- vickymichaelisMembre
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script différentes positions
Dim 15 Nov 2015 - 15:29
Bonjour à tous
en ces sombres heures je me change un peu les idées en travaillant sur mon jeu, mais voilà, j'ai un petit soucis.
J'utilise le script "ACE master" (c'est ce qu'il y a de marqué sur ma demo pour ce script)
Les persos apparaissent dans les combats, mais j'aurais voulu différentes position.
Exemple avec le personnage principal
En combat, quand le menu apparait, le personnage apparait aussi.
Mais j'aurai voulu qu'il soit juste debout, et pas en position de victoire, comme ici :
Et, quand ses points de vie sont en dessous d'une certaine limite, qu'elle soit comme ça :
Par contre, j'aimerais garder la position de victoire pour le gain de niveau, comme là...
Je ne sais pas si c'est possible, quelqu'un peut-il m'aider ?
voilà le script :
en ces sombres heures je me change un peu les idées en travaillant sur mon jeu, mais voilà, j'ai un petit soucis.
J'utilise le script "ACE master" (c'est ce qu'il y a de marqué sur ma demo pour ce script)
Les persos apparaissent dans les combats, mais j'aurais voulu différentes position.
Exemple avec le personnage principal
En combat, quand le menu apparait, le personnage apparait aussi.
Mais j'aurai voulu qu'il soit juste debout, et pas en position de victoire, comme ici :
Et, quand ses points de vie sont en dessous d'une certaine limite, qu'elle soit comme ça :
Par contre, j'aimerais garder la position de victoire pour le gain de niveau, comme là...
Je ne sais pas si c'est possible, quelqu'un peut-il m'aider ?
voilà le script :
- Code:
#==============================================================================
# +++ MOG - ACTOR PICTURE CM (v1.3) +++
#==============================================================================
# By Moghunter
# http://www.atelier-rgss.com/
#==============================================================================
# Apresenta a imagem do personagem durante a seleção de comandos, com efeitos
# animados.
#==============================================================================
# ● Definindo o nome das imagens dos battlers.
#==============================================================================
# 1 - As imagens devem ser gravadas na pasta
#
# GRAPHICS/PICTURES
#
# 2 - Nomeie os arquivos de imagens da seguinte forma.
#
#
# ACTOR + ID
#
# EG
#
# ACTOR1.png
#
#==============================================================================
#==============================================================================
# ● Histórico (Version History)
#==============================================================================
# v 1.3 - Melhoria na codificação.
# v 1.2 - Ajuste automático da imagem do battler.
# v 1.1 - Correção do bug de não apagar a imagem quando o battler usa
# ações de que acertam todos os alvos.
#==============================================================================
module MOG_ACTOR_PICTURE_CM
#Posição da imagem do battler. (Para fazer ajustes)
PICTURE_POSITION = [0, 0]
#Definição da opacidade da imagem.
PICTURE_OPACITY = 255
#Velocidade de deslize
SLIDE_SPEED = 30
#Ativar o efeito da imagem respirando.
BREATH_EFFECT = true
#Definição da prioridade da imagem na tela.
PICTURE_PRIORITY_Z = 103
end
#===============================================================================
# ■ Sprite_Battler_CM
#===============================================================================
class Sprite_Battler_CM < Sprite
include MOG_ACTOR_PICTURE_CM
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Initialize
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(viewport = nil,battler_id = -1)
super(viewport)
filename = "Actor" + battler_id.to_s
self.bitmap = Cache.picture(filename) rescue nil
self.bitmap = Cache.picture("") if self.bitmap == nil
sc = (544 / 2) - (self.bitmap.width / 2) + PICTURE_POSITION[0]
@size = [self.bitmap.width + PICTURE_POSITION[0] ,sc]
self.visible = false
self.opacity = 0
self.z = PICTURE_PRIORITY_Z
self.ox = 0
self.oy = self.bitmap.height
self.x = -@size[0]
self.y = (Graphics.height + 10) + PICTURE_POSITION[1]
@breach_effect = [1.0,0]
@battler_id = battler_id
@active = false
@cm_visible = false
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Dispose
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose
super
self.bitmap.dispose
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Update
#--------------------------------------------------------------------------
def update
super
update_slide
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Active Battler
#--------------------------------------------------------------------------
def active_battler(battler_id)
@active = @battler_id == battler_id ? true : false
self.visible = true if @active
@cm_visible = false if !@active
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Refresh Battler CM
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh_battler(cm_visible, battler_index)
@cm_visible = cm_visible
active_battler(battler_index)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Update Slide
#--------------------------------------------------------------------------
def update_slide
if !@cm_visible
self.x -= SLIDE_SPEED if self.x > -@size[0]
self.opacity -= 25
if self.x <= -@size[0] or self.opacity == 0
self.visible = false
self.opacity = 0
self.x = -@size[0]
end
else
self.x += SLIDE_SPEED if self.x < @size[1]
self.x = @size[1] if self.x > @size[1]
self.opacity += 10 if self.opacity < PICTURE_OPACITY
self.opacity = PICTURE_OPACITY if self.opacity > PICTURE_OPACITY
update_breath_effect
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Update Breath Effect
#--------------------------------------------------------------------------
def update_breath_effect
return if !BREATH_EFFECT
@breach_effect[1] += 1
case @breach_effect[1]
when 0..30
@breach_effect[0] += 0.0004
when 31..50
@breach_effect[0] -= 0.0004
else
@breach_effect[1] = 0
@breach_effect[0] = 1.truncate
end
self.zoom_y = @breach_effect[0]
end
end
#===============================================================================
# ■ Spriteset_Battle
#===============================================================================
class Spriteset_Battle
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Create Actors
#--------------------------------------------------------------------------
alias mog_battler_cm_create_actors create_actors
def create_actors
mog_battler_cm_create_actors
create_battler_pictures
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Dispose
#--------------------------------------------------------------------------
alias mog_battler_cm_dispose dispose
def dispose
mog_battler_cm_dispose
dispose_battler_cm
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Update
#--------------------------------------------------------------------------
alias mog_battler_cm_update update
def update
mog_battler_cm_update
update_battler_cm
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Create Battler Pictures
#--------------------------------------------------------------------------
def create_battler_pictures
@battler_pictures = []
for i in $game_party.battle_members
@battler_pictures.push(Sprite_Battler_CM.new(@viewport1,i.id))
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Dispose Battler CM
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose_battler_cm
return if @battler_pictures == nil
@battler_pictures.each {|sprite| sprite.dispose }
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Update Battler CM
#--------------------------------------------------------------------------
def update_battler_cm
return if @battler_pictures == nil
@battler_pictures.each {|sprite| sprite.update }
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Update CM Pictures
#--------------------------------------------------------------------------
def update_cm_picture(cm_visible, battler_index)
return if @battler_pictures == nil
@battler_pictures.each {|sprite| sprite.refresh_battler(cm_visible, battler_index) }
end
end
#===============================================================================
# ■ Scene_Battle
#===============================================================================
class Scene_Battle < Scene_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Update
#--------------------------------------------------------------------------
alias mog_cm_picture_update update
def update
mog_cm_picture_update
update_picture_visible
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Update Battler CM Active
#--------------------------------------------------------------------------
def update_picture_visible
return if @actor_command_window == nil
cm_visible = can_cm_picture_visible?
cm_id = BattleManager.actor.id rescue -1
@spriteset.update_cm_picture(cm_visible, cm_id)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Can CM Picture Visible
#--------------------------------------------------------------------------
def can_cm_picture_visible?
return false if (@actor_window.active or @enemy_window.active) rescue return
return false if BattleManager.actor == nil
return true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Execute Action
#--------------------------------------------------------------------------
alias mog_cm_picture_execute_action execute_action
def execute_action
@spriteset.update_cm_picture(false, -1) if @spriteset != nil
mog_cm_picture_execute_action
end
end
$mog_rgss3_actor_picture_cm = true
- vickymichaelisMembre
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Date d'inscription : 15/01/2013
Re: script différentes positions
Mer 18 Nov 2015 - 22:32
up
- vickymichaelisMembre
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Re: script différentes positions
Jeu 26 Nov 2015 - 13:15
uup quelqu'un peu m'aider ?
- GelartoGelato Della Mamma
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Distinction : Grand bêta-testeur de la communauté Curse
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Re: script différentes positions
Jeu 26 Nov 2015 - 13:49
De base c'est pas possible, une seule image par personnage.
Après quelqu'un avec les connaissances requises peut peut-être modifié mais une image "neutre" (la pose débout sans bras levé) et largement suffisante :/
Après quelqu'un avec les connaissances requises peut peut-être modifié mais une image "neutre" (la pose débout sans bras levé) et largement suffisante :/
- HinolaModérateur
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Un fier Homme du désert sans foi ni loi è_é [:3]
Date d'inscription : 21/05/2009
Re: script différentes positions
Jeu 26 Nov 2015 - 14:24
Je veux bien essayer, mais je promet rien ^^
Vu que j'ai pas vraiment de quoi tester sur le coup et que je m'y connais moyen en RGSS3
mais je pense avoir la solution ^^
Vu que j'ai pas vraiment de quoi tester sur le coup et que je m'y connais moyen en RGSS3
mais je pense avoir la solution ^^
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