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Nérylis
Nérylis
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Résolu Questions Script craft

Mar 5 Mai 2015 - 23:14
Coucou, j'aurais besoin d'un coup de main au sujet d'un script que j'utilise pour faire des crafts.

Le script en question se trouve ici :

Code:
#Advanced Recipe Crafting v1.0b
#----------#
#Features: Advanced Recipe crafting! Hold on tight!
#
#Usage:    Set up your recipes, learn recipes, make items! Yay!
#       $crafting_category = :craft         - call before Scene, craft is category
#       SceneManager.call(Scene_Crafting)   - opens the Crafting menu
#       SceneManager.call(Scene_CraftingAll)- opens the category Crafting menu
#       learn_recipe(id)                    - teaches that recipe
#       forget_recipe(id)                   - forgets that recipe
#
#----------#
#-- Script by: V.M of D.T
#
#- Questions or comments can be:
#    given by email: sumptuaryspade@live.ca
#    provided on facebook: http://www.facebook.com/DaimoniousTailsGames
#   All my other scripts and projects can be found here: http://daimonioustails.weebly.com/
#
#- Free to use in any project with credit given, donations always welcome!
 
module ADV_RECIPE
#Whether or not crafted items use Weapon/Armor Randomization
  USE_WA_RANDOMIZATION = false
#The names of the categories for All Crafting Menu, use :All for all recipes
  CATEGORIES = [:Alchemy,:Blacksmith,:Tailor,:Armorer,:Carpenter,:Builder,:Etceterer]
#The icons for categories, same order as above
  CATEGORY_ICONS = [10,199,284,332,0,0,0]
#The icon for player level
  LEVEL_ICON = 117
#Xp needed for crafting level, lvl is used for current level
  XP_NEEDED_EQUATION = "100 * lvl"
#Allow the crafting of multiple items
  CRAFT_MULTIPLE = true
#Allow or disallow menu access to the crafting scene
  ENABLE_MENU_ACCESS = false
#Font Size of Detail window, smaller font size creates more room for materials
  DETAIL_FONT_SIZE = 18
 
 
#The following options disable the display of certain features. They still work
# however if declared in recipes, so edit recipes accordingly.
#Removes Gold Cost
  DISABLE_GOLD_COST = false
#Removes success rate
  DISABLE_SUCCESS = false
#Removes player level requirement
  DISABLE_PLAYER_LEVEL = false
#Removes crafting level requirement and gauge
  DISABLE_CRAFT_LEVEL = false
#Auto-learn all skills (can use forget_recipe to forget certain ones for later)
  AUTO_LEARN_RECIPES = true
 
 
#The fun (read: complicated) part!
#Recipe symbols:
#
#The crafted item, type is 0 for item, 1 for weapon, 2 for armor
# :result => [type,id,amount]
#
#The materials required, same style as result.
# :materials => [ [type,id,amount],[type,id,amount] ... ],
#
#  All the following are optional:
# :gold_cost => amount          - amount of gold to craft, can be 0
# :success => percent           - base percent chance of successful craft
# :success_gain => percent      - percent gain on success per crafting level
# :level => value               - Hero level required to craft
# :craft_level => value         - Crafting level required to craft
# :category => :category        - Crafting category (:Alchemy, :Tailor, etc)
# :multiple => false            - disallows multiple crafts
# :xp => amount                 - base Crafting xp gained per craft
# :xp_deprac => amount          - Xp lost per crafting level
# :pxp => amount                - Player xp gainer per craft
 
# Formula for xp gained is as follows and is never negative:
#  xp gain = xp - (current_level - recipe_level) * xp_deprac
 
  RECIPES = {
  0 => { :result => [0,1,1],
         :materials => [[0,4,2]],
         :gold_cost => [10,"Cuivre"],
         :success => 95,
         :success_gain => 1,
         :level => 1,
         :craft_level => 1,
         :category => :Alchemy,
         :xp => 50,
         :xp_deprac => 15,},
        
  1 => { :result => [0,2,1],
         :materials => [[0,4,1],[0,5,2]],
         :gold_cost => [50,"Argent"],
         :success => 90,
         :success_gain => 2,
         :level => 15,
         :craft_level => 1,
         :category => :Alchemy,
         :xp => 150,
         :xp_deprac => 20,},
        
  2 => { :result => [0,3,1],
         :materials => [[0,4,1],[0,5,1],[0,6,2],[0,7,1],[0,8,1]],
         :gold_cost => [20,"Or"],
         :success => 85,
         :success_gain => 3,
         :level => 25,
         :craft_level => 1,
         :category => :Alchemy,
         :xp => 250,
         :xp_deprac => 25,},
  }
 
end
 
$crafting_category = :All
class Recipe
  attr_accessor :result
  attr_accessor :materials
  attr_accessor :known
  attr_accessor :id
  attr_accessor :gold_cost
  attr_accessor :level
  attr_accessor :category
  attr_accessor :xp
  def initialize(id,recipe_hash)
    @id = id
    @result = Material.new(recipe_hash[:result])
    @materials = []
    for item in recipe_hash[:materials]
      @materials.push(Material.new(item))
    end
    @known = false
    recipe_hash[:gold_cost] ? @gold_cost = recipe_hash[:gold_cost] : @gold_cost = 0
    recipe_hash[:success] ? @rate = recipe_hash[:success] : @rate = 100
    recipe_hash[:success_gain] ? @rated = recipe_hash[:success_gain] : @rated = 0
    recipe_hash[:level] ? @level = recipe_hash[:level] : @level = 1
    recipe_hash[:category] ? @category = recipe_hash[:category] : @category = CATEGORIES[0]
    recipe_hash[:xp] ? @xp = recipe_hash[:xp] : @xp = 0
    recipe_hash[:xp_deprac] ? @xpd = recipe_hash[:xp_deprac] : @xpd = 0
    recipe_hash[:craft_level] ? @clevel = recipe_hash[:craft_level] : @clevel = 0
    recipe_hash[:pxp] ? @pxp = recipe_hash[:pxp] : @pxp = 0
    !recipe_hash[:multiple].nil? ? @mult = recipe_hash[:multiple] : @mult = true
    @known = ADV_RECIPE::AUTO_LEARN_RECIPES
  end
  def name
    return @result.item.name
  end
  def multiple?
    @mult
  end
  def has_materials?
    for item in @materials
      return false unless $game_party.item_number(item.item) >= item.amount
    end
    return true
  end
  def has_gold?
    $game_party.gold >= @gold_cost
  end
  def has_craft_level?
    craft_level <= $game_party.craft_level_sym(@category)
  end
  def has_level?
    @level <= $game_party.highest_level && has_craft_level?
  end
  def craftable?
    has_gold? && has_materials? && has_level?
  end
  def craft_level
    @clevel
  end
  def amount_craftable?
    mat_amount = []
    for item in @materials
      mat_amount.push($game_party.item_number(item.item) / item.amount)
    end
    if @gold_cost > 0
      return [$game_party.gold / @gold_cost,mat_amount.min].min
    else
      return mat_amount.min
    end
  end
  def craft(fail = 0)
    remove_materials
    if fail < success_rate
      return add_result
    else
      return nil
    end
  end
  def remove_materials
    for item in @materials
      $game_party.gain_item(item.item,-item.amount)
    end
    $game_party.gain_gold(-@gold_cost)
  end
  def add_result
    if ADV_RECIPE::USE_WA_RANDOMIZATION
      item = $game_party.add_weapon(@result.item.id,@result.amount) if @result.item.is_a?(RPG::Weapon)
      item = $game_party.add_armor(@result.item.id,@result.amount) if @result.item.is_a?(RPG::Armor)
      item = $game_party.add_item(@result.item.id,@result.amount) if @result.item.is_a?(RPG::Item)
    else
      $game_party.gain_item(@result.item,@result.amount)
      item = @result.item
    end
    $game_party.gain_craft_exp(category_id, xp_gain)
    $game_party.members.each do |actor|
      actor.gain_exp(@pxp)
    end
    item
  end
  def category_id
    ADV_RECIPE::CATEGORIES.index(@category)
  end
  def xp_gain
    level_diff = $game_party.craft_level(category_id) - @clevel
    [@xp - @xpd * level_diff,0].max
  end
  def success_rate
    level_diff = $game_party.craft_level(category_id) - @clevel
    [@rate + @rated * level_diff,100].min
  end
end
 
class Material
  attr_accessor :item
  attr_accessor :amount
  def initialize(mat)
    @item = $data_items[mat[1]] if mat[0] == 0
    @item = $data_weapons[mat[1]] if mat[0] == 1
    @item = $data_armors[mat[1]] if mat[0] == 2
    @amount = mat[2]
  end
end
 
class Game_Party
  alias recipe_init initialize
  def initialize
    recipe_init
    @crafting_level = [1]*ADV_RECIPE::CATEGORIES.size
    @craft_exp = [0]*ADV_RECIPE::CATEGORIES.size
  end
  def craft_level(id)
    @crafting_level[id]
  end
  def craft_level_sym(sym)
    @crafting_level[ADV_RECIPE::CATEGORIES.index(sym)]
  end
  def craft_exp(id)
    @craft_exp[id]
  end
  def craft_exp_next(id)
    lvl = craft_level(id)
    return eval(ADV_RECIPE::XP_NEEDED_EQUATION)
  end
  def gain_craft_exp(id, val)
    @craft_exp[id] += val
    while craft_exp(id) >= craft_exp_next(id)
      @craft_exp[id] -= craft_exp_next(id)
      @crafting_level[id] += 1
    end
  end
end
 
module DataManager
  class << self
    alias rec_cgo create_game_objects
    alias rec_msc make_save_contents
    alias rec_esc extract_save_contents
  end
  def self.create_game_objects
    rec_cgo
    $game_recipes = create_recipes
  end
  def self.make_save_contents
    contents = rec_msc
    contents[:recipe] = $game_recipes
    contents
  end
  def self.extract_save_contents(contents)
    rec_esc(contents)
    $game_recipes = contents[:recipe]
  end
  def self.create_recipes
    recipes = {}
    ADV_RECIPE::RECIPES.each_pair do |key, val|
      recipes[key] = Recipe.new(key,val)
    end
    recipes
  end
end
 
class Game_Interpreter
  def learn_recipe(id)
    return if $game_recipes[id].nil?
    $game_recipes[id].known = true
  end
  def forget_recipe(id)
    return if $game_recipes[id].nil?
    $game_recipes[id].known = false
  end
end
 
class Window_RecipeList < Window_Selectable
  def initialize(x,y,w,h)
    super
    @data = $game_recipes.values.select {|recipe| include?(recipe)}
    refresh
  end
  def item_max
    @data ? @data.size : 1
  end
  def item
    @data && index >= 0 ? @data[index] : nil
  end
  def current_item_enabled?
    enable?(@data[index])
  end
  def include?(item)
    return false unless item.has_craft_level?
    return false unless item.known
    return true if @category == :All
    return @category == item.category
  end
  def set_category(cat)
    return if cat == @category
    @category = cat
    @data = $game_recipes.values.select {|recipe| include?(recipe)}
    refresh
  end
  def enable?(item)
    return false if item.nil?
    item.craftable?
  end
  def draw_item(index)
    item = @data[index]
    if item
      rect = item_rect(index)
      rect.width -= 4
      draw_item_name(item.result.item, rect.x, rect.y, enable?(item))
      if item.amount_craftable? > 0
        draw_text(rect.x,rect.y,contents.width,24,"x"+item.amount_craftable?.to_s,2)
      end
    end
  end
  def current_item
    index >= 0 ? @data[index] : nil
  end
  def process_ok
    if current_item_enabled?
      Sound.play_ok
      Input.update
      call_ok_handler
    else
      Sound.play_buzzer
    end
  end
  def refresh
    create_contents
    super
  end
  def content_heights
    item_max * 24
  end
end
 
class Window_RecipeDetail < Window_Base
  def initialize(x,y,w,h)
    super
    @recipe = nil
  end
  def set_recipe(recipe)
    @recipe = recipe
    refresh
  end
  def refresh
    contents.clear
    contents.font.size = ADV_RECIPE::DETAIL_FONT_SIZE
    return if @recipe.nil?
    draw_craft_level unless ADV_RECIPE::DISABLE_PLAYER_LEVEL && ADV_RECIPE::DISABLE_CRAFT_LEVEL
    draw_materials
    draw_success_rate unless ADV_RECIPE::DISABLE_SUCCESS
    draw_gold_cost unless ADV_RECIPE::DISABLE_GOLD_COST
  end
  def draw_craft_level
    change_color(system_color, @recipe.has_level?)
    draw_text(0,0,contents.width,contents.font.size,"Craft Level:")
    change_color(normal_color, @recipe.has_level?)
    xx = 0
    if !ADV_RECIPE::DISABLE_PLAYER_LEVEL
      draw_text(0,0,contents.width,contents.font.size,@recipe.level,2)
      draw_icon(ADV_RECIPE::LEVEL_ICON,contents.width - 48,0)
      xx += 48
      text = @recipe.craft_level.to_s + "/"
    else
      text = @recipe.craft_level.to_s
    end
    if !ADV_RECIPE::DISABLE_CRAFT_LEVEL
      draw_text(0,0,contents.width - xx,contents.font.size,text,2)
      draw_icon(ADV_RECIPE::CATEGORY_ICONS[ADV_RECIPE::CATEGORIES.index(@recipe.category)],contents.width - 56 - xx,0)
    end
  end
  def draw_materials
    if ADV_RECIPE::DISABLE_CRAFT_LEVEL && ADV_RECIPE::DISABLE_PLAYER_LEVEL
      yy = 0
    else
      yy = contents.font.size
    end
    change_color(system_color, @recipe.craftable?)
    draw_text(0,yy,self.width,contents.font.size,"Required:")
    yy += contents.font.size
    for item in @recipe.materials
      change_color(normal_color, $game_party.item_number(item.item) >= item.amount)
      draw_icon(item.item.icon_index,0,yy)
      draw_text(24,yy,self.width,contents.font.size,item.item.name)
      string = $game_party.item_number(item.item).to_s + "/" + item.amount.to_s
      draw_text(0,yy,self.contents.width,contents.font.size,string,2)
      yy += contents.font.size
    end
  end
  def draw_success_rate
    change_color(system_color, @recipe.craftable?)
    draw_text(0,contents.height-contents.font.size,contents.width,contents.font.size,"Success Rate:")
    change_color(normal_color, @recipe.craftable?)
    draw_text(0,contents.height-contents.font.size,contents.width,contents.font.size,@recipe.success_rate.to_s + "%",2)
  end
  def draw_gold_cost
    if @recipe.gold_cost > 0
      change_color(system_color, @recipe.has_gold?)
      draw_text(0,contents.height-contents.font.size*2,contents.width,contents.font.size,"Crafting Cost:")
      change_color(normal_color, @recipe.has_gold?)
      draw_currency_value(@recipe.gold_cost,Vocab::currency_unit,0,contents.height-contents.font.size*2,contents.width)
    end  
  end
  def draw_currency_value(value, unit, x, y, width)
    cx = text_size(unit).width
    change_color(normal_color,$game_party.gold >= value)
    draw_text(x, y, width - cx - 2, contents.font.size, value, 2)
    change_color(system_color)
    draw_text(x, y, width, contents.font.size, unit, 2)
  end
end
 
class Window_RecipeConfirm < Window_Selectable
  attr_accessor :amount
  def initialize(x,y,w,h)
    super
    @amount = 1
    refresh
  end
  def item_max; 1; end;
  def enable?(item); true; end;
  def refresh
    super
    draw_text(0,0,self.contents.width,line_height,"Craft",1)
    return unless @recipe && @recipe.craftable?
    draw_text(0,0,contents.width,line_height,"x"+@amount.to_s,2)
  end
  def activate
    super
    select(0)
  end
  def deactivate
    super
    select(-1)
  end
  def set_recipe(rec)
    return if rec == @recipe
    @recipe = rec
    @amount = 1
    refresh
  end
  def cursor_movable?
    active && open? && ADV_RECIPE::CRAFT_MULTIPLE && @recipe.multiple?
  end
  def cursor_down(wrap = false)
    change_amount(-10)
  end
  def cursor_up(wrap = false)
    change_amount(10)
  end
  def cursor_right(wrap = false)
    change_amount(1)
  end
  def cursor_left(wrap = false)
    change_amount(-1)
  end
  def change_amount(val)
    Sound.play_cursor
    @amount += val
    @amount = [[@amount,1].max,@recipe.amount_craftable?].min
    refresh
  end
end
 
class Scene_CraftingAll < Scene_Base
  def start
    super
    @help_window = Window_Help.new
    width = Graphics.width / 2
    height = Graphics.height - @help_window.height - 48
    @list_window = Window_RecipeList.new(0,@help_window.height+48,width,height-48)
    @list_window.set_handler(:ok, method(:list_success))
    @list_window.set_handler(:cancel, method(:cancel))
    @list_window.height += 48 if ADV_RECIPE::DISABLE_CRAFT_LEVEL
    @list_window.create_contents
    @detail_window = Window_RecipeDetail.new(width,@list_window.y,width,height-48*2)
    @detail_window.height += 48 if ADV_RECIPE::DISABLE_GOLD_COST
    @detail_window.create_contents
    height = @detail_window.y + @detail_window.height
    @confirm_window = Window_RecipeConfirm.new(width,height,width,48)
    @confirm_window.set_handler(:ok, method(:craft_success))
    @confirm_window.set_handler(:cancel, method(:confirm_cancel))
    if !ADV_RECIPE::DISABLE_GOLD_COST
      @gold_window = Window_Gold.new
      @gold_window.width = width
      @gold_window.y = Graphics.height - 48
      @gold_window.x = width
    end
    @popup_window = Window_RecPopup.new
    @popup_window.set_handler(:ok, method(:popup_ok))
    @popup_window.set_handler(:cancel, method(:popup_ok))
    @command_window = Window_RecCategory.new
    @command_window.set_handler(:ok, method(:command_ok))
    @command_window.set_handler(:cancel, method(:command_cancel))
    @gauge_window = Window_RecGauge.new unless ADV_RECIPE::DISABLE_CRAFT_LEVEL
  end
  def popup_ok
    @popup_window.deactivate
    @popup_window.close
    @list_window.activate
  end
  def update
    super
    @help_window.set_text(@list_window.current_item.result.item.description) if !@list_window.current_item.nil?
    @detail_window.set_recipe(@list_window.current_item)
    @confirm_window.set_recipe(@list_window.current_item)
    @list_window.set_category(ADV_RECIPE::CATEGORIES[@command_window.index])
    @gauge_window.set_category(ADV_RECIPE::CATEGORIES[@command_window.index]) unless ADV_RECIPE::DISABLE_CRAFT_LEVEL
    return unless @list_window.current_item
    if @list_window.current_item.craftable?
      @confirm_window.opacity = 255
      @confirm_window.contents_opacity = 255
    else
      @confirm_window.opacity = 75
      @confirm_window.contents_opacity = 75
    end
  end
  def list_success
    @list_window.deactivate
    @confirm_window.activate
  end
  def craft_success
    amount = 0
    item = nil
    @confirm_window.amount.times do
      item2 = @list_window.current_item.craft(rand(100))
      if item2
        amount += 1
        item = item2
      end
    end
    if item
      @popup_window.set_text(item, amount)
    else
      @popup_window.set_text_fail
    end
    @confirm_window.change_amount(-1000)
    @gold_window.refresh unless ADV_RECIPE::DISABLE_GOLD_COST
    @list_window.refresh
    @gauge_window.refresh unless ADV_RECIPE::DISABLE_CRAFT_LEVEL
    @popup_window.activate
  end
  def confirm_cancel
    @confirm_window.deactivate
    @list_window.activate
  end
  def command_cancel
    SceneManager.return
  end
  def cancel
    @list_window.select(-1)
    @command_window.activate
  end
  def command_ok
    @list_window.select(0)
    @list_window.activate
  end
end
 
class Scene_Crafting < Scene_CraftingAll
  def start
    super
    @command_window.index = ADV_RECIPE::CATEGORIES.index($crafting_category)
    @command_window.deactivate
    @command_window.visible = false
    @list_window.height += 48
    @list_window.y -= 48
    @detail_window.height += 48
    @detail_window.y -= 48
    @list_window.create_contents
    @detail_window.create_contents
    @list_window.select(0)
    @list_window.activate
  end
  def cancel
    SceneManager.return
  end
end
 
class Window_RecCategory < Window_HorzCommand
  def initialize
    super(0,72)
  end
  def window_width; Graphics.width; end
  def window_height; 48; end
  def make_command_list
    ADV_RECIPE::CATEGORIES.each do |command|
      add_command(command.to_s,command)
    end
  end
  def item_width
    120
  end
  def draw_item(index)
    change_color(normal_color, command_enabled?(index))
    rect = item_rect_for_text(index)
    draw_text(rect, command_name(index))
    draw_icon(ADV_RECIPE::CATEGORY_ICONS[index],rect.x-24,rect.y)
  end
  def item_rect_for_text(index)
    rect = item_rect(index)
    rect.x += 28
    rect.width -= 28
    rect
  end
end
 
class Window_RecPopup < Window_Selectable
  def initialize
    super(Graphics.width/2-window_width/2,Graphics.height/2-window_height/2,120,48)
    self.openness = 0
    deactivate
  end
  def window_width; 120; end
  def window_height; 48; end
  def set_text(item, amount)
    contents.clear
    text = amount.to_s + "x " + item.name + " crafted!"
    width = contents.text_size(text).width
    self.width = width + padding*2
    self.x = Graphics.width/2-width/2
    create_contents
    draw_text(24,0,contents.width,line_height,text)
    draw_icon(item.icon_index,0,0)
    open
  end
  def set_text_fail
    contents.clear
    text = "Crafting failed!"
    width = contents.text_size(text).width
    self.width = width + padding*2
    self.x = Graphics.width/2-width/2
    create_contents
    draw_text(12,0,contents.width,line_height,text)
    open
  end
  def process_ok
    if current_item_enabled?
      Input.update
      deactivate
      call_ok_handler
    else
      Sound.play_buzzer
    end
  end
end
 
class Window_RecGauge < Window_Base
  def initialize
    super(0,Graphics.height-48,Graphics.width/2,48)
    @category = :All
  end
  def refresh
    contents.clear
    return if @category == :All
    draw_icon(ADV_RECIPE::CATEGORY_ICONS[cat_index],0,0)
    draw_text(24,0,contents.width,24,$game_party.craft_level(cat_index))
    rate = $game_party.craft_exp(cat_index).to_f / $game_party.craft_exp_next(cat_index)
    draw_gauge(48, -3, contents.width-48, rate, tp_gauge_color1, tp_gauge_color2)
    if Module.const_defined?(:SPECIAL_GAUGES)
      @gauges[[48,-3]].set_extra("XP",$game_party.craft_exp(cat_index),$game_party.craft_exp_next(cat_index))
    else
      text = $game_party.craft_exp(cat_index).to_s+"/"+$game_party.craft_exp_next(cat_index).to_s
      draw_text(0,0,contents.width,24,text,2)
    end
  end
  def set_category(cat)
    return if cat == @category
    @category = cat
    refresh
  end
  def cat_index
    ADV_RECIPE::CATEGORIES.index(@category)
  end
end
 
class Window_MenuCommand < Window_Command
  alias recipe_aoc add_original_commands
  def add_original_commands
    recipe_aoc
    add_command("Crafting", :recipe) if ADV_RECIPE::ENABLE_MENU_ACCESS
  end
end
 
class Scene_Menu < Scene_MenuBase
  alias recipe_create_command_window create_command_window
  def create_command_window
    recipe_create_command_window
    @command_window.set_handler(:recipe,   method(:command_recipe))
  end
  def command_recipe
    SceneManager.call(Scene_CraftingAll)
  end
end

Avec ce script, on peut afficher soit une catégorie de craft (Alchimie, Forgeron...), soit toutes les catégories de craft. Je voulais savoir s'il était possible d'afficher une partie seulement de ces catégories, c'est-à-dire plusieurs mais pas toutes.

Egalement, il y a un bug d'affichage lorsqu'on va dans l'écran avec toutes les catégories. Quand on sélectionne une catégorie, le curseur se place automatiquement sur le premier objet à crafter et on peut bouger le curseur de façon normale. Mais quand on annule pour revenir dans le choix des catégories, la description de l'objet sur lequel on a passé le curseur en dernier reste affiché en haut de l'écran. C'est possible de corriger ça, s\'il vous plaît ?

J'ai une démo si ça peut vous aider : http://www.mediafire.com/download/h2gam44a8e2de4t/Craft.exe


Dernière édition par Nérylis le Jeu 14 Mai 2015 - 8:30, édité 3 fois
Titou
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Résolu Re: Questions Script craft

Mar 5 Mai 2015 - 23:36
Pour le premier problème, essaye de mettre au lieu de :All à la ligne 116 de mettre :Alchemy, et les autres catégories que tu veux. Je pense que ça peut marcher (j'ai pas réussit à faire marcher le script tout court sur mon projet donc je sais pas se que ça vaut)
Pour le deuxième, est-ce que ça change lorsque tu bouge le curseur?
Nérylis
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Résolu Re: Questions Script craft

Mer 6 Mai 2015 - 6:57
J'ai voulu faire comme tu as dit pour la ligne 116, comment je dois modifier les scripts call du coup ? Je pense que c'est normal si ça n'a pas marché sur ton projet car j'utilise ce script avec celui de Vincent pour les différentes monnaies, c'est pour cela que j'ai mis une démo à la fin de mon précédent message.

Pour le bug d'affichage, ça ne change pas quand je bouge le curseur entre les différentes catégories. Si j'en sélectionne une autre, la description se met à jour par rapport aux nouveaux objets que je survole mais le problème se pose juste quand je sors de ces sous-menus pour naviguer entre les différentes catégories de craft.
Titou
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Résolu Re: Questions Script craft

Mer 6 Mai 2015 - 8:43
My bad, mon mauvais, le jour où je verrai les lien peut-être que ça ira mieux xD
Alors du coup non c'est pas à la ligne 116 mais bien à la ligne 26 qu'il faut mettre les catégories que tu veux (c'est les caractères en jaunes qu'il faut laisser ou enlever, ou créer, c'est aussi ici ou tu peux changer le nom en français des catégories)
Pour le second bug, je suis pas assez calé, je ne saurai même pas dire à quoi est dû le problème donc faudra attendre un scripteur je pense
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Résolu Re: Questions Script craft

Mer 6 Mai 2015 - 17:57
Oui, je sais qu'à la ligne 26, on peut définir les catégories. Mais il y a deux moyens d'ouvrir les menus de craft :

SceneManager.call(Scene_Crafting) - pour ouvrir une catégorie de craft
SceneManager.call(Scene_CraftingAll) - pour ouvrir toutes les catégories de craft

Ce que je voudrais, c'est ouvrir plusieurs catégories, mais pas toutes.
Nérylis
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Résolu Re: Questions Script craft

Sam 9 Mai 2015 - 8:18
Petit up
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Résolu Re: Questions Script craft

Sam 9 Mai 2015 - 18:33
J'ai bidouiller ca :
Spoiler:

Les Modification apportés
Avant :
Pour afficher un seul type de catégories :
$crafting_category = :Alchemy
SceneManager.call(Scene_Crafting)
Maintenant :
pour afficher un seul type : (ajout des crochets)
$crafting_category = [:Alchemy]
SceneManager.call(Scene_Crafting)
Et plusieurs types (ajoute la liste des catégories entre les crochets et séparé par des virgules)
$crafting_category = [:Alchemy,:Builder]
SceneManager.call(Scene_Crafting)
Nérylis
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Résolu Re: Questions Script craft

Sam 9 Mai 2015 - 20:49
Je viens de tester en mettant ton bout de script sous celui du craft, ça marche bien. J'arrive à ouvrir plusieurs catégories et le bug a disparu. J'ai deux autres soucis mais je verrai avec Vincent, c'est lié à son script de monnaie.

Une dernière chose : est-ce qu'il serait possible de récupérer la valeur de niveau de craft (une par catégorie) et de la stocker dans une variable du jeu ?
Zouzaka
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Résolu Re: Questions Script craft

Sam 9 Mai 2015 - 23:09
Remplace le script que je t'est donné par celui-ci :
Spoiler:
et pour stocker le lvl c'est simple :
Questions Script craft 728182lvl
Nérylis
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Résolu Re: Questions Script craft

Dim 10 Mai 2015 - 9:40
Ça marche super bien. Merci beaucoup ! Smile
Nérylis
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Résolu Re: Questions Script craft

Dim 10 Mai 2015 - 13:33
Il reste un petit problème que je n'avais pas vu, c'est du détail. Lorsque je vais dans une catégorie de craft, si je passe le cursor sur un équipement que je peux fabriquer, puis que j'annule pour changer de catégorie, la touche Craft reste activée et ne passe pas en grisâtre. C'est possible de corriger ça ?
Zouzaka
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Résolu Re: Questions Script craft

Dim 10 Mai 2015 - 19:20
Voila : (et j'ai aussi corrigé quelques oublis de ma part ^^' )
Spoiler:
Nérylis
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Résolu Re: Questions Script craft

Dim 10 Mai 2015 - 20:45
Je viens de tester mais ça pose un problème : la touche Craft devient transparente, même le fond du wallpaper par défaut. En fait, c'est surtout l'écriture qu'il faudrait griser pour montrer que l'option Craft n'est pas disponible à ce stade de navigation dans le menu.
Nérylis
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Résolu Re: Questions Script craft

Mar 12 Mai 2015 - 19:42
Petit up Wink
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Résolu Re: Questions Script craft

Mar 12 Mai 2015 - 20:05
comme ceci ? :
Spoiler:
Nérylis
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Résolu Re: Questions Script craft

Mar 12 Mai 2015 - 22:39
C'est ça oui. Mais j'ai trouvé deux petites erreurs :
- Quand je fais un appel de toutes les catégories de craft, l'icône craft reste disponible lorsque je repasse dans le choix des catégories.
- Quand je fais un appel de plusieurs catégories de craft, si une catégorie n'a pas de craft défini et que je valide cette catégorie, ça me donne un message d'erreur (voir ci-dessous). Ce bug n'apparaît pas lorsque j'appelle toutes les catégories de craft d'un coup.

Questions Script craft Captur25
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Résolu Re: Questions Script craft

Mar 12 Mai 2015 - 22:54
Voila :
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Nérylis
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Résolu Re: Questions Script craft

Mer 13 Mai 2015 - 18:52
Un dernier petit bug trouvé avec cette nouvelle version :
- Quand on a les ingrédients pour un craft, si on défile le menu avec d'autres crafts où on n'a pas les ingrédients et qu'on revient sur celui qu'on peut crafter, on peut voir un "x1" qui apparaît et disparaît aussitôt à droite de l'icône Craft. Ça fait un flash à chaque fois qu'on revient sur ce craft qu'on peut faire.
Zouzaka
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Résolu Re: Questions Script craft

Mer 13 Mai 2015 - 20:12
Et la :
Spoiler:
Nérylis
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Résolu Re: Questions Script craft

Mer 13 Mai 2015 - 21:37
Ça a résolu un bug... mais je viens d'en trouver un autre :
- Quand j'appelle plusieurs catégories de craft, les niveaux de chaque catégorie s'affichent dans un ordre pré-défini, pas forcément en rapport avec la catégorie en question. Exemple : admettons que je fasse 4 catégories à savoir Alchimie, Forgeron, Tisserand et Armurier. Si je décide d'appeler les catégories Forgeron et Tisserand, ça va m'afficher en bas à gauche respectivement les catégories Alchimie et Forgeron. En fait, je pense que ça reprend l'ordre de la configuration.
Zouzaka
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Résolu Re: Questions Script craft

Mer 13 Mai 2015 - 22:26
Exact ! Erreur de ma part Neutral
Essai ca :
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Nérylis
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Résolu Re: Questions Script craft

Jeu 14 Mai 2015 - 8:30
Cette fois, ça me semble impeccable. Je n'ai pas vu d'autre bug. Mon dernier souci se trouve au niveau des monnaies mais je vois ça avec Vincent. Je vais valider ce sujet, si je trouve un autre problème lié au menu, je t'enverrai un MP. Merci encore pour ton aide. Wink
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Résolu Re: Questions Script craft

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