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Hermoni
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Modification de passabilité en airship. (VX) Empty Modification de passabilité en airship. (VX)

Ven 12 Fév 2016 - 3:06
Hey,
Ma demande est assez "simple" en fait... est ce que quelqu'un saurait comment je pourrais m'y prendre pour réussir à faire en sorte que l'airship ne puisse pas traverser une case des tiles et uniquement cette case ?
Car là il traverse tout, c'est nice, mais j'aurais besoin de limiter les déplacements possibles en vol. Et à moins que quelqu'un ai une autre idée, si j'arrivais à changer juste un seul tile qui soit jamais passable peu importe la forme ça irait impec.

Le pire j'ai trouvé où ça doit se modif en script mais j'ai RIEN pigé sur cette partie de passabilité (dans Game_Player ya une fonction qui gère la passabilité selon la forme j'ai vu, et dans Game_Map les fonction pour les "bateaux", donc à partir de là ça doit s'faire, mais l'écriture après... euh.... voila quoi).
Donc... thanks à celui qui pourra m'aider.

Fin après si zavez une autre idée, suis preneur. Mais ça serait la plus simple celle là pour le coup.

PS : Même si suis dans la bonne catégorie, j'reprécise que suis sur VX le 1er (pas ace).
Hermoni
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Jeu 18 Fév 2016 - 0:06
Tit up, c'est loin d'être urgent mais bon tant que suis en plein dans le mapping (je suis en train de faire mon mapping général qui doit prendre en compte la future possibilité de vol).

Mais si au moins quelqu'un pouvait m'expliquait (ou avait un lien qui l'explique) comment fonctionne exactement la gestion de passabilité (car rien pigé à ces 0x00 et autre).

Ou alors une autre idée de comment gérer ça. Car pour donner l'idée je veux qu'on puisse voler quasi partout mais pouvoir bloquer à une certaine distance sur la mer et pour certaines montagnes trop hautes (et nan je n'utiliserais pas les limites des maps de base, je veux impérativement que le perso soit TOUJOURS au milieu de l'écran).
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Jeu 18 Fév 2016 - 0:56
Je ne sais pas si j'ai bien compris.

En fait tu veux bloquer le déplacement de ton héros de façon à ce qu'il ne touche les bords de la map ?
Normalement en délimitant une aire rectangulaire tu devrais pouvoir t'en sortir : tutos sur la délimitation de zones
Hermoni
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Jeu 18 Fév 2016 - 1:20
Nan, pouvoir ajouter pour l'airship une case qu'il ne pourra jamais passer.
Parce qu'actuellement il passe par dessus tout et ça me dérange vu que j'comptais utiliser ça pour mon propre vol (comme ça pas à m'embêter pour l'atterrissage).

J'expliquais juste pourquoi j'utilisais pas la limite des maps naturelles (car ça pourrait l'faire aussi mais nan).
Victor000.1
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Jeu 18 Fév 2016 - 1:26
Ha bah je peux pas t'aider ^^'
désolé...
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Jeu 18 Fév 2016 - 2:10
Je ne sais pas si c'est ce que tu recherche, mais j'ai trouvé ce script:
http://forums.rpgmakerweb.com/index.php?/topic/2162-in-depth-maps-v20/
Hermoni
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Jeu 18 Fév 2016 - 2:35
J'sais pas si ça marchait avec l'airship aussi, mais de toute façon le soucis là c'est que c'est pour ace (suis sur le 1er) et ces zones existent pas^^
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Jeu 18 Fév 2016 - 11:02
désolé, j'avais pas vus que c'était le deuxième du nom.
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Jeu 18 Fév 2016 - 11:06
Pas d'soucis. Déjà que si j'avais pas la flemme j'essayerais de passer tout sur ace (mais vu tout c'que j'ai fait ça m'ferait mal).

Mais sinon sans utiliser l'airship j'vois pas comment gérer non plus. J'ai vu un script qui permettait de changer les passabilités et superposition pour gérer les ponts mais c'est super lourd et ça poserait le soucis de "je peux atterrir où ?".
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Jeu 18 Fév 2016 - 14:32
J'ai une solution pour toi, passer tout ton projet sous Ace (ouais ça paraît long). Mais récemment, j'ai retrouvé un convertisseur VX to VXace dans les tréfonds de mes dossiers, je l'ai essayé et il marche nickel. Voici un lien: https://www.dropbox.com/sh/8qwjmh4yhadjnk5/AAA3BEJaRpXzYDDdjLfvyYjza?dl=0
Il est un peu lent à démarrer, mais quitte à gagner du temps. Cependant, il te faudra un projet VXace vierge. Si tu n'as pas VX ace, tu peux me mp, m'envoyer ton projet et je m'occuperais de te le convertir.

Pourquoi passer à VXace? Tu pourras utiliser le script de Rel, et utiliser les zones et numéros de terrains, bien plus pratique pour les passabilités.
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Jeu 18 Fév 2016 - 16:17
Ton truc permet de transférer juste la base de donnée, les maps et tout, c'est ça ?
Le soucis qui m'a toujours empêché de passer sur ace c'est que j'ai pas mal touché aux scripts et vu les différences d'écriture entre le RGSS2 et RGSS3 ben j'ai jamais eu le courage de tenter xD (surtout qu'après avoir fait tout ça, ça m'ferait mal de devoir changer à cause de ça).
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Jeu 18 Fév 2016 - 16:27
Les maps, les events, la base de donnée, le plus gros quoi. Le bémol, c'est qu'il faudra copier coller tes ressources et reconditionner ton tileset.
Et comme tu a pus le deviner, les scripts tiers ne sont pas convertis. Mais le RGSS3 est bien plus simple que le 2, tout en restant proche.
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Jeu 18 Fév 2016 - 16:34
Plus simple plus simple... suis pas sur, déjà que c'que j'ai appris c'était autodidacte^^

Parce qu'après, les tiles et tout, ça va ya un truc qui permet de les considérer comme ceux de VX j'ai vu.
Bon et y a aussi le soucis que ace ne gère pas les attaques multi-élémentaires (et c'est un gros soucis à mes yeux), que j'dois retrouver pas mal de truc...
Mouais j'vais voir. Mais si entre temps quelqu'un a une soluce plus "simple" pour mon soucis j'resterais sur mon bon vieux vx ^^
Yamashi Fenikkusu
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Jeu 18 Fév 2016 - 16:56
Moi aussi j'ai appris à manier les RGSS2 et 3 de manière autodidacte, mais quitte à choisir je préfère le RGSS3.

Après oui, si tu as trop de scripts en RGSS2 ou de fonctions propre à VX, autant y rester. Ma dernière solution, est que tu as pensé aux zones de combat? Perso je m'en suis jamais servi (et pourtant j'ai fait cracher les tripes au premier VX), mais elles doivent bien avoir d'autres fonctions que les combats.
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Jeu 18 Fév 2016 - 17:02
J'ai rien pigé aux zones de combat. En théorie devrait pouvoir mais j'avoue que j'sais pas trop... Et du coup j'ai matté pour ton truc, faut que j'vois c'qui tente d'appeler du script dans mes events qui existe pas car direct une erreur xD
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Jeu 18 Fév 2016 - 17:29
Ah oui aussi si tu as fait des appels de scripts, faudra en corriger beaucoup (même si certains sont identiques d'un logiciel à l'autre).
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Ven 19 Fév 2016 - 21:09
Après reflexion/tentative/découragement, vu la masse de taf que ça m'ferait de passer de VX a Ace (nan mais sérieux, tout c'que j'aurais à retrouver/refaire niveau script c'est immonde), suis toujours preneur d'idée/soluce pour ce soucis sur VX.
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Mer 9 Mar 2016 - 16:40
Bon, j'ai fini par trouver une "moitié" de solution. Mais j'ai un nouveau soucis sur ce même problème (yeaah).

Déjà j'ai pigé comment réussir à faire passer mon d'airship partout sauf sur une case. Par contre pour une raison que je pige pas il refuse de passer par dessus les events.
Ca encore, je peux trouver un autre moyen via un switch qui passera tout les events en "passe muraille" tant qu'on est en vol (mais si quelqu'un pige pourquoi ça veut pas suis preneur).

Mon plus gros soucis c'est que j'ai trouvé un putain de script qui permet de rajouter les sens de passabilité comme on a dans ace et qu'on avait dans xp (je crois), avec les fleches (genre un pont on passe dessus mais pas sur les cotés).
Mais comme ça réécrit la même fonction j'arrive pas à fusionner les deux.
Ca a l'air tout con mais j'pige pas.

En gros du coup :
C'que j'ai modifié dans "Game_Map" (le plus important, car bien entendu rajouté le module en haut et rajouté la vérif de passabilité pour l'airship qui de base n'est pas faite vu que de base il passe partout)
Code:
def passable?(x, y, flag = 0x01)
    for event in events_xy(x, y)            # events with matching coordinates
      next if event.tile_id == 0            # graphics are not tiled
      next if event.priority_type > 0       # not [Below characters]
      next if event.through                 # pass-through state
      pass = @passages[event.tile_id]       # get passable attribute
      next if pass & 0x10 == 0x10           # *: Does not affect passage
      
      return true if flag == 0x08
      
      return true if pass & flag == 0x00    # o: Passable
      return false if pass & flag == flag   # x: Impassable
    end
    for i in [2, 1, 0]                      # in order from on top of layer
      tile_id = @map.data[x, y, i]          # get tile ID
      return false if tile_id == nil        # failed to get tile: Impassable
      pass = @passages[tile_id]             # get passable attribute
       ablock = (PASSABILITY::AIRSHIP_BLOCK_PASSABILITY.include?(tile_id))  
      next if pass & 0x10 == 0x10           # *: Does not affect passage

       return false if ablock and flag == 0x08          
       return true if not ablock and flag == 0x08
      
      return true if pass & flag == 0x00    # o: Passable
      return false if pass & flag == flag   # x: Impassable
    end
    return false                            # Impassable
  end

Et le script trouvé pour les sens de passage :
http://vincentmhdmaker.canalblog.com/archives/2009/09/03/14950455.html
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