- iria72Membre
- Nombre de messages : 8
Distinction : aucune
Date d'inscription : 26/09/2009
problème : inserer un script [resolu]
Sam 26 Sep 2009 - 15:43
bonjour, j'ai cherché mais je n'ai pas trouvé de topic qui parle de mon problème, et je m'excuse si j'ai mal cherché.
voici mon problème :
j'ai trouvé un script qui m'interressait qui me permettait d'ameliorer les armes des personnages. malheureusement je n'arrive pas à le faire fonctionner. je suppose qu'il doit y avoir un autre script à modifier mais j'ignore lequel.
voici le script en question :
merci d'avance pour votre aide.
voici mon problème :
j'ai trouvé un script qui m'interressait qui me permettait d'ameliorer les armes des personnages. malheureusement je n'arrive pas à le faire fonctionner. je suppose qu'il doit y avoir un autre script à modifier mais j'ignore lequel.
voici le script en question :
- Spoiler:
- #=========================================================
# Weapon Level System script
# by Akin
# Traduction française (partielle) : Blockade
#=========================================================
# Quand l'arme gagne un niveau ces stats augmente
# Pour ouvrir la fenêtre d'amélioration :
# "$scene = Scene_Weapons_Upgrade.new"
#
# Cherchez A34sZ1A pour trouver les formules utilisées
# pour calculer les nombre de points donnés lors d'une amélioration
# et pour le prix de l'amélioration
#
# Le script utilise Window_Confirm class scripté par
# Prexus
#=========================================================
# C'est la classe window confirm scripté par Pexus
class Window_Confirm < Window_Selectable
def initialize(index = -1)
super(192, 168, 160, 80)
create_contents
@item_max = 2
@column_max = 2
self.index = index
self.active = false
self.openness = 0
refresh
end
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
for i in 0..@item_max
rect = item_rect(i)
self.contents.clear_rect(rect)
end
self.contents.draw_text(0, 0, self.contents.width, WLH, "Confirmation?", 1)
rect = item_rect(0)
self.contents.draw_text(rect, "Oui", 1)
rect = item_rect(1)
self.contents.draw_text(rect, "Non", 1)
end
#--------------------------------------------------------------------------
def item_rect(index)
rect = Rect.new(0, 0, 0, 0)
rect.width = (contents.width @spacing) / @column_max - @spacing
rect.height = WLH
rect.x = index % @column_max * (rect.width @spacing)
rect.y = (index / @column_max * WLH) WLH
return rect
end
end
# Ce module donne un niveau supplémentaire pour chaque arme
module RPG
class Weapon < BaseItem
attr_accessor :level
alias akin_weapon_level_system_ini initialize
def initialize
akin_weapon_level_system_ini
@level = 1
end
end
end
# Ce module calcule le niveau supplémentaire de chaque arme
module Akin_Weapons
def self.level_up(weapon_input)
if weapon_input.level == nil or weapon_input.level == 0
weapon_input.level = 1
end
weapon_input.level = 1
#--------Fonctions niveau supplémentaire-------------A34sZ1A -----------------------
# Les stats augmentent de 20 % de leur valeur précédente 1
# A chaque niveau supplémentaire cette formule est appliquée
# Soyez sure que vous renvoyez un entier grâce à "Integer()"
# Si vous modifiez la fonction, une autre à besoin d'être changée
# cherchez BZ8q1
weapon_input.atk = Integer(weapon_input.atk * 1.2 1)
weapon_input.def = Integer(weapon_input.def * 1.2 1)
weapon_input.spi = Integer(weapon_input.spi * 1.2 1)
weapon_input.agi = Integer(weapon_input.agi * 1.2 1)
#-------Fin des fonctions niveau supplémentaire-----------------------------------------
end
end
#------------------------------------------------------------------------------
# Ajoute des méthodes à window_base pour afficher l'icône de l'arme équipée
#==============================================================================
class Window_Base < Window
def draw_actor_weapon(actor, x, y)
self.contents.font.color = power_up_color
self.contents.draw_text(x, y, 96, WLH, "Equipé :")
self.contents.font.color = normal_color
n = actor.weapon_id
equiped_weapon = $data_weapons[n]
if equiped_weapon == nil
self.contents.draw_text(x 8, y WLH, 192, WLH, "Aucun")
else
self.contents.draw_text(x 8, y WLH, 192, WLH, equiped_weapon.name)
if equiped_weapon.level == nil or equiped_weapon.level == 0
$data_weapons[n].level = 1
equiped_weapon = $data_weapons[n]
end
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(x 8, y WLH * 2, 112, WLH, "Arme Niv. :")
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(x 120, y WLH * 2, 64, WLH, equiped_weapon.level)
end
end
end
#==============================================================================
# ** Window_Char_WeaponStatus
#------------------------------------------------------------------------------
# Cette fenêtre affiche chaque arme des joueurs, le niveau des armes sur l'écran
#==============================================================================
class Window_Char_WeaponStatus < Window_Selectable
#--------------------------------------------------------------------------
# * Initialisation de l'objet
# x : Coordonnée X de la fenêtre
# y : Coordonnée Y de la fenêtre
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(x, y)
super(x, y, 384, 416)
refresh
self.active = false
self.index = -1
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Refresh
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
self.contents.clear
@item_max = $game_party.members.size
for actor in $game_party.members
draw_actor_face(actor, 2, actor.index * 96 2, 92)
x = 104
y = actor.index * 96 WLH / 2
draw_actor_name(actor, x, y)
draw_actor_class(actor, x, y WLH * 2)
draw_actor_level(actor, x, y WLH * 1)
draw_actor_weapon(actor, x 96, y)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Update cursor
#--------------------------------------------------------------------------
def update_cursor
if @index < 0 # No cursor
self.cursor_rect.empty
elsif @index < @item_max # Normal
self.cursor_rect.set(0, @index * 96, contents.width, 96)
elsif @index >= 100 # Self
self.cursor_rect.set(0, (@index - 100) * 96, contents.width, 96)
else # All
self.cursor_rect.set(0, 0, contents.width, @item_max * 96)
end
end
end
#==============================================================================
# ** Window_Akin_Price
#------------------------------------------------------------------------------
# Cette fenêtre affiche le prix de l'amélioration
#=============================================================================
class Window_Akin_Price < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# * Initialisation de l'objet
# x : Coordonnée X de la fenêtre
# y : Coordonnée Y de la fenêtre
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(x, y, price = 0)
super(x, y, 160, 72)
@price = price
refresh(@price)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Refresh
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh(price)
self.contents.clear
self.contents.draw_text(0, -4, 80, 24, "Prix")
draw_currency_value(price, 4, 12, 120)
end
end
#==============================================================================
# ** Window_WeapUpgradeStatus
#------------------------------------------------------------------------------
# Cette fenêtre vous indique ce que l'amélioration fera a votre arme
#==============================================================================
class Window_WeapUpgradeStatus < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# * Initialisation de l'objet
# x : Coordonnée X de la fenêtre
# y : Coordonnée Y de la fenêtre
# actor : Héros
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(x, y, weapon)
super(x, y, 160, WLH * 4 32)
@weapon = weapon
refresh(@weapon)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Refresh
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh(weapon)
@weapon = weapon
unless @weapon == nil
self.contents.clear
draw_parameter(0, 0, 0)
draw_parameter(0, WLH * 1, 1)
draw_parameter(0, WLH * 2, 2)
draw_parameter(0, WLH * 3, 3)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Paramètres après l'équipement
# new_atk : Attaque après l'équipement
# new_def : Défense après l'équipement
# new_spi : Esprit/Intelligence après l'équipement
# new_agi : Agilité après l'équipement
#--------------------------------------------------------------------------
def set_new_stats(new_atk, new_def, new_spi, new_agi)
if @new_atk != new_atk or @new_def != new_def or
@new_spi != new_spi or @new_agi != new_agi
@new_atk = new_atk
@new_def = new_def
@new_spi = new_spi
@new_agi = new_agi
refresh(@weapon)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Get Post Equip Parameter Drawing Color
# old_value : parameter before equipment change
# new_value : parameter after equipment change
#--------------------------------------------------------------------------
def new_parameter_color(old_value, new_value)
if new_value > old_value # Get stronger
return power_up_color
elsif new_value == old_value # No change
return normal_color
else # Get weaker
return power_down_color
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Afficher les paramètres
# x : draw spot x-coordinate
# y : draw spot y-coordinate
# type : type du paramètre (0 - 3)
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_parameter(x, y, type)
case type
when 0
name = "For." # inscrivez Ici ce qui correspond à la Force (5 Caractères Max.)
value = @weapon.atk
new_value = @new_atk
when 1
name = "Def." # inscrivez Ici ce qui correspond à la Défense (5 Caractères Max.)
value = @weapon.def
new_value = @new_def
when 2
name = "Int." # inscrivez Ici ce qui correspond à la Intelligence (5 Caractères Max.)
value = @weapon.spi
new_value = @new_spi
when 3
name = "Agi." # inscrivez Ici ce qui correspond à la Agilité (5 Caractères Max.)
value = @weapon.agi
new_value = @new_agi
end
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(x 4, y, 80, WLH, name)
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(x 50, y, 30, WLH, value, 2)
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(x 79, y, 20, WLH, ">", 1)
if new_value != nil
self.contents.font.color = new_parameter_color(value, new_value)
self.contents.draw_text(x 98, y, 30, WLH, new_value, 2)
end
end
end
#==============================================================================
# ** Scene_Weapons_Upgrade
#------------------------------------------------------------------------------
# Cette classe indique le processus d'amélioration de l'arme
#==============================================================================
class Scene_Weapons_Upgrade < Scene_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# * Initialisation de l'objet
# weapon_up_index : Position initiale du curseur de commande
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(weapon_up_index = 0, player_index = 0)
@weapon_up_index = weapon_up_index
@actor_index = player_index
@actor = $game_party.members[player_index]
n = @actor.weapon_id
@weapon = $data_weapons[n]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Démarrage du processus
#--------------------------------------------------------------------------
def start
super
create_menu_background
create_select_window
@gold_window = Window_Gold.new(384, 360)
@character_window = Window_Char_WeaponStatus.new(0, 0)
@header_window = Window_Base.new(384, 0, 160, 80)
#--------Shop Heading --------------------A34sZ1A -----------------------
@header_window.contents.draw_text(0, 0, 128, 24, "Choisissez l'arme", 1)
@header_window.contents.draw_text(0, 24, 128, 24, "à améliorer", 1)
#--------Shop Heading End ----------------A34sZ1A -----------------------
@upgrade_window = Window_WeapUpgradeStatus.new(384, 160, @weapon)
@upgrade_window.visible = false
@price_window = Window_Akin_Price.new(384, 288, 0)
@price_window.visible = false
@confirm_window = Window_Confirm.new
@confirm_window.visible = false
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Fin du processus
#--------------------------------------------------------------------------
def terminate
super
dispose_menu_background
@select_window.dispose
@gold_window.dispose
@character_window.dispose
@header_window.dispose
@upgrade_window.dispose
@price_window.dispose
@confirm_window.dispose
$game_party.last_actor_index = 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Frame Update
#--------------------------------------------------------------------------
def update
super
update_menu_background
@select_window.update
@gold_window.update
@character_window.update
@confirm_window.update
if @select_window.active
@upgrade_window.visible = false
@price_window.visible = false
update_select_selection
elsif @character_window.active
@upgrade_window.visible = true
@price_window.visible = true
update_actor_selection
update_weapon_upgrade
elsif @confirm_window.active
update_confirm_window_selection
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Création d'une fenêtre de confirmation
#--------------------------------------------------------------------------
def create_select_window
#--------Textes du menus -------------A34sZ1A ------------------------
s1 = "Améliorer"
s2 = "Quitter"
#------- Fin----------------------------------------------------------------------
@select_window = Window_Command.new(160, [s1, s2])
@select_window.x = 384
@select_window.y = 80
@select_window.index = @weapon_up_index
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Update Command Selection
#--------------------------------------------------------------------------
def update_select_selection
if Input.trigger?(Input::B)
Sound.play_cancel
return_scene
elsif Input.trigger?(Input::C)
Sound.play_decision
case @select_window.index
when 0 # Upgrade
start_actor_selection
when 1 # Back
return_scene
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Start Actor Selection
#--------------------------------------------------------------------------
def start_actor_selection
@select_window.active = false
@character_window.active = true
@character_window.index = 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * End Actor Selection
#--------------------------------------------------------------------------
def end_actor_selection
@select_window.active = true
@character_window.active = false
@character_window.index = -1
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Update Actor Selection
#--------------------------------------------------------------------------
def update_actor_selection
if Input.trigger?(Input::B)
@upgrade_window.visible = false
@price_window.visible = false
Sound.play_cancel
end_actor_selection
elsif Input.trigger?(Input::C)
$game_party.last_actor_index = @character_window.index
upgrade_weapon($game_party.last_actor_index)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Update Confirm Window
#--------------------------------------------------------------------------
def update_confirm_window_selection
if Input.trigger?(Input::B)
Sound.play_cancel
@confirm_window.active = false
@confirm_window.visible = false
@confirm_window.index = 0
@character_window.active = true
@confirm_window.close
elsif Input.trigger?(Input::C)
if @confirm_window.index == 0 # Yes
@confirm_window.active = false
@confirm_window.visible = false
@confirm_window.index = 0
@character_window.active = true
Sound.play_use_skill
player_index = @character_window.index
@actor = $game_party.members[player_index]
n = @actor.weapon_id
equiped_weapon = $data_weapons[n]
$game_party.lose_gold(@price)
Akin_Weapons.level_up(equiped_weapon)
@character_window.refresh
@gold_window.refresh
elsif @confirm_window.index == 1 # No
Sound.play_cancel
@confirm_window.active = false
@confirm_window.visible = false
@confirm_window.index = 0
@character_window.active = true
@confirm_window.close
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Update Upgrade Window
#--------------------------------------------------------------------------
def update_weapon_upgrade
player_index = @character_window.index
@actor = $game_party.members[player_index]
n = @actor.weapon_id
@weapon = $data_weapons[n]
unless @weapon == nil
#--------Formule des prix -------------A34sZ1A -----------------------
# Les prix augmentent de 20 % de leur valeur précédente 1
# La valeur est affiché dans la fenêtre
# Soyez sur que la valeur soit un entier en utilisant ".to_i"
# Si vous modifiez la fonction, une autre à besoin d'être changée
# cherchez SER23
temp = Math.exp(@weapon.level / 1.7)
@price = 100 * @weapon.level temp
@price = @price.to_i
#-------Fin de la formule des prix ---------------------------------------------
@upgrade_window.refresh(@weapon)
@price_window.refresh(@price)
@upgrade_window.visible = true
@price_window.visible = true
if @weapon.level < 20
#--------Fonctions niveau supplémentaire------BZ8q1-------A34sZ1A -----------------------
# Les niveaux augmentent de 20 % de leur valeur précédente 1
# Faites que cette formule soit la même que celle mise pour le niveau supplémentaire
# La valeur est affiché dans la fenêtre
# Soyez sur que la valeur soit un entier en utilisant "Integer()"
after_atk = Integer(@weapon.atk * 1.2 1)
after_def = Integer(@weapon.def * 1.2 1)
after_spi = Integer(@weapon.spi * 1.2 1)
after_agi = Integer(@weapon.agi * 1.2 1)
#-------Fin des fonctions niveau supplémentaire-----------------------------------------
@upgrade_window.set_new_stats(after_atk, after_def, after_spi, after_agi)
else
@upgrade_window.set_new_stats(@weapon.atk, @weapon.def, @weapon.spi, @weapon.agi)
@price_window.refresh("/ ")
end
else
@upgrade_window.visible = false
@price_window.visible = false
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Upgrade Weapon Selected
#--------------------------------------------------------------------------
def upgrade_weapon(player_index)
@actor = $game_party.members[player_index]
n = @actor.weapon_id
equiped_weapon = $data_weapons[n]
if equiped_weapon == nil
Sound.play_buzzer
else
#--------Formule des prix ----SER23---------A34sZ1A -------------------
# Les niveaux augmentent de 20 % de leur valeur précédente 1
# Faites que cette formule soit la même que celle mise pour la formule des prix
# La valeur est affiché dans la fenêtre
# Soyez sur que la valeur soit un entier en utilisant ".to_i"
temp = Math.exp(@weapon.level / 1.7)
@price = 100 * @weapon.level temp
@price = @price.to_i
#-------Fin de la Formule des prix ---------------------------------------------
#--------Niveau maximum de l'arme-------------A34sZ1A -----------------------
# Changer le nombre après"if equiped_weapon.level >="
# en le niveau maximum que l'arme peut atteindre
if equiped_weapon.level >= 20
#--------Fin niveau maximum de l'arme---- ---A34sZ1A -----------------------
Sound.play_buzzer
elsif @price > $game_party.gold
Sound.play_buzzer
else
Sound.play_decision
@confirm_window.visible = true
@character_window.active = false
@confirm_window.open
@confirm_window.index = 0
@confirm_window.active = true
end
@character_window.refresh
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Retour à la map
#--------------------------------------------------------------------------
def return_scene
#--------Fin du retour-------------A34sZ1A -----------------------
# Éditez cette ligne de code si vous voulez utiliser ce système par
# le menu principal
#$scene = Scene_Menu.new(0) # Changez ce nombre pour placer le curseur dans le menu
$scene = Scene_Map.new
end
end
# Cela édite la classe Scene_File pour ajouter une option de sauvegarde et de chargement des niveaux des armes.
class Scene_File < Scene_Base
#-------------------------------Alias List
alias akin_weaps_write_save_data write_save_data
alias akin_weaps_read_save_data read_save_data
def write_save_data(file)
akin_weaps_write_save_data(file)
Marshal.dump($data_weapons, file)
end
def read_save_data(file)
akin_weaps_read_save_data(file)
$data_weapons = Marshal.load(file)
end
end
merci d'avance pour votre aide.
Re: problème : inserer un script [resolu]
Sam 26 Sep 2009 - 16:11
tu l'intègre dans le projet aux dessus de main touche f11.
- iria72Membre
- Nombre de messages : 8
Distinction : aucune
Date d'inscription : 26/09/2009
Re: problème : inserer un script [resolu]
Sam 26 Sep 2009 - 16:25
Je l'ai integré au dessus de main mais il ne s'affiche pas alors j'ai tenté de le faire afficher dans scene_menu mais ca m'a fait plein de messages d'erreur comme par exemple un message d'erreur qui dit que la methode dans le module vocab n'est pas correcte ou un truc du genre
le message exact est :
script scene_menu line 60 : nomethoderror occured
undefined method 'upgrade' for Vocab:module
le message exact est :
script scene_menu line 60 : nomethoderror occured
undefined method 'upgrade' for Vocab:module
- iria72Membre
- Nombre de messages : 8
Distinction : aucune
Date d'inscription : 26/09/2009
Re: problème : inserer un script [resolu]
Sam 26 Sep 2009 - 18:09
ah! d'accord! c'est bien plus simple que ce que j'imaginais lol
merci du renseignement je vais essayer
ca fonctionne. merci beaucoup
merci du renseignement je vais essayer
ca fonctionne. merci beaucoup
Permission de ce forum:
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
|
|