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Anonymous
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Un premier projet...? Empty Un premier projet...?

Jeu 2 Nov 2017 - 16:48

Un premier projet...?


Quelles limites ou envergure de projet se poser quand on est débutant?



Yo, voilà tout est dans le titre. Je pose cette question parce je me le suis posé moi-même bien sur mais aussi parce je pense que ça serait VRAIMENT utile de le savoir au début (pour tout le monde). Bon bien sur, on finit toujours par avoir les yeux plus gros que le ventre mais quand même.

À force de chercher, j'ai trouvé quelques avertissements/conseils pour éviter de me lancer dans des projets pour le moment irréalisables mais j'aimerais bien entendre d'autres avis et aussi, surtout, des expériences de cas pratiques.

Pour ce que j'ai entendu comme conseils accompagné par 2-3 réflexions, et pour lancer le débat, voilà où j'en suis.

Viser un projet court en temps et en ressources
. C'est con mais j'ai vu une vidéo de Game designer qui conseillait de faire un projet sur 2 mois pour commencer par exemple. Si vous arriver à respecter vos objectifs, c'est nickel. Par contre, si vous n'y arrivez pas, ça veut dire que vous évaluez mal vos capacités actuels. Et si c'est le cas, ben vaut mieux éviter de voir plus gros parce que vous allez vous foirer. La gestion de son projet, l'évaluation de la taille de ce projet et la connaissance de ses propres capacités est primordiale pour créer un jeu. La planification est hyper importante car un projet sérieux, ça ne se fait pas en un jour mais au minimum en mois et généralement en années plutôt (encore plus pour un projet amateur). Et se rendre compte que ce que vous aviez planifier n'est pas possible après 6 mois, ben c'est vraiment la misère. Du coup, 2 mois, c'est relativement raisonnable. Ça permet de se foirer majestueusement sans trop de bobo, de mesurer un peu ses capacités et en plus de s'entrainer sur le logiciel. Donc c'est tout bénéf.

Mais du coup, maintenant, c'est quoi un projet court réalisable en 2 mois x)? (ou autre durée raisonnable par ailleurs)
Le multi ending par exemple, c'est mort à mon avis. Créer ses propres ressources si on est pas déjà un bon pixel artiste, c'est mort aussi. Implémenter des plugins/script, c'est risqué à cause du temps nécessaire pour les comprendre et en plus, tous ne sont pas compatibles (et si on s'en rend compte trop tard, bah adieu la limite des 2 mois respectée).

Aussi, on ne s'improvise pas dramaturge ni dialoguiste, donc faut éviter de viser trop haut au niveau du scénar si on ne veut pas d'un flop retentissant.

Je m'étais dit aussi que j'allais, naïvement, faire un jeu de 15h pour me poser une autre limite. Mais 15h, bordel x). C'est long en fait. Très long. Ce qui m'amène à une autre question. Quel serait la durée idéale d'un premier jeu?

Je voulais aussi faire 4 donjons mais 4 donjons, bien fait, c'est mort aussi. 1 seul donjon bien fait, ça serait pas mal.

M'enfin bref, c'est juste quelques réflexions prises comme ça mais vous voyez un peu le tableau =/. Donc à votre avis, quelles limites, quelle taille de projet raisonnables s'impose quand on débute histoire 1) de s'évaluer et 2) de prendre un peu la main?


Dernière édition par Shamugan le Ven 3 Nov 2017 - 1:27, édité 1 fois
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Jeu 2 Nov 2017 - 18:04
Le problème c'est qu'en général les RPG c'est long. Et les jeux RPG Maker long je crois pas que grand monde y jouent. (Fin pas jusqu'au bout quoi...)

Puis je suis pas sur qu'un premier projet soit finissable. (sous entendu qu'on découvre le log en même temps) parce qu'on ne se rend pas vraiment compte des limites du logiciel, de ce qu'il est possible de faire, et on progresse rapidement (du moins au début) Alors soit on n'arrive pas à lutter contre l'envie de tout recommencer parce que ce qu'on a fait au début on trouve que c'était de la merde et c'est long (voir Aédemphia) . Soit on passe à un autre projet (voir liste des projets abandonnés)

En tant qu'amateur avec un boulot, l'école, la famille les potes à coté il est difficile de s'imposer des deadlines du genre " je me donne 2 semaines pour faire toutes les maps de cette zone, 1 semaine pour programmer le système de combat et 3 pour faire les graph' ! C'est bon dans 2 mois je sors le jeu !" A moins d'avoir beaucoup de temps libre c'est difficile de faire avec les aléas de la vie IRL et de prévoir sur le long terme. Pour des gens dont c'est le métier et donc l'activité principale c'est déjà plus simple.

Après si la question porte sur comment finir un jeu, je sais pas j'en ai jamais fini => [ ]. Plus sérieusement il y a beaucoup de JAM qui se font ses derniers temps. Je pense que ça peut être pas mal, pour arriver à en retirer "l'essence d'un concept" et en faire un petit jeu, court, fun et complet.
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Jeu 2 Nov 2017 - 18:26
Lunri a écrit:Puis je suis pas sur qu'un premier projet soit finissable. (sous entendu qu'on découvre le log en même temps) parce qu'on ne se rend pas vraiment compte des limites du logiciel, de ce qu'il est possible de faire, et on progresse rapidement (du moins au début)

Justement, le but sous-jacent de ma question est de trouver un moyen pour éviter ça (et de commencer le making par une touche d'amertume).


Lunri a écrit:En tant qu'amateur avec un boulot, l'école, la famille les potes à coté il est difficile de s'imposer des deadlines du genre " je me donne 2 semaines pour faire toutes les maps de cette zone, 1 semaine pour programmer le système de combat et 3 pour faire les graph' ! C'est bon dans 2 mois je sors le jeu !" A moins d'avoir beaucoup de temps libre c'est difficile de faire avec les aléas de la vie IRL et de prévoir sur le long terme. Pour des gens dont c'est le métier et donc l'activité principale c'est déjà plus simple.

C'est un des paramètre à prendre en compte justement^^. Comment faire pour prendre en compte ça? Par rapport au temps libre que j'ai, combien de temps par semaine puis-je consacrer à la réalisation de mon projet? (pas facile comme question en fait mais nécessaire =/)

Et puis ensuite, qu'est-ce que je peut réalisable de raisonnable avec ce temps libre? Et non pas faire le contraire qui est foireux é_è
J'ai envie de faire tel ptain de jeu de malade et au bout de 6 mois, ah bah non, c'était au delà de mes capacités...

Lunri a écrit:Après si la question porte sur comment finir un jeu, je sais pas j'en ai jamais fini => [ ]

Pas vraiment x). C'est plutôt qu'est-ce t'a tenté de trop gros et qui a fait foiré ton jeux?

Pour les JAM, ouais pourquoi pas? Mais faire un truc rapide en 48h, un week-end ou une semaine, je vais criser perso. Trop court pour moi. Et puis, si ça c'est possible, pourquoi pas un jeu sur 2 mois? C'est qu'une différence de temps après tout =/


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Jeu 2 Nov 2017 - 19:46
Perso j'utilise un jeu référence, on peut en avoir plusieurs en fonction de ce qu'on l'on veut faire.

Je m'explique.

Dans mon cas j'utilise FF9 pour 2 raisons: c'est un de mes RPG préféré et c'est un classique RPG, bonus j'ai le guide officiel.

prenons un exemple, je compte faire un RPG Classique avec des armes et des armures, mais combien faut t'il d'arme et d'armure par personnage et pour tous le jeu ?

Regardons FF9, si je prend les 4 personnages qui sont présents dès le début du jeu on a Djidanne, Grenat, Steiner et Bibi.

Je compte le nombre d'arme qu'ils auront tous au long du jeu, entre 13 et 15. Ensuite Freya et Qwena rejoigne l'équipe en peu plus tard, elles ont environ 10 armes, Eiko à 8 arme et Tarask qui rejoint l'équipe à la fin du jeu en a juste 3.

Le jeu à une durée de vie moyenne de 60H, même si je ne compte pas faire 60h de jeu, je peut déjà me limiter à 15 armes par personnages pour la totalité de mon jeu.

J'utilise ma référence dès que je me sent un peu perdu. ^^

Je dirais que l'idéal est quand même de trouver une réf qui soit proche "en mécanique" de ce qu'on l'on désire créer. Si on veut faire un point and click, mieux vaut éviter les FF.

Voilà, j'espère t'avoir un peu aider Un premier projet...? 919540
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Jeu 2 Nov 2017 - 19:56
Justement, le but sous-jacent de ma question est de trouver un moyen pour éviter ça (et de commencer le making par une touche d'amertume).

Je comprends pas ce que tu veux dire. Ne pas progresser et faire toujours la même chose c'est tout aussi nul. Et je pense qu'on peut apprendre autant en se plantant qu'en réussissant. Après peut être que ça dépend du "pourquoi tu makes". Perso réussir à finir un jeu mais un jeu tout pourri ça ne m’intéresse pas. Et personne ne démarre avec un talent de ouf faut travailler, pratiquer, même si on peut avoir certaines facilités à la base. Donc ouais commencer le making et faire directement un truc de qualité me semble un peu utopique.  

C'est un des paramètre à prendre en compte justement^^. Comment faire pour prendre en compte ça? Par rapport au temps libre que j'ai, combien de temps par semaine puis-je consacrer à la réalisation de mon projet? (pas facile comme question en fait mais nécessaire =/)

Moi personnellement je peux pas, mais je le vis bien ^^'. Sans compter les imprévus extérieurs, j'ai des périodes où je vais être à fond, passer mon temps à maker et même quand je ne make pas penser à mon projet.
Puis d'autre période où ouvrir le projet et crée une map me demande un effort de ouf et me fais chier parce que j'ai envie de faire autre chose.( même si cette autre chose c'est regarder des series avachi dans mon canap') Je considère que c'est avant tout un hobbie et je ne veux pas me forcer plus que ça.

C'est plutôt qu'est-ce t'a tenté de trop gros et qui a fait foiré ton jeux?

C'est pas forcément quelque chose de trop gros. Juste un abandon progressif et une difficulté à s'y remettre. Surtout quand se rajoute le "ce que je fais n'est vraiment pas ouf en faite"
Reprendre un projet plusieurs mois après c'est quand même la grosse merde pour recomprendre ce qu'on a déjà fait.

Pour les JAM, ouais pourquoi pas? Mais faire un truc rapide en 48h, un week-end ou une semaine, je vais criser perso. Trop court pour moi. Et puis, si ça c'est possible, pourquoi pas un jeu sur 2 mois? C'est qu'une différence de temps après tout =/

Je pense que le temps c'est justement un point important. Sur un weekend tu vas faire que ça. Tu vas réserver ton temps pour sortir un jeu plus ou moins fini. Le temps réduit te permet également de ne pas rajouter trop de truc inutile et d'aller à l'essentiel. J'ai l'impression que pas mal de makeurs rajoutent des trucs au milieu de leur jeu tu sais pas pourquoi. "J'ai ajouté un système de pêche, un système d'élevage, un nouveau perso, un système de relation avec les PNJ, un menu avec des quètes" Est ce que ca ajoute grand chose au jeu quand ce n'était pas prévu dès le début ? Je ne crois pas. (Je n'ai rien contre les jeux avec de tels systèmes hein) Par contre ça rajoute beaucoup de temps de développement, régler la compatibilité entre les scripts, les évents etc
Alors que sur deux mois ou plus tu as le temps de faire plein d'autre chose à coté de changer d'avis de recommencer etc
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Jeu 2 Nov 2017 - 20:15
Pour ma part je trouve que la grosse erreur de base c'est de se dire "je vais faire ce projet en X temps" et/ou "ce projet devra avoir X heures de jeu".
Se dire ça c'est déjà commencer à foncer à 200 à l'heure contre un mur en béton armé.

Parce que, c'est quoi l'important ? Que le jeu soit intéressant (peu importe dans quel domaine, y a des jeux intéressants niveau gameplay, d'autre niveau histoire, etc...). Et je pense que tout le monde préfère un jeu court mais bien fichu qui te tien en halène tout le long qu'un jeu qui pue le "je veux rallonger le temps de jeu totaaaaaal".

Ensuite, pour un PREMIER projet (car c'que j'ai dit là c'est valable pour tout projet) qui sera j'imagine découverte du log et de c'qu'on peut faire avec il vaut mieux se fixer des objectifs simples.
Genre, fixer l'histoire, les personnages, un univers pas trop étendu (il s'étoffera à mesure, faut avoir les grandes lignes surtout).
Niveau gameplay définir rapidement ce qu'on souhaite, car souvent des makers découvrent de nouveaux scripts et autre tuto et ils essayent d'implanter ça dans leur projet... mais ça colle pas avec le reste et ça fait "trop".

Après, s'inspirer de c'qui est déjà fait est intéressant aussi. Comme le dit Kingdo, ça donne des idées sur pas mal de truc (sans forcement tout prendre, ya des jeux pro qui ont des erreurs de malade *tousse* équilibrage d'FF IV *tousse fort* ).


Bon et comme j'ai coupé c'que j'écrivais pour faire autre chose, j'sais plus c'que j'voulais dire de plus, tant pis xD J'ai dit l'idée principale qui est de pas se fixer d'objo en temps, c'est se tirer une balle dans le pied en général (pour ce genre de projet, pour les concours c'est encore autre chose).
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Jeu 2 Nov 2017 - 21:28
@Kingdo'

OOOOoooooh, j'avais pas pensé au guide officiel en plus x). Thanks, ça aide beaucoup^^. Et ton exemple est très parlant^^.

Lunri a écrit:Je comprends pas ce que tu veux dire. Ne pas progresser et faire toujours la même chose c'est tout aussi nul. Et je pense qu'on peut apprendre autant en se plantant qu'en réussissant. Après peut être que ça dépend du "pourquoi tu makes". Perso réussir à finir un jeu mais un jeu tout pourri ça ne m’intéresse pas. Et personne ne démarre avec un talent de ouf faut travailler, pratiquer, même si on peut avoir certaines facilités à la base. Donc ouais commencer le making et faire directement un truc de qualité me semble un peu utopique.  

On ne s'est pas compris x). Le but sous-jacent de ma question est: Comment finir un jeu, de façon à ce qu'il soit bien fait, lorsqu'on débute?

Le problème étant que la plupart du temps, on attaque ça random et on finit par foirer ça. Et partir sur une déception, c'est pas vraiment la meilleur manière de commencer quelque chose. J'ai pas que ça se ferait sans erreur mais au moins, faire un premier projet simple qu'on arrive à finir et qui soit relativement potable, c'est quand même mieux que de totalement l'abandonner en cours de route (parce que ça fout la mort là).


Lunri a écrit: Je considère que c'est avant tout un hobbie et je ne veux pas me forcer plus que ça.

Tout dépend de tes motivations et de ce que tu veux faire comme tu l'a dit plus haut^^. Moi j'envisage de créer des serious games plus tard qui puisse aider des étudiants à apprendre plus facilement. J'envisage aussi de pt aussi de me reconvertir dans l'industrie du jeu vidéo. Donc me "forcer" ne me dérange pas^^. Et même en imposant un travail régulier, pour moi, ça reste un plaisir que d'imaginer tout ça.

Lunri a écrit:C'est pas forcément quelque chose de trop gros. Juste un abandon progressif et une difficulté à s'y remettre. Surtout quand se rajoute le "ce que je fais n'est vraiment pas ouf en faite"

Bah pourquoi justement? Pourquoi l'abandon progressif et pourquoi tu trouve que c'est pas ouf?

De ce que j'ai vu, la plupart du temps (que ce soit pour des projets RM ou n'importe quel autre projet), il y a deux raisons principales:
- Les yeux plus gros que le ventre (avec pour une des conséquences, le "ce n'est pas ouf")
- Un manque de motivation du au projet lui-même (parce que c'est pas vraiment ce qu'on voulait faire)

Je sais pas si c'est ton cas mais en général quand on en arrive à là, ça tape dur sur la motiv =/

Lunri a écrit:Reprendre un projet plusieurs mois après c'est quand même la grosse merde pour recomprendre ce qu'on a déjà fait.

C'est aussi un des avertissements que j'ai lu et c'est pourquoi il vaut mieux s'imposer un rythme qu'on est capable de tenir. Parce que reprendre après, c'est la merde comme tu l'a dit =/


Sinon, gros +1 pour ton dernier paragraphe. C'est un gros soucis ça. Mais c'est pas le pire pour moi (et c'est pt pour ça qu'on a du mal à se comprendre). Parce je suis du genre à utiliser plus les méthodes waterfall que les méthodes agiles. Cad que je planifie tout en avance (je travaille sur papier en gros) et c'est seulement quand j'ai fini que me lance, pas question d'ajouter quelque chose après. Ensuite, t'a les méthodes agiles qui consiste faire des aller-retours entre la conceptualisation et la réalisation, cad d'ajouter des trucs au fur et à mesure. C'est la méthode qu'utilise la plupart des gens naturellement. Sauf que problème, en général, ça peut rajouter en permanence des trucs à faire. Mais c'est plus "souple" par contre. Les deux méthodes ont leur avantages et leur désavantages mais en ce qui me concerne, ce que je dois corriger, c'est plutôt l'inverse x).

@Hermoni

Je suis d'accord mais en même temps, c'est un garde-fou. Et c'est ce que conseille plusieurs game designer pro aux amateurs ou hobbyistes. Parce que quand on est amateur ou hobbyistes, on a trop tendance à la folie des grandeurs.
Si on fixe trop sur "l'important", on finit toujours par avoir les yeux plus gros que le ventre même les pro (et c'est ce qui fait foirer un projet dans un certain nombre de cas). Ça peut paraître un peu "contre-nature" de se fixer ces objectifs en terme de temps mais je pense que ça peut-être un bon garde-fou.

Hermo' a écrit:Et je pense que tout le monde préfère un jeu court mais bien fichu qui te tien en halène tout le long qu'un jeu qui pue le "je veux rallonger le temps de jeu totaaaaaal".

Justement, c'est là où je veux en venir. Parce que tenter ne serait-ce que 10 heures de jeu bien fait, c'est déjà hyper hard. Et plus, j'étudie le game design et je re-regarde des anciens jeux, plus je me rend compte qu'il y a des détails de ouf qui change tout x). Et pour faire un bon jeu, faut réussir à "imiter" un peu ce genre de détails... Sauf que les équipes pro, elles sont nombreuse à travailler dessus. Donc faut pas espérer faire 10h comme ça en un claquement de doigt. D'où l'idée de se poser une limite (modifiable si il le faut plus tard) mais qui permet de remplir convenablement son jeu ensuite. M'enfin, on est d'accord en fait. Je crois x)

Hermo' a écrit:il vaut mieux se fixer des objectifs simples.

D'où ma question, qu'est-ce qui est simple/atteignable pour un débutant?^^

Hermo' a écrit:Bon et comme j'ai coupé c'que j'écrivais pour faire autre chose, j'sais plus c'que j'voulais dire de plus, tant pis xD

Pas de soucis, il y a déjà pas de mal de matière à réfléchir de toute façon x)
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Ven 3 Nov 2017 - 0:05
Par "ne pas se dire je veux un jeu de X heures" c'était surtout dans l'idée de "si mon jeu ne fait que 2h alors que j'en espérais 6, bah tant pis". Faut partir dans l'idée de "je fais c'qui doit être fait, ni plus ni moins, peu importe le temps de jeu final".

Après, pour c'qui est de "simple/atteignable" pour un débutant bah ça dépendra de ce que sait déjà faire cette personne.
Si elle sait déjà programmer mais que tout c'qui est graph et mapping bah c'est pas ça, ça posera surement aucun soucis de partir sur des systèmes avancés tout en gardant à coté les graph de rtp/rtplike qui sont facile d'accès et à des maps simples.

C'est un exemple pour illustrer, mais faut que la personne sache ce qu'elle sait faire et qu'elle s'impose elle même en limite "bon ça je sais pas faire, ça demande un apprentissage, donc pour ce premier projet je me lance pas là dedans et j'apprends à maitriser les bases" (genre pour reprendre l'exemple, le mec sait pas bien mapper, bah il va mapper avec le log de base, il va pas se dire "han c'est joli ce que fait NoOony en overlay, j'vais faire de l'overlay moi aussi).

Après, on peut aussi fonctionner autrement pour son 1er projet, et faire avant celui ci un apprentissage du log.
Genre si j'prends mon propre cas, quand j'ai commencé je savais pas faire grand chose. Tout c'que j'savais faire c'était rendre logique une histoire (c'est déjà ça tu m'diras), par contre prog, mapping, eventing bah c'était découverte.
J'avais fait l'choix de faire pas mal de tests par ci par là sans idée de faire un projet pour au final un jour me décider sur un projet (celui que j'ai déjà présenté et remanié plein de fois car toujours le même soucis qui persiste de "comment je présente mon histoire vu sa complexité ?"). Au final j'suis direct parti sur un gros projet mais avant j'avais fait plein de truc qui n'ont jamais abouti et que j'savais qui n'aboutiraient jamais. Mais est ce que c'est un soucis ?
Ca... c'est au maker de voir après tout^^ Yen a veulent direct pouvoir faire un jeu, d'autre ont une idée en tête mais connaissant leurs limites ils préfèrent bosser dessus avant de se lancer.

Pour ça que "1er projet" m'a semblé vague comme idée. Et j'imagine qu'il faut le prendre en "1er projet qu'on a pour ambition de terminer".
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Ven 3 Nov 2017 - 1:40
Hermo' a écrit:
Pour ça que "1er projet" m'a semblé vague comme idée. Et j'imagine qu'il faut le prendre en "1er projet qu'on a pour ambition de terminer".

Yup, c'est ça en fait^^.

Et du coup

Hermo' a écrit:Au final j'suis direct parti sur un gros projet mais avant j'avais fait plein de truc qui n'ont jamais abouti et que j'savais qui n'aboutiraient jamais. Mais est ce que c'est un soucis ?
Ca... c'est au maker de voir après tout^^ Yen a veulent direct pouvoir faire un jeu, d'autre ont une idée en tête mais connaissant leurs limites ils préfèrent bosser dessus avant de se lancer.

Me lancer random sans savoir où je vais ni si je vais pouvoir, c'est pas mon truc en fait. C'est un défaut comme une qualité au passage. Je tente rarement des choses quand je doute ce qui fait je tente pas grand chose... mais vraiment pas grand chose. À l'inverse, quand j'ai plus doute, je fonce et je fais tout péter. Y a plus aucun soucis^^. Bon je me devais préciser parce j'ai l'impression d'avoir sorti une phrase vaniteuse du genre "Moi, je planifie" mais non x). Les 3/4 du temps, je planifie mais j'avance pas d'un pouce parce il y a tel détail qui m'emmerde. Parfois, je part en vrille dans ma tête parce que je manque de retours et que le machin me plaît mais seulement à moi x). Et c'est assez con quand tu te rappelle que les jeux sont fait pour être jouer par des joueurs, joueurs qui ne sont pas toi x).

Du coup, c'est sur cette base que je part déjà. Je planifie beaucoup et je me plante rarement (parce je tente pas grand chose aussi xD). C'est ma manière de faire. Et pour ça, je need des infos bounce (de maker, de projet, etc.)
Et mine de rien, c'est quand même vachement utile. En parcourant ne serait-ce que le fofo', tu te rend compte de plein de problèmes à traiter en amont....... Ptain je suis encore parti en vrille dans mes réflexions et je m'éloigne du sujet  Un premier projet...? 1663748134

Si le lien est pas clair, et il ne l'est probablement pas, il y a possibilité de passer direct au texte suivant.

Je reformule donc en fait ma question... Hum  Un premier projet...? 485497

En fait non x). D'abord, partons d'un "maker standard" sans compétence particulière et qui n'existe pas, c'est juste pour l'exemple. Ce maker standard, il pourra relativement facilement apprendre le mapping et les event (pour les trucs simples, ça va assez vite). De même, il pourra relativement facilement plug'n'play un plugin/script. PAR CONTRE, a priori, il aura beaucoup de mal à gérer les conflits entre les plugins (ça demande un certaine compétence spécialisée et ça s'apprend pas comme le mapping ou les event). Du coup, c'est un peu un cul de sac, ce genre de problème.

Question: Existe-t-il d'autres cul de sac du même genre? Parce j'ai l'impression que si certains trucs sont surmontables par tout le monde, il y en a d'autres, non =/.

PS:
Hermo' a écrit:Tout c'que j'savais faire c'était rendre logique une histoire
C'est déjà très très très bien même -_-. D'ailleurs, t'en est où au niveau de ton projet? 'Fait plus d'1 an qu'on a plus de nouvelles =/

PPS: J'ai édité le premier message, il manquer le sous-titre en fait x).
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Ven 3 Nov 2017 - 10:11
Salut tout le monde!
Les questions de Shamugan me font prendre conscience de ces fameux doutes qui troublent l'esprit du débutant que je suis!

J'ai débuté un projet depuis 2 ou 3 ans sur Rpg Maker Vx Ace, un (trop) long projet dont je n'en vois pas la fin. Les phases des dialogues, des ressources, des personnages, de l'histoire se sont bien déroulées.
Je précise que cela partait d'un projet random, puis peu à peu, au fur et à mesure de son avancement, j'ai finalement précisé ce que je voulais faire. Bien évidemment, cette méthode prends énormément de temps, mais je peux vous dire que grâce à cela, j'ai beaucoup appris sur le making.

Mais je me heurte à de gros problèmes: je suis tout seul (aidé par quelques amis, mais épisodiquement), je n'ai pas les moyens techniques (je ne suis ni programmeur ni graphiste, et dans un autre post, j'ai laissé entendre que mon mapping laissait clairement à désirer encore), bien que j'envisage d'apprendre et de faire carrière dans ce domaine (un choix tardif, mais décidé), je n'ai encore à ce moment ni les relations ni les connaissances ni le temps pour le terminer dans de bonnes conditions.

Par contre, je dois admettre que même si ce projet sur Rpg Maker Vx Ace sera un échec, je ne me décourage pas, car je me dis que ce projet peut avoir du potentiel sur un autre type de logiciel. Durant les 3 ans à construire ce projet, je n'ai pas rien fait, et comme le dit Lunri:
Et je pense qu'on peut apprendre autant en se plantant qu'en réussissant.
commencer le making et faire directement un truc de qualité me semble un peu utopique.

Et j'approuve ce que dit Hermony:
Après, on peut aussi fonctionner autrement pour son 1er projet, et faire avant celui ci un apprentissage du log.
Genre si j'prends mon propre cas, quand j'ai commencé je savais pas faire grand chose. Tout c'que j'savais faire c'était rendre logique une histoire (c'est déjà ça tu m'diras), par contre prog, mapping, eventing bah c'était découverte.
J'avais fait l'choix de faire pas mal de tests par ci par là sans idée de faire un projet pour au final un jour me décider sur un projet (celui que j'ai déjà présenté et remanié plein de fois car toujours le même soucis qui persiste de "comment je présente mon histoire vu sa complexité ?"). Au final j'suis direct parti sur un gros projet mais avant j'avais fait plein de truc qui n'ont jamais abouti et que j'savais qui n'aboutiraient jamais. Mais est ce que c'est un soucis ?
Ca... c'est au maker de voir après tout^^ Yen a veulent direct pouvoir faire un jeu, d'autre ont une idée en tête mais connaissant leurs limites ils préfèrent bosser dessus avant de se lancer.

Avec un peu de recul, si je tiens la structure de mon jeu que j'ai fini par trouver (même ambitieux), rien ne m'empêche de le garder à l'esprit et de le reprendre plus tard, et me concentrer avant cela sur d'autres projets moins audacieux, pour parfaire avant tout la pratique et la technicité du métier.
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Ven 3 Nov 2017 - 13:20
Pour ça que j'disais que ça dépend du maker, là on a les deux cas de ce que je disais^^
@Takado, le manque de compétences dans certains domaine peut rendre difficile l'avancée des fois j'avoue. Pour ma part j'connaissais rien au RGSS2, j'ai fini par y mettre le nez vraiment dedans un jour pour essayer et au final j'ai appris à faire quelques trucs (même si mes codes sont assez dégueulasses par moment).
Et comme disait Shamugan, bah c'est vite un cul de sac ce manque de compétences des fois. Après... faut aussi savoir se dire "mince ça je sais pas, alors j'ai le choix de soit apprendre (mais ça prendra du temps), soit de demander de l'aide (mais j'ai pas forcement d'amis), soit d'arranger le truc autrement (ça rendra jamais comme voulu).

Sinon @Shamugan, pour mon projet principal il est en pause plus plusieurs raisons, et principalement un gros coup de manque de motivation à un moment qui a mené à l'envie de faire un petit projet "sans prise de tête" (pas d'overlay, pas de gros script à gérer,...) qui m'a mené à repenser en même temps à mon projet principal qui du coup a de nouvelles idées à mettre en place mais que je touche pas tant que j'ai pas fini le petit (et j'en ai à peine parlé ici, personne ne sait exactement c'que j'fais xD). Donc... vous aurez pas de nouvelles d'ici un moment^^' (et pourtant j'voulais faire une démo, mais ça viendra un jour^^), mais j'ai retrouvé de la motivation et je bosse dessus par écrit quand j'peux pas être sur le log pour le ptit projet.
Yamashi Fenikkusu
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Sam 4 Nov 2017 - 3:18
Moi j'dis, faut découvrir RM assez jeune, comme ça été mon cas, et je ne me posais pas trop de questions sur la meilleure manière de faire... Ah c'est trop tard? Bah tant pis pour vous :P .


Plus sérieusement, je vais exposer mon point de vue. Oh comble de mon égo, je vais reprendre mon propre parcours comme référence.
Ca fait un moment que je touche au domaine de la création vidéo ludique amateur (à partir de 2007/2008 sur Lunar Magic et juillet 2010 sur RM). Mais vouala, en 2007 j'allais sur mes 12 ans, je ne me posais quasiment aucune question sur la meilleure façon de faire, les deadlines limite si je savais pas qu'est que c'est, la durée de jeu j'm'en foutais aussi vu que je me suis ouvert aux commu' qu'en 2013... Donc en gros, j'y allais en mode YOLO.

Le pire, c'est que j'ai toujours cette philosophie, dans une moindre mesure. Maintenant, je réfléchi en amont, j'estime avoir suffisamment de capacités pour mener à bien des projets complexes, mais mes cahiers des charges restent assez maigres, je note juste mes idées de base et enrichie le tout au fur et à mesure. Quand je crée un nouveau mode pour HopDrop, j'y vais quasiment en mode YOLO, les 2 premiers mondes était planifié très à l'avance, mais mes propres note de septembre 2015 ont fini par me lasser, j'ai donc réarranger le tout.

J'me casse pas souvent la tête avec ces questions là, ça me vaut même le surnom "Jean-Michel YOLO" par Mist. Et le pire, c'est que la quasi totalité de mes projets ont abouti!

Le seul projet qui est planifié et dont je suis déjà plus les grandes lignes que je me fixe, c'est Twilight King Remastered. Le jeu original me sert de base, j'écris beaucoup mes idées (doc word de 20 pages pour résumer le scénario). Bref, c'est un peu près le seul jeu où je suis planifié et dont j'ai des attentes plus complexes (j'dis pas que je considère moins bien HopDrop, c'est mes bébés et je les aime pareil <3 ).


Au final, faut pas se poser ces questions pour un premier projet. Il faut prendre le temps de faire connaissance avec son logiciel, tout se fera au fur et à mesure et les exigences viendrons après. Restez baba cool quand même. Et maintenez cette passion qui anime votre créativité, c'est l'un des piliers primordiaux pour aboutir un bon jeu.
Bon après, si comme Shamu' ou moi même, vous souhaitez vous lancer dans le game design professionnel, c'est sûr qu'il faut planifier x) .
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Sam 4 Nov 2017 - 17:11
J'me casse pas souvent la tête avec ces questions là

J'ai eu la même optique pour le coup. Mais plus j'avançais dans mon projet, plus ces questions troublaient ma réflexion.

Bref, c'est un peu près le seul jeu où je suis planifié et dont j'ai des attentes plus complexes (j'dis pas que je considère moins bien HopDrop, c'est mes bébés et je les aime pareil <3 ).

Certes, mais tu dis aussi:

Bon après, si comme Shamu' ou moi même, vous souhaitez vous lancer dans le game design professionnel, c'est sûr qu'il faut planifier x) .

J'ose m'avancer; c'est peut-être contradictoire.^^
---

Je constate que les post de Shamugan, comme celui-ci m'ouvrent les yeux une fois de plus, sur pas mal de points concernant le game design et la conception de multiple projet, cela m'aide beaucoup à donner de l'explication à mes choix, cela rends mes idées moins farfelues à mes yeux. Cela me motive de plus en plus à vous exposer mes idées très prochainement sur ce forum; des idées qui concernent mon véritable projet principal!
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Sam 4 Nov 2017 - 17:41
Je pense que le point plus important dans un projet, c'est de pouvoir le finir et pourtant ce n'est pas la meilleure partie.
L'important ce n'est pas le but mais le chemin. Si tu ne t'amuses pas en faisant le projet alors oublie.

Ceci dit pourquoi finir un projet est pour moi un point important alors? Car cela t’apportera de l'assurance dans tes futurs projets et surtout pour toi même, de la crédibilité, et la satisfaction d'être aller jusqu'au bout des choses ce qui donne la motivation nécessaire pour ses futurs projets.

J'ai longtemps eu les yeux plus gros que le ventre, et résultat je ne finissais aucun de mes projets. Puis un jour j'ai enfin réussi à finir un truc. Et là Ô joie, je crois que ma vision des choses à changer, je fais les choses pour qu'elles soient finalisées, quitte à diviser en multiple but un objectif qui est trop énorme pour y arriver en un coup.

Pour en revenir au sujet, si tu as en tête déjà un projet, mais que tu veux te donner comme défi de faire d'abord un projet de 2 mois, alors ce qu'il pourrai être intéressant c'est de faire un jeu genre d'INTRO de ton futur projet. Ceci dit, reprendre un jeu en référence est une superbe idée, je n'y aurai pas penser.
Yamashi Fenikkusu
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Sam 4 Nov 2017 - 19:13
Takado a écrit:
Bref, c'est un peu près le seul jeu où je suis planifié et dont j'ai des attentes plus complexes (j'dis pas que je considère moins bien HopDrop, c'est mes bébés et je les aime pareil <3 ).

Certes, mais tu dis aussi:

Bon après, si comme Shamu' ou moi même, vous souhaitez vous lancer dans le game design professionnel, c'est sûr qu'il faut planifier x) .

J'ose m'avancer; c'est peut-être contradictoire.^^
J't'explique vite fait mon point de vu quand à la progression, mes questions et mon avenir.
En fait, je ne touche encore aucun centime sur mes jeux, le making est donc relayé au statut de "passe temps", je me permet donc de me la couler douce. Cependant, comme je veux me professionnaliser dans le game dessin, et ayant des compétences que je juge bonnes, bah malgré tout, je commence à avoir des exigences, mais qui arrivent à cohabiter avec ma philosophie.
Le jour où, je toucherais quelque chose sur mes productions, là je me mettrais sérieusement à me poser ces questions.
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Sam 4 Nov 2017 - 21:19
Yama' a écrit:Moi j'dis, faut découvrir RM assez jeune, comme ça été mon cas, et je ne me posais pas trop de questions sur la meilleure manière de faire... Ah c'est trop tard? Bah tant pis pour vous :P .

Yama' espèce de .... x)
Sagouin!! Maladrin!! J'irais bien te chercher par la peau des fesses pour te fouetter mais tu risquerais d'aimer ça... N'y aurait-il un gentil modo/admin pour déverser des photo de Yuri sur son compte? C'est pour la bonne cause =p

Mais bon, plus sérieusement...
Yama' a écrit:
Plus sérieusement, je vais exposer mon point de vue. Oh comble de mon égo, je vais reprendre mon propre parcours comme référence.

Mais gogo, bordel! C'est ça qui est intéressant! Arrête de faire les pingres avec vos expériences les anciens x). C'est vachement utile pour les débutants. Et si vous voulez une raison, expliquer, c'est comprendre. Si vous l'expliquez bien, ça veut dire que vous bien compris ce qui a foiré auparavant! C'est tout bénéf! Non? Bon...


Jean-Michel YOLO a écrit:J'me casse pas souvent la tête avec ces questions là, ça me vaut même le surnom "Jean-Michel YOLO" par Mist. Et le pire, c'est que la quasi totalité de mes projets ont abouti!

Yup, c'est paradoxale mais ouais x). Bon, après Hop-Drop se porte plus à ce style là que Twilight. Les jeux de plateforme, ou les jeux à "level", tu peut les faire comme ça plus facilement si t'a pas une histoire derrière qui t'oblige à prévoir un peut tout =/

Jean-Michel YOLO a écrit:Bon après, si comme Shamu' ou moi même, vous souhaitez vous lancer dans le game design professionnel, c'est sûr qu'il faut planifier x) .

Ah tiens, je savais pas ça  Un premier projet...? 522164
... Bon, plus aucune pitié dans mes critiques alors  Un premier projet...? 844836
(Je plaisante mais si tu veux devenir pro, je vais quand même être un poil plus exigeant =p)

Pour rebondir sur ce que disais Hermo' et Takado
Hermo' a écrit:Pour ça que j'disais que ça dépend du maker, là on a les deux cas de ce que je disais^^

Oui, mais en même temps, faut pas non plus trop différencier. Même si j'ai une tendance à planifier tout, je suis tout de même à mon 13ème projet "papier". Les autres étant mis un peu de côté soit parce c'est trop gros, soit parce qu'il faut que j'apprenne à faire des trucs avant. Donc, je tente et je teste quand même... Pour me rendre compte qu'il y a plein de trucs qui passe au final xD. Un scénar "émotionnel" avec les charas de base, ça passe pas en général, par exemple. Ça m'empêche pas de continuer à bosser dessus mais ils vont pas sortir tout de suite. (Et en attendant, je travaille peu d'autres aspects comme le mapping, pour ça que j'ai bien aimé la map communautaire, c'est marrant et ça me fait mapper un peu^^)

Takado a écrit:Je constate que les post de Shamugan, comme celui-ci m'ouvrent les yeux une fois de plus, sur pas mal de points concernant le game design et la conception de multiple projet, cela m'aide beaucoup à donner de l'explication à mes choix, cela rends mes idées moins farfelues à mes yeux. Cela me motive de plus en plus à vous exposer mes idées très prochainement sur ce forum; des idées qui concernent mon véritable projet principal!

Tu m'en vois ravi Wink . J'espère qu'on verra prochainement ça alors^^

@Phae

Yup, je suis exactement dans ce point de vue^^. C'est important de finir les choses de temps à autre pour faire le point et voir sa progression. Ainsi que de viser des objectifs petit au début. Si on le fait pas, il y a un moment où on finit juste par s'user contre un mur trop grand à surmonter =/.

Pour le jeu d'intro, j'ai voulu faire un prologue en fait. Mais ça a totalement foiré et le tout est parti sur un gros projet x). Ça peut être une bonne idée pour certains mais en ce qui me concerne, non. Ce projet avec le prologue est parti dans un délire de 3 épisode + un univers bien à lui xD. Et donc, c'est pas pour tout de suite. Il me faut plus petit^^

Yama' a écrit:Le jour où, je toucherais quelque chose sur mes productions, là je me mettrais sérieusement à me poser ces questions.

Gaffe quand même. Je pense qu'avoir Hop-Drop en mode un peu plus Yolo et Twilight en un peu plus "planifié" est une bonne chose. Mais planifier tout à fond, il y a quand même un gouffre de compétence. Donc, n'hésite à pas à planifier un peu plus pour Twilight en préparation parce que après ça nous tombe dessus =/ (et quand on voit comment les game designer pro s'organise, c'est quand même des grands malades x) ).


@Hermo'

Préviens un peu pour ton projet alors x). Au moins pour dire que le projet est en pause qu'on soit pas sans nouvelles^^.

******************************

Bon, sinon, après avoir réfléchi un peu, je pense qu'un projet simple faisable serait un projet type donjon-énigme (à la zelda ou à la golden) mais sans scénario et combat (parce que les deux sont assez complexes en fait). Et même sans grosse map. Je pense que ça serait déjà pas mal de bien terminer ça et relativement accessible. Un peu comme The Lone Cameleon même si c'est pas vraiment un pur puzzle game que j'imagine là =/. M'enfin, c'est juste une idée^^
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Sam 4 Nov 2017 - 21:32
Ah oui, du coup dans ton cas tu t'es éparpillé sur le prologue lol.
Sinon y a aussi le jeu du genre "escape room", plus pour s'améliorer avec les événements avec que deux maps mdr, pas beaucoup d'items à prévoir à part les indices.
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Sam 4 Nov 2017 - 21:43
Y'a aussi le principe de maps animées, on fait une seule petite map sans histoire, un peu en open world avec des events, des combats, et quelques quêtes, ça aide pas mal je trouve ^^

Je me rappèle, quand j'étais plus jeune on avait fait ça avec mon frère, on était conent de nous, surtout qu'on n'avait pas fini mais ça ne se voyait pas hihi
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Sam 4 Nov 2017 - 23:14
Oye, les deux idées sont intéressantes^^.

Pour les escapes room, c'est un peu le genre de The Lone Cameleon mais je le voyais pas comme ça... Hum pourquoi pas du coup? ^^

Pour l'idée d'une seule map animé, j'aime bien aussi mais faudrait qu'elle soit présentable ensuite, qu'elle donne envie de jouer. Et sans direction comme ça, juste avec des quêtes, ça risque d'être un peu dur. Par contre, si il y a une ptite histoire par derrière pourquoi pas^^. Bon maintenant, faut que j'arrive à faire en sorte petite et ça, c'est pas gagné x).
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Dim 5 Nov 2017 - 2:04
Shashamumugangan a écrit:N'y aurait-il un gentil modo/admin pour déverser des photo de Yuri sur son compte? C'est pour la bonne cause =p
Je suis un gentil modo, alors pour punir cet infâme Yama', je vais lui déverser une tonne de yaoi sur son compte et dans sa boîte à MP. Ne me remercie pas, c'est tout naturel Very Happy .

Shamu' (parce que j'ai la flemme d'écrire Shashamumugangan) a écrit:Yup, c'est paradoxale mais ouais x). Bon, après Hop-Drop se porte plus à ce style là que Twilight. Les jeux de plateforme, ou les jeux à "level", tu peut les faire comme ça plus facilement si t'a pas une histoire derrière qui t'oblige à prévoir un peut tout =/
C'pas faux. Et si c'est pas faux, c'est forcément vrai.
Copyright 2017 by Yamashi Fenikkusu, tout droits réservés.

Shashamumugangan a écrit:Ah tiens, je savais pas ça  Un premier projet...? 522164 
... Bon, plus aucune pitié dans mes critiques alors  Un premier projet...? 844836 
(Je plaisante mais si tu veux devenir pro, je vais quand même être un poil plus exigeant =p)
Eh bin maintenant tu sauras x) .
Bah fais toi plaiz pour les critiques. Comme je te l'avais déjà dis, je peux paraître froid et distant, mais je reste quelqu'un d'ouvert d'esprit Wink .

Shamugan (miracle, t'as pas ton surnom débile XD ) a écrit:Gaffe quand même. Je pense qu'avoir Hop-Drop en mode un peu plus Yolo et Twilight en un peu plus "planifié" est une bonne chose. Mais planifier tout à fond, il y a quand même un gouffre de compétence. Donc, n'hésite à pas à planifier un peu plus pour Twilight en préparation parce que après ça nous tombe dessus =/ (et quand on voit comment les game designer pro s'organise, c'est quand même des grands malades x) ).
Bah après, je peux pas tout planifier à fond, même FVTKR qui est planifier, je pars quand même en mode Yolo par moment.
Bon après, étant donner que nous somme 7 sur ce jeu, ça impose un minimum d'organisation, qui est déjà assez conséquente. Ça me fais un bon entrainement pour plus tard Very Happy .
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Dim 5 Nov 2017 - 11:04
Juste pour répondre à Shamugan (car j'pense avoir approx dit c'que j'voulais du sujet^^), pour mon projet vu que j'ai décidé assez tard de le mettre de coté j'voulais pas le remonter mode "fausse joie" pour dire ça^^ Donc j'attendrais le vrai retour (surtout qu'il faudra que j'refasse la présentation).
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