0] != nil
n = actor.weapons[0].icon_index
@commands[0][2] = n if n > 0
end
@commands[1][0] = actor.class.skill_name if actor.class.skill_name_valid
self.index = 0
set_spin
end
end
#==============================================================================
# Window_BattleStatus
#==============================================================================
class Window_BattleStatus < Window_Selectable
def initialize
super(128, 288, 416, 128)
@column_max = 4
refresh
self.active = false
self.opacity = 0
end
def draw_neomemo7_back
@neomemo7_clear = false
for index in 0...@item_max
x = index * 96
self.contents.clear_rect(x + 72, WLH * 3, 24, 24)
next unless Zii.battle_face?
actor = $game_party.members[index]
next if actor.hp <= 0
bitmap = Cache.face(actor.face_name)
rect = Rect.new(0, 0, 22, 22)
rect.x = actor.face_index % 4 * 96 + 72
rect.y = actor.face_index / 4 * 96 + 72
self.contents.blt(x + 72, WLH * 3, bitmap, rect, 192)
end
end
def draw_item(index)
x = index * 96
rect = Rect.new(x, 0, 96, 96)
self.contents.clear_rect(rect)
self.contents.font.color = normal_color
actor = $game_party.members[index]
draw_actor_face(actor, x + 2, 2, 92, 192) if actor.hp > 0 and Zii.battle_face?
draw_actor_state(actor, x + 72, WLH * 3)
if Zii.line_name?
self.contents.font.color = hp_color(actor)
size = Zii::LINE_SIZE
self.contents.font.size = size
self.contents.draw_text(x, WLH * 1 + 20 - size, 80, WLH, actor.name)
self.contents.font.size = 20
end
draw_actor_hp(actor, x, WLH * 2, 80)
draw_actor_mp(actor, x, WLH * 3, 70)
end
def update_cursor
if @index < 0
self.cursor_rect.empty
else
rect = Rect.new(index * 96, 0, 96, 96)
self.cursor_rect = rect
end
end
end
#==============================================================================
# Scene_Battle
#==============================================================================
class Scene_Battle < Scene_Base
alias :neomemo13_create_info_viewport :create_info_viewport
def create_info_viewport
neomemo13_create_info_viewport
@info_viewport.rect.set(0, 0, 544, 416)
@status_window.x = 128
@actor_command_window.x = 4
end
alias :neomemo13_update_info_viewport :update_info_viewport
def update_info_viewport
ox = @info_viewport.ox
neomemo13_update_info_viewport
@info_viewport.ox = ox
end
alias :neomemo13_start_party_command_selection :start_party_command_selection
def start_party_command_selection
if $game_temp.in_battle
@party_command_window.visible = true
@actor_command_window.visible = false
end
neomemo13_start_party_command_selection
end
alias :neomemo13_update_party_command_selection :update_party_command_selection
def update_party_command_selection
return unless @party_command_window.command_movable?
neomemo13_update_party_command_selection
end
alias :neomemo13_start_actor_command_selection :start_actor_command_selection
def start_actor_command_selection
neomemo13_start_actor_command_selection
@party_command_window.visible = false
@actor_command_window.visible = true
end
alias :neomemo13_update_actor_command_selection :update_actor_command_selection
def update_actor_command_selection
return unless @actor_command_window.command_movable?
neomemo13_update_actor_command_selection
end
alias :neomemo13_start_target_enemy_selection :start_target_enemy_selection
def start_target_enemy_selection
x = @info_viewport.rect.x
ox = @info_viewport.ox
neomemo13_start_target_enemy_selection
@info_viewport.rect.x = x
@info_viewport.ox = ox
@target_enemy_window.x = 544 - @target_enemy_window.width
@target_enemy_window.y = 288
@info_viewport.rect.width -= @target_enemy_window.width
end
alias :neomemo13_end_target_enemy_selection :end_target_enemy_selection
def end_target_enemy_selection
x = @info_viewport.rect.x
ox = @info_viewport.ox
@info_viewport.rect.width += @target_enemy_window.width
neomemo13_end_target_enemy_selection
@info_viewport.rect.x = x
@info_viewport.ox = ox
end
alias :neomemo13_start_target_actor_selection :start_target_actor_selection
def start_target_actor_selection
x = @info_viewport.rect.x
ox = @info_viewport.ox
neomemo13_start_target_actor_selection
@target_actor_window.y = 288
@info_viewport.rect.x = x
@info_viewport.ox = ox
@info_viewport.rect.width -= @target_actor_window.width
end
alias :neomemo13_end_target_actor_selection :end_target_actor_selection
def end_target_actor_selection
x = @info_viewport.rect.x
ox = @info_viewport.ox
@info_viewport.rect.width += @target_actor_window.width
neomemo13_end_target_actor_selection
@info_viewport.rect.x = x
@info_viewport.ox = ox
end
alias :neomemo13_start_skill_selection :start_skill_selection
def start_skill_selection
neomemo13_start_skill_selection
@skill_window.dispose if @skill_window != nil
@help_window.dispose if @help_window != nil
@help_window = Window_LineHelp.new
@skill_window = Window_Skill.new(8, 64, 528, 216, @active_battler)
@skill_window.help_window = @help_window
end
alias :neomemo13_start_item_selection :start_item_selection
def start_item_selection
neomemo13_start_item_selection
@item_window.dispose if @item_window != nil
@help_window.dispose if @help_window != nil
@help_window = Window_LineHelp.new
@item_window = Window_Item.new(8, 64, 528, 216)
@item_window.help_window = @help_window
end
end
Re: Menu Tournant
Dim 29 Juin 2008 - 13:48
Le menu tournant marche très bien ! Ca donne un peu plus de classe aux combats classiques ^^
Et l'affichage des images des persos en plus c'est tout simplement génial, pile ce qu'il me manquait
En plus y'a rien à faire à part placer l'image et le script, tout le reste est automatique !
(il affiche même automatiquement l'icône de l'arme portée par le perso sélectionné pour le bouton "attaquer" ^^)
Merci à Bathala, et à toi ^^
Et l'affichage des images des persos en plus c'est tout simplement génial, pile ce qu'il me manquait
En plus y'a rien à faire à part placer l'image et le script, tout le reste est automatique !
(il affiche même automatiquement l'icône de l'arme portée par le perso sélectionné pour le bouton "attaquer" ^^)
Merci à Bathala, et à toi ^^
Re: Menu Tournant
Dim 29 Juin 2008 - 14:50
Héhé nickel système de combat intéressant, je prend !
Merci bien pour le partage
Merci bien pour le partage
- Thierry T.Membre
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Re: Menu Tournant
Dim 29 Juin 2008 - 15:34
Super je l'ai déjà vu mais il ne m'interresse pas car le PSH ne peut pas être utilisé.
- DalianMembre
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Re: Menu Tournant
Dim 29 Juin 2008 - 16:00
J'aime beaucoup aussi.
Ça ne serait pas possible de le rendre compatible avec le script contour de faceset ?
https://rpgmakervx.1fr1.net/systeme-f38/bordure-aux-facesets-t466.htm
Si un scripteur passe par là.
Ça ne serait pas possible de le rendre compatible avec le script contour de faceset ?
https://rpgmakervx.1fr1.net/systeme-f38/bordure-aux-facesets-t466.htm
Si un scripteur passe par là.
- ZodiakMembre
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[ Zang ]
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Re: Menu Tournant
Mer 16 Juil 2008 - 14:00
Serait-ce possible de changer les icones?
Car je n'utilise pas le Tileset de base et cela me sonne des icones non approprié...
EDIT : Aidez-moi s'il vous plaît !
Car je n'utilise pas le Tileset de base et cela me sonne des icones non approprié...
EDIT : Aidez-moi s'il vous plaît !
- ZodiakMembre
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[ Zang ]
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Re: Menu Tournant
Jeu 17 Juil 2008 - 22:15
Désolé pour le double-post, mais il n'y a vraiment personne pour m'aider ?
AU lieu d'avoir l'icône d'une épée, j'ai l'icône d'une gemme...
s'il vous plaît
AU lieu d'avoir l'icône d'une épée, j'ai l'icône d'une gemme...
s'il vous plaît
- GummyStaffeux retraité
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Distinction : Modérateur imprévisible
Papy Lolo' [Nabots Nimousse]
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Re: Menu Tournant
Jeu 17 Juil 2008 - 22:30
Je vais jeter un oeil au script, j'éditerai.
La formule pour déterminer l'icône est donnée dans le commentaire : dans le gestionnaire de ressources, tu vas dans le dossier "System" et fais un aperçu de l'Iconset que tu utilises. Ensuite, pour choisir ton icône d'attaque par exemple imaginons que ton Iconset comporte 10 lignes sur 10 colonnes (10*10 quoi.).
Si l'icône que tu veux afficher est sur la 6ème ligne horizontale et sur la 4ème ligne verticale, comme ceci :
_ _ _ _ _ _ _ _ _ _
_ _ _ _ _ _ _ _ _ _
_ _ _ _ _ _ _ _ _ _
_ _ _ _ _ _ _ _ _ _
_ _ _ _ _ _ _ _ _ _
_ _ _ X _ _ _ _ _ _
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_ _ _ _ _ _ _ _ _ _
_ _ _ _ _ _ _ _ _ _
Et si la formule est (Vertical x 16 + Horizontal - 1)
Alors tu as (4x16 + 6-1) = 69
Il ne te reste plus qu'à remplacer le nombre présent à la ligne pour laquelle tu veux modifier l'icône par le nombre que tu as obtenu.
J'espère que c'est clair
Re-edit, il semblerait que la première ligne horizontale ainsi que la première ligne verticale soient comptabilisées comme valeur 0. Essaie, tu verras.
Lignes 7 à 13 :
# Número identificador do ícone (Vertical x 16 + Horizontal - 1)
FIGHT = 132 # Lutar
ESCAPE = 143 # Fugir
ATTACK = 1 # Atacar
GUARD = 52 # Defender
SKILL = 128 # Habilidades
ITEM = 144 # Itens
La formule pour déterminer l'icône est donnée dans le commentaire : dans le gestionnaire de ressources, tu vas dans le dossier "System" et fais un aperçu de l'Iconset que tu utilises. Ensuite, pour choisir ton icône d'attaque par exemple imaginons que ton Iconset comporte 10 lignes sur 10 colonnes (10*10 quoi.).
Si l'icône que tu veux afficher est sur la 6ème ligne horizontale et sur la 4ème ligne verticale, comme ceci :
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_ _ _ X _ _ _ _ _ _
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Et si la formule est (Vertical x 16 + Horizontal - 1)
Alors tu as (4x16 + 6-1) = 69
Il ne te reste plus qu'à remplacer le nombre présent à la ligne pour laquelle tu veux modifier l'icône par le nombre que tu as obtenu.
J'espère que c'est clair
Re-edit, il semblerait que la première ligne horizontale ainsi que la première ligne verticale soient comptabilisées comme valeur 0. Essaie, tu verras.
Re: Menu Tournant
Jeu 17 Juil 2008 - 22:32
la gemme à la place de l'éppée...
tu n'utiliserais un pack d'icon autre que ce de base
tu n'utiliserais un pack d'icon autre que ce de base
- ZodiakMembre
- Nombre de messages : 209
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Localisation : Entre l'Enfer et le Paradis
Distinction : Souffre douleur
Ne sert pas à grand chose
Mais on l'aime quand même
[ Zang ]
Date d'inscription : 26/05/2008
Re: Menu Tournant
Jeu 17 Juil 2008 - 22:37
Ben si.....justement
j'utilise celui qu'à posté Arius, dans pack de ressources, l'antre des icônes.
Si cela peut aider...
Je pense que les numéros des icônes sont au débuts du script, mais je ne comprends pas le fonctionnement...
(Je n'ai Aucunne connaissance en matière de script... )
Game' : voir mon post plus haut
j'utilise celui qu'à posté Arius, dans pack de ressources, l'antre des icônes.
Si cela peut aider...
Je pense que les numéros des icônes sont au débuts du script, mais je ne comprends pas le fonctionnement...
(Je n'ai Aucunne connaissance en matière de script... )
Game' : voir mon post plus haut
Re: Menu Tournant
Jeu 17 Juil 2008 - 22:56
j'utilise pas ce script mais je t'envoie ceci
# Número identificador do ícone (Vertical x 16 + Horizontal - 1)
FIGHT = 132 # Lutar
ESCAPE = 143 # Fugir
ATTACK = 1 # Atacar
GUARD = 52 # Defender
SKILL = 128 # Habilidades
ITEM = 144 # Itens
ce sont les numéro d'icone utilisé change les et je crois que ca changera les icônes utilisé en combat
Tu te fous de moi là ou quoi, c'est exactement ce que j'ai posté
Game'
# Número identificador do ícone (Vertical x 16 + Horizontal - 1)
FIGHT = 132 # Lutar
ESCAPE = 143 # Fugir
ATTACK = 1 # Atacar
GUARD = 52 # Defender
SKILL = 128 # Habilidades
ITEM = 144 # Itens
ce sont les numéro d'icone utilisé change les et je crois que ca changera les icônes utilisé en combat
Tu te fous de moi là ou quoi, c'est exactement ce que j'ai posté
Game'
- ElfaneMembre
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Distinction : aucune
Date d'inscription : 18/08/2008
Re: Menu Tournant
Lun 1 Sep 2008 - 11:45
Super Script, mais est-ce-que sa serais possible de changer l'icône de compétence selon les classe, car sa le fait pas trop l'icône de magie blanche, pour un mage noir
Merci d'avance
Merci d'avance
- Pierrot66Membre
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Localisation : Perpignan ( 66 )
Distinction : aucune
Date d'inscription : 27/02/2008
Re: Menu Tournant
Ven 8 Mai 2009 - 21:24
Désolé, j'applique la formule à la lettre et çela ne fonctionne pas !
Je vais tenter de voir s'il y a une erreur au niveau de la formiule parce que, lorsque je compare le resultat voulu à celui apporté, c'est totalement à l'opposé de l'IconSets !
Bref, voila le coup de guele du jour
Je vais tenter de voir s'il y a une erreur au niveau de la formiule parce que, lorsque je compare le resultat voulu à celui apporté, c'est totalement à l'opposé de l'IconSets !
Bref, voila le coup de guele du jour
- Pierrot66Membre
- Nombre de messages : 33
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Localisation : Perpignan ( 66 )
Distinction : aucune
Date d'inscription : 27/02/2008
Re: Menu Tournant
Sam 9 Mai 2009 - 10:22
Voilà, j'ai trouvé la VERITABLE formule pour changer les Icones :
( Horizontal - 1 ) x 16 + ( Vertical - 1 )
Malheureusement, je possède aussi l' IconSets posté par Arius et les résultats obtenus par l'opération ne marche pas jusqu'au bout de l'IconSets.
Je continue mes recherches et je vous tiens au courant
( Horizontal - 1 ) x 16 + ( Vertical - 1 )
Malheureusement, je possède aussi l' IconSets posté par Arius et les résultats obtenus par l'opération ne marche pas jusqu'au bout de l'IconSets.
Je continue mes recherches et je vous tiens au courant
- Pierrot66Membre
- Nombre de messages : 33
Age : 32
Localisation : Perpignan ( 66 )
Distinction : aucune
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Re: Menu Tournant
Sam 9 Mai 2009 - 13:52
Oups ! Désolé pour les post
Donc voila, je n'ai pas trouvé une formule adéquat pour l'IconSets, mais je peux expliquer le fonctionnement du script :
L'IconSets se forme de la manière suivante ; chaque ligne horizontale possède 16 icônes et la première icône ( en haut à gauche ) est numérotée 0.
On a donc le schéma suivant :
00 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15
16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31
...
Donc, si quelqu'un peut aider à trouver une équation à cette suite, qui nous vienne en aide
En attendant, j'ai réussi à mettre des icônes "convenables" avec l'IconSets de SD-Arius ( je n'ai pas changer l'icône d'attaque car elle change selon l'arme portée par le personnage) :
# Número identificador do ícone
FIGHT = 2713 # Lutar
ESCAPE = 2720 # Fugir
ATTACK = 1 # Atacar
GUARD = 2721 # Defender
SKILL = 2736 # Habilidades
ITEM = 2723 # Itens
Voila, bonne journée à tous
Donc voila, je n'ai pas trouvé une formule adéquat pour l'IconSets, mais je peux expliquer le fonctionnement du script :
L'IconSets se forme de la manière suivante ; chaque ligne horizontale possède 16 icônes et la première icône ( en haut à gauche ) est numérotée 0.
On a donc le schéma suivant :
00 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15
16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31
...
Donc, si quelqu'un peut aider à trouver une équation à cette suite, qui nous vienne en aide
En attendant, j'ai réussi à mettre des icônes "convenables" avec l'IconSets de SD-Arius ( je n'ai pas changer l'icône d'attaque car elle change selon l'arme portée par le personnage) :
# Número identificador do ícone
FIGHT = 2713 # Lutar
ESCAPE = 2720 # Fugir
ATTACK = 1 # Atacar
GUARD = 2721 # Defender
SKILL = 2736 # Habilidades
ITEM = 2723 # Itens
Voila, bonne journée à tous
- Tiff'Membre
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Re: Menu Tournant
Mar 14 Juil 2009 - 8:43
Où faut-il mettre le script s'il vous plaît ?
Re: Menu Tournant
Mar 14 Juil 2009 - 10:14
La fonction "recherche" est ton amie et il serait plus approprié de poser ces questions dans la partie "entraide" ^^"
Comme je suis gentil aujourd'hui, voilà ta réponse ICI
Comme je suis gentil aujourd'hui, voilà ta réponse ICI
- Tiff'Membre
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Re: Menu Tournant
Mar 14 Juil 2009 - 11:16
Merci de ta réponse et désolé.
- elementsquestprojectMembre
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Re: Menu Tournant
Jeu 24 Sep 2009 - 1:13
Bonjour. Je voudrais le rendre compatible avec mon script de SBS (Si c'est ca le nom, c'est les combat de coter quoi ^^) Mais ca fait une orreur épouventable. aider moi s'il vous plait
- ThonymikeMembre
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Re: Menu Tournant
Jeu 24 Sep 2009 - 19:34
Merci beauoup pour le script, il marche très bien!
Génial avec l'icone de l'arme équipé sa rend les combats plus passionnant!
Génial avec l'icone de l'arme équipé sa rend les combats plus passionnant!
- lorstMembre
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Re: Menu Tournant
Ven 11 Déc 2015 - 21:54
moi quand je lance mon jeux sa me dit
line 307: TypeError occurred. superclass mismatch for class
window_PartyCommand
qu'elle qu'un peut m'aider s\'il vous plaît
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qu'elle qu'un peut m'aider s\'il vous plaît
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