Page 1 sur 2 • 1, 2
- vincent26Membre
- Nombre de messages : 766
Age : 28
Localisation : baume de transit le village paumé
Distinction : aucune
Date d'inscription : 17/08/2010
Script Multi monnaie
Ven 1 Mai 2015 - 23:03
Salut je me suis rendu compte que beaucoup de monde utiliser mon script de multi-monnaie que j'avais creer pour victoria lors d'une demande
c'est pour cela que je vient le présenter au yeux de tous plutôt que de devoir le trouver dans les demande d'aide résolut ^^
Voici déjà le script :
https://raw.githubusercontent.com/vincent26/RM/master/Menu/Multi_Monnaie/Multi_Monnaie.rb
Le principe :
Ce script permet d'ajouter des monnaie au jeu pour ne plus être limiter a une monnaie unique. Il inclut un menu de conversion des différentes monnaie.
De plus les monnaie peuvent être représenter par une icone ou leur nom (au choix)
Quelque screen :
Dernier bug corriger :
L'utilisation du \$ dans les messages est bien pris en compte
Le pris de vente des items et bien /2 comment avec la monnaie standard
Si vous rencontrez ce bug a l'ouverture d'un magasin :
C'est que l'un des objet vendu n'est pas configuré dans son champ note
Ce script est présent dans le RMEBuilder pour ceux qu'y l'utilisent. (petit coup de pub pour ce formidable outils ;P)
c'est pour cela que je vient le présenter au yeux de tous plutôt que de devoir le trouver dans les demande d'aide résolut ^^
Voici déjà le script :
https://raw.githubusercontent.com/vincent26/RM/master/Menu/Multi_Monnaie/Multi_Monnaie.rb
Le principe :
Ce script permet d'ajouter des monnaie au jeu pour ne plus être limiter a une monnaie unique. Il inclut un menu de conversion des différentes monnaie.
De plus les monnaie peuvent être représenter par une icone ou leur nom (au choix)
Quelque screen :
- Spoiler:
Dernier bug corriger :
L'utilisation du \$ dans les messages est bien pris en compte
Le pris de vente des items et bien /2 comment avec la monnaie standard
Si vous rencontrez ce bug a l'ouverture d'un magasin :
C'est que l'un des objet vendu n'est pas configuré dans son champ note
Ce script est présent dans le RMEBuilder pour ceux qu'y l'utilisent. (petit coup de pub pour ce formidable outils ;P)
- SpytjeAdministrateur
- Nombre de messages : 5935
Localisation : La terre
Distinction : Spiraliste [Korn']
Forestia : Projet du mois juillet 2014
Papy Pulkigrat [Yama']
Date d'inscription : 16/03/2008
Re: Script Multi monnaie
Ven 1 Mai 2015 - 23:30
Intéressant merci pour ton partage.
+5 points de participation
+5 points de participation
- Gold BaronMembre
- Nombre de messages : 89
Distinction : aucune
Date d'inscription : 14/04/2015
Re: Script Multi monnaie
Sam 2 Mai 2015 - 0:33
Salut il y'a une diffrence avec ce script ?
https://rpgmakervx.1fr1.net/t13799-changement-de-systeme-monetaire
Je l'utilise, donc je ne sais pas si le tien a plus d'options de compatibilités ou autre.
https://rpgmakervx.1fr1.net/t13799-changement-de-systeme-monetaire
Je l'utilise, donc je ne sais pas si le tien a plus d'options de compatibilités ou autre.
- vincent26Membre
- Nombre de messages : 766
Age : 28
Localisation : baume de transit le village paumé
Distinction : aucune
Date d'inscription : 17/08/2010
Re: Script Multi monnaie
Sam 2 Mai 2015 - 0:56
Ha est bien je n'avais jamais vue le script que tu m'a donner mais il semblerais qu'il soit bloquer a 3 monnaie
Les plus :
Pour mon script :
-Nombre de monnaie personnalisable
-Valeur des monnaie indépendante
-Prise en charge du \$
-Menu de conversion entre monnaie
-Compatibilité gérer pour 2 script donner en tête de script
Pour ton script :
-Un système de rachat
-Une configuration beaucoup plus simple ^^
Les plus :
Pour mon script :
-Nombre de monnaie personnalisable
-Valeur des monnaie indépendante
-Prise en charge du \$
-Menu de conversion entre monnaie
-Compatibilité gérer pour 2 script donner en tête de script
Pour ton script :
-Un système de rachat
-Une configuration beaucoup plus simple ^^
- SpytjeAdministrateur
- Nombre de messages : 5935
Localisation : La terre
Distinction : Spiraliste [Korn']
Forestia : Projet du mois juillet 2014
Papy Pulkigrat [Yama']
Date d'inscription : 16/03/2008
Re: Script Multi monnaie
Sam 2 Mai 2015 - 1:04
Il te reste plus qu'à corriger/améliorer pour le rendre meilleur encore :p
- Gold BaronMembre
- Nombre de messages : 89
Distinction : aucune
Date d'inscription : 14/04/2015
Re: Script Multi monnaie
Sam 2 Mai 2015 - 1:23
Très bien je vais voir, car pour le petit projet que je test l'autre script risque d'être mieux car je fais un truc ultra simple et que ce script est ultra trop simple ^^.
Par contre pour Gloria mon gros projet, le script que je t'ai montré est incompatible avec certains menus, a voir si le tien ne l'est pas et comme on peut faire plus de choses il sera plus adapté
Très beau script en tout cas
Par contre pour Gloria mon gros projet, le script que je t'ai montré est incompatible avec certains menus, a voir si le tien ne l'est pas et comme on peut faire plus de choses il sera plus adapté
Très beau script en tout cas
- NérylisMembre
- Nombre de messages : 615
Age : 35
Localisation : Seine Maritime
Distinction : aucune
Date d'inscription : 23/11/2014
Re: Script Multi monnaie
Sam 30 Mai 2015 - 9:51
Coucou Vincent,
J'ai utilisé ton script dans un vrai test concret. Il marche bien mais il y a un gros point à améliorer, plus aussi une demande de ma part pour l'adapter à un autre script.
Le point à améliorer, c'est les magasins. Comme dit dans le script, il faut faire un appel de script pour décider quelle monnaie afficher parmi les sous que l'on possède. Cela n'empêche pas d'acheter avec les autres monnaies mais ça pose un problème. Si pour les achats il est facile de s'adapter en ne mettant que des objets dont le prix équivaut à la monnaie qu'on décide d'afficher, c'est déjà plus complexe au sujet de la vente. Comme on peut vendre tous les objets qu'on possède, il est fort probable que nous ayons à vendre un objet dont la monnaie diffère de celle qu'on décide d'afficher. Le fait de ne pas voir de changement en temps réel est problématique. On pourrait bloquer les ventes mais ça n'arrangerait pas le problème et enlèverait une liberté au joueur.
Voici ma solution (et demande en même temps)^^ :
Dans un magasin, il faudrait pouvoir, à l'aide d'une touche, switcher entre chaque monnaie. C'est-à-dire qu'on afficherait une seule monnaie et en appuyant sur une touche, on passerait à la monnaie suivante. Ainsi, qu'on ait 2 ou 10 monnaies différentes, cela ne créerait pas de problème d'affichage. Ensuite, il faudrait aussi intégrer la chose suivante : lorsqu'on sélectionne l'objet à acheter ou à vendre, on doit sélectionner la quantité de cet objet. Lorsqu'on arrive à cette étape, il faudrait que l'affichage de la monnaie passe automatiquement sur celle qui est indiquée dans la transaction de l'objet en question. Admettons que j'utilise du Cuivre, de l'Argent et de l'Or. Je switche entre chaque monnaie que je possède et je reste sur l'affichage des Cuivres. Je sélectionne un objet qui coûte de l'Argent. Au moment où je dois sélectionner la quantité, l'affichage passe des Cuivres aux Argent automatiquement. Le petit inconvénient avec ça, c'est que le développeur est forcé de ne mettre qu'un seul type de monnaie par objet. En gros, chaque objet devra valoir tant de cette monnaie et c'est tout, pas plusieurs monnaies différentes. Mais de toute façon, si vous indiquez qu'un objet équivaut à X Cuivre, Y Argent et Z Or, c'est galère pour afficher le nom de l'objet plus le coût. Donc, on peut partir sur cette technique et limiter à un seul type de monnaie le coût des objets. Est-ce que c'est réalisable cette modification ? Si tu arrives à faire ça, tu n'auras plus besoin de faire un appel de script avant d'appeler un magasin. Faudra simplement afficher une monnaie par défaut, et le joueur pourra switcher quand il en aura envie pour voir les autres monnaies.
Ma seconde demande est la suivante : pourrais-tu adapter ton script avec celui de Galv concernant le système de banque ? A la base, je voulais faire quelque chose de basique au niveau de la banque mais je suis parti rapidement à la recherche d'une interface et le script de Galv est exactement ce que je recherche. Sauf que bien sûr, il faut intégrer les différentes monnaies. Idem que pour les magasins, si on peut switcher avec un bouton chaque monnaie pour n'en afficher qu'une à la fois, ça serait idéal.
Le script de Galv est ici :
J'ai utilisé ton script dans un vrai test concret. Il marche bien mais il y a un gros point à améliorer, plus aussi une demande de ma part pour l'adapter à un autre script.
Le point à améliorer, c'est les magasins. Comme dit dans le script, il faut faire un appel de script pour décider quelle monnaie afficher parmi les sous que l'on possède. Cela n'empêche pas d'acheter avec les autres monnaies mais ça pose un problème. Si pour les achats il est facile de s'adapter en ne mettant que des objets dont le prix équivaut à la monnaie qu'on décide d'afficher, c'est déjà plus complexe au sujet de la vente. Comme on peut vendre tous les objets qu'on possède, il est fort probable que nous ayons à vendre un objet dont la monnaie diffère de celle qu'on décide d'afficher. Le fait de ne pas voir de changement en temps réel est problématique. On pourrait bloquer les ventes mais ça n'arrangerait pas le problème et enlèverait une liberté au joueur.
Voici ma solution (et demande en même temps)^^ :
Dans un magasin, il faudrait pouvoir, à l'aide d'une touche, switcher entre chaque monnaie. C'est-à-dire qu'on afficherait une seule monnaie et en appuyant sur une touche, on passerait à la monnaie suivante. Ainsi, qu'on ait 2 ou 10 monnaies différentes, cela ne créerait pas de problème d'affichage. Ensuite, il faudrait aussi intégrer la chose suivante : lorsqu'on sélectionne l'objet à acheter ou à vendre, on doit sélectionner la quantité de cet objet. Lorsqu'on arrive à cette étape, il faudrait que l'affichage de la monnaie passe automatiquement sur celle qui est indiquée dans la transaction de l'objet en question. Admettons que j'utilise du Cuivre, de l'Argent et de l'Or. Je switche entre chaque monnaie que je possède et je reste sur l'affichage des Cuivres. Je sélectionne un objet qui coûte de l'Argent. Au moment où je dois sélectionner la quantité, l'affichage passe des Cuivres aux Argent automatiquement. Le petit inconvénient avec ça, c'est que le développeur est forcé de ne mettre qu'un seul type de monnaie par objet. En gros, chaque objet devra valoir tant de cette monnaie et c'est tout, pas plusieurs monnaies différentes. Mais de toute façon, si vous indiquez qu'un objet équivaut à X Cuivre, Y Argent et Z Or, c'est galère pour afficher le nom de l'objet plus le coût. Donc, on peut partir sur cette technique et limiter à un seul type de monnaie le coût des objets. Est-ce que c'est réalisable cette modification ? Si tu arrives à faire ça, tu n'auras plus besoin de faire un appel de script avant d'appeler un magasin. Faudra simplement afficher une monnaie par défaut, et le joueur pourra switcher quand il en aura envie pour voir les autres monnaies.
Ma seconde demande est la suivante : pourrais-tu adapter ton script avec celui de Galv concernant le système de banque ? A la base, je voulais faire quelque chose de basique au niveau de la banque mais je suis parti rapidement à la recherche d'une interface et le script de Galv est exactement ce que je recherche. Sauf que bien sûr, il faut intégrer les différentes monnaies. Idem que pour les magasins, si on peut switcher avec un bouton chaque monnaie pour n'en afficher qu'une à la fois, ça serait idéal.
Le script de Galv est ici :
- Code:
#------------------------------------------------------------------------------#
# Galv's Item/Bank Storage
#------------------------------------------------------------------------------#
# For: RPGMAKER VX ACE
# Version 1.7
#------------------------------------------------------------------------------#
# 2012-10-24 - Version 1.7 - Added multiple storages controlled with variable.
# - Changed name to Item/Bank Storage
# - changed alias naming for compatibility
# 2012-10-19 - Version 1.6 - Bug fixes
# 2012-10-19 - Version 1.5 - Fixed a max gold and withdrawing issue.
# - Added deposit all and withdraw all gold buttons.
# - party gold and item limits can now be set or use
# - the limit from a limit breaking script. (in theory)
# 2012-10-18 - Version 1.4 - Other small fixes
# 2012-10-18 - Version 1.3 - Added banking SE
# 2012-10-18 - Version 1.2 - Added gold storage and more script calls
# 2012-10-17 - Version 1.1 - Added script calls to control stored items.
# 2012-10-16 - Version 1.0 - Released
#------------------------------------------------------------------------------#
# An item storage script. Allows the player to store as many items as he/she
# requires in bank-like storage that can be accessed from anywhere.
#
# This script differs to my "Multiple Storage containers" script in that you
# can have "banks" that store items and gold and can be accessed from anywhere.
# It was designed to be used for one bank, but now has option to have more if
# required.
#
# My "Multiple Storage Containers" script stores only items within certain
# events that can only be accessed by activating the particular event. This was
# designed for location specific containers like chests, barrels, etc.
#
# Here are some script calls that might be useful:
#------------------------------------------------------------------------------#
#
# open_storage # Opens the item storage scene
#
# store_add(type, id, amount) # creates an item in storage
# store_rem(type, id, amount) # destroys an item in storage
# store_count(type, id) # returns amount of an item in storage
#
# bank_add(amount) # adds amount of gold to bank
# bank_rem(amount) # removes amount of gold from bank
# bank_count # returns amount of gold in bank
#
#------------------------------------------------------------------------------#
# EXPLAINATION:
# type this can be "weapon", "armor" or "item"
# id the ID of the item/armor/weapon
# amount the number of the item/armor/weapon/gold you want to remove
#
# EXAMPLE OF USE:
# store_add("weapon", 5, 20)
# store_rem("item", 18, 99)
# store_count("armor", 1)
# bank_add(100)
#------------------------------------------------------------------------------#
# More setup options further down.
#------------------------------------------------------------------------------#
$imported = {} if $imported.nil?
$imported["Item_Storage"] = true
module Storage
#------------------------------------------------------------------------------#
# SCRIPT SETUP OPTIONS
#------------------------------------------------------------------------------#
# BOX VARIABLE
BOX_VAR = 0 # This is the variable ID to use to determine which box you are
# adding/removing items from. Set the variable to a box number
# right before any add/remove or opening storage script calls
# to tell them which box they will affect.
# Set to 0 if you only want 1 box storage in your game. You
# then don't have to change a variable before each script call.
# COMMAND LIST VOCAB
BANK = "Bank"
STORE = "Store Item"
REMOVE = "Remove Item"
CANCEL = "Cancel"
# OTHER VOCAB
IN_STORAGE = "In Storage"
IN_INVENTORY = "In Inventory"
GOLD_INVENTORY = "Party:"
GOLD_BANKED = "Banked:"
BANK_HELP = "Hold DOWN to deposit. Hold UP to withdraw." + "\n" +
"Press R to deposit all. Press L to withdraw all."
# OTHER OPTIONS
SE = ["Equip2", 90, 100] # Sound effect when storing/removing an item
SE_BANK = ["Shop", 50, 150] # Repeating sound effect when banking gold
# ["SE Name", volume, pitch]
STORE_PRICELESS = true # Items worth 0 can be stored? true or false
STORE_KEY = true # Key items can be stored? true or false
# PARTY LIMITS
# NOTE: These limits set to 0 will use the default limits. In theory this will
# be compatible with a limit breaker script by leaving them at 0. Or you can
# set the party limits below to whatever you like.
MAX_GOLD = 0 # Max gold your PARTY can carry.
# This will overwrite the default limit.
# 0 means do not use this.
MAX_ITEMS = 0 # Max items your PARTY can carry.
# This will overwrite the default limit.
# 0 means do not use this.
#------------------------------------------------------------------------------#
# SCRIPT SETUP OPTIONS
#------------------------------------------------------------------------------#
end
class Scene_ItemBank < Scene_MenuBase
def start
super
check_storage_exists
create_help_window
create_command_window
create_dummy_window
create_bank_window
create_number_window
create_status_window
create_category_window
create_take_window
create_give_window
end
def check_storage_exists
if $game_party.multi_storage[$game_variables[Storage::BOX_VAR]].nil?
$game_party.multi_storage[$game_variables[Storage::BOX_VAR]] = {}
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# Create Windows
#--------------------------------------------------------------------------
def create_command_window
@command_window = Window_BankCommand.new(Graphics.width)
@command_window.viewport = @viewport
@command_window.y = @help_window.height
@command_window.set_handler(:bank, method(:command_bank))
@command_window.set_handler(:give, method(:command_give))
@command_window.set_handler(:take, method(:command_take))
@command_window.set_handler(:cancel, method(:return_scene))
end
def create_dummy_window
wy = @command_window.y + @command_window.height
wh = Graphics.height - wy
@dummy_window = Window_Base.new(0, wy, Graphics.width, wh)
@dummy_window.viewport = @viewport
end
def create_bank_window
@bank_window = Window_Bank.new
@bank_window.viewport = @viewport
@bank_window.x = 0
@bank_window.y = @help_window.height + @command_window.height
@bank_window.hide
@bank_window.set_handler(:ok, method(:on_bank_cancel))
@bank_window.set_handler(:cancel, method(:on_bank_cancel))
end
def create_number_window
wy = @dummy_window.y
wh = @dummy_window.height
@number_window = Window_BankNumber.new(0, wy, wh)
@number_window.viewport = @viewport
@number_window.hide
@number_window.set_handler(:ok, method(:on_number_ok))
@number_window.set_handler(:cancel, method(:on_number_cancel))
end
def create_status_window
wx = @number_window.width
wy = @dummy_window.y
ww = Graphics.width - wx
wh = @dummy_window.height
@status_window = Window_BankItems.new(wx, wy, ww, wh)
@status_window.viewport = @viewport
@status_window.hide
end
def create_category_window
@category_window = Window_ItemCategory.new
@category_window.viewport = @viewport
@category_window.help_window = @help_window
@category_window.y = @dummy_window.y
@category_window.hide.deactivate
@category_window.set_handler(:ok, method(:on_category_ok))
@category_window.set_handler(:cancel, method(:on_category_cancel))
end
def create_give_window
wy = @category_window.y + @category_window.height
wh = Graphics.height - wy
@give_window = Window_BankGive.new(0, wy, Graphics.width, wh)
@give_window.viewport = @viewport
@give_window.help_window = @help_window
@give_window.hide
@give_window.set_handler(:ok, method(:on_give_ok))
@give_window.set_handler(:cancel, method(:on_give_cancel))
@category_window.item_window = @give_window
end
def create_take_window
wy = @command_window.y + @command_window.height
wh = Graphics.height - wy
@take_window = Window_BankTake.new(0, wy, Graphics.width, wh)
@take_window.viewport = @viewport
@take_window.help_window = @help_window
@take_window.hide
@take_window.set_handler(:ok, method(:on_take_ok))
@take_window.set_handler(:cancel, method(:on_take_cancel))
@category_window.item_window = @take_window
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Activate Windows
#--------------------------------------------------------------------------
def activate_give_window
@category_window.show
@give_window.refresh
@give_window.show.activate
@status_window.hide
end
def activate_take_window
@take_window.select(0)
@take_window.refresh
@take_window.show.activate
@status_window.hide
end
def activate_bank_window
@bank_window.refresh
@bank_window.show.activate
@help_window.set_text(Storage::BANK_HELP)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# HANDLER METHODS
#--------------------------------------------------------------------------
def on_category_ok
activate_give_window
@give_window.select(0)
end
def on_category_cancel
@command_window.activate
@dummy_window.show
@category_window.hide
@give_window.hide
end
def command_give
@dummy_window.hide
@category_window.show.activate
@give_window.show
@give_window.unselect
@give_window.refresh
end
def on_give_ok
@item = @give_window.item
if @item.nil?
RPG::SE.stop
Sound.play_buzzer
@give_window.activate
@give_window.refresh
return
else
@status_window.item = @item
@category_window.hide
@give_window.hide
@number_window.set(@item, max_give)
@number_window.show.activate
@status_window.show
end
end
def on_give_cancel
@give_window.unselect
@category_window.activate
@status_window.item = nil
@help_window.clear
end
def command_take
@dummy_window.hide
activate_take_window
@take_window.show
@take_window.refresh
end
def command_bank
#@dummy_window.hide
activate_bank_window
@bank_window.show
@bank_window.refresh
end
def on_bank_cancel
@command_window.activate
@dummy_window.show
@category_window.hide
@bank_window.hide
@help_window.clear
end
def on_take_ok
@item = @take_window.item
if @item.nil? || $game_party.multi_storage[$game_variables[Storage::BOX_VAR]].empty? || $game_party.item_number(@item) == $game_party.max_item_number(@item)
RPG::SE.stop
Sound.play_buzzer
@take_window.activate
@take_window.refresh
return
elsif
@item = @take_window.item
@status_window.item = @item
@take_window.hide
@number_window.set(@item, max_take)
@number_window.show.activate
@status_window.show
end
end
def on_take_cancel
@take_window.unselect
@command_window.activate
@dummy_window.show
@take_window.hide
@status_window.item = nil
@help_window.clear
end
def on_number_ok
RPG::SE.new(Storage::SE[0], Storage::SE[1], Storage::SE[2]).play
case @command_window.current_symbol
when :take
do_take(@number_window.number)
when :give
do_give(@number_window.number)
end
end_number_input
@status_window.refresh
end
def on_number_cancel
Sound.play_cancel
end_number_input
end
def end_number_input
@number_window.hide
case @command_window.current_symbol
when :take
activate_take_window
when :give
activate_give_window
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Giving and taking methods
#--------------------------------------------------------------------------
def max_take
if $game_party.multi_storage[$game_variables[Storage::BOX_VAR]][@item] > $game_party.max_item_number(@item) - $game_party.item_number(@item)
$game_party.max_item_number(@item) - $game_party.item_number(@item)
else
$game_party.multi_storage[$game_variables[Storage::BOX_VAR]][@item]
end
end
def max_give
$game_party.item_number(@item)
end
def do_give(number)
$game_party.lose_item(@item, number)
if $game_party.multi_storage[$game_variables[Storage::BOX_VAR]][@item].nil?
$game_party.multi_storage[$game_variables[Storage::BOX_VAR]][@item] = number
else
$game_party.multi_storage[$game_variables[Storage::BOX_VAR]][@item] += number
end
end
def do_take(number)
return if @item.nil?
$game_party.gain_item(@item, number)
$game_party.multi_storage[$game_variables[Storage::BOX_VAR]][@item] -= number
$game_party.multi_storage[$game_variables[Storage::BOX_VAR]].delete(@item) if $game_party.multi_storage[$game_variables[Storage::BOX_VAR]][@item] <= 0
if $game_party.multi_storage[$game_variables[Storage::BOX_VAR]].empty?
@take_window.activate
end
end
end # Scene_ItemBank < Scene_MenuBase
#------------------------------------------------------------------------------#
# Window Stored Items
#------------------------------------------------------------------------------#
class Window_StoreList_Bank < Window_Selectable
def initialize(x, y, width, height)
super
@category = :none
@data = []
end
def category=(category)
return if @category == category
@category = category
refresh
self.oy = 0
end
def col_max
return 2
end
def item_max
@data ? @data.size : 1
end
def item
@data && index >= 0 ? @data[index] : nil
end
def current_item_enabled?
enable?(@data[index])
end
def include?(item)
case @category
when :item
item.is_a?(RPG::Item) && !item.key_item?
when :weapon
item.is_a?(RPG::Weapon)
when :armor
item.is_a?(RPG::Armor)
when :key_item
item.is_a?(RPG::Item) && item.key_item?
else
false
end
end
def enable?(item)
$game_party.multi_storage[$game_variables[Storage::BOX_VAR]].has_key?(item)
end
def make_item_list
@data = $game_party.multi_storage[$game_variables[Storage::BOX_VAR]].keys {|item| include?(item) }
@data.push(nil) if include?(nil)
end
def select_last
select(@data.index($game_party.last_item.object) || 0)
end
def draw_item(index)
item = @data[index]
if item
rect = item_rect(index)
rect.width -= 4
draw_item_name(item, rect.x, rect.y, enable?(item))
draw_item_number(rect, item)
end
end
def draw_item_number(rect, item)
draw_text(rect, sprintf(":%2d", $game_party.multi_storage[$game_variables[Storage::BOX_VAR]][item]), 2)
end
def update_help
@help_window.set_item(item)
end
def refresh
make_item_list
create_contents
draw_all_items
end
end # Window_StoreList_Bank < Window_Selectable
#------------------------------------------------------------------------------#
# Window Stored Item amount
#------------------------------------------------------------------------------#
class Window_BankNumber < Window_Selectable
attr_reader :number
def initialize(x, y, height)
super(x, y, window_width, height)
@item = nil
@max = 1
@number = 1
end
def window_width
return 304
end
def set(item, max)
@item = item
@max = max
@number = 1
refresh
end
def refresh
contents.clear
draw_item_name(@item, 0, item_y)
draw_number
end
def draw_number
change_color(normal_color)
draw_text(cursor_x - 28, item_y, 22, line_height, "×")
draw_text(cursor_x, item_y, cursor_width - 4, line_height, @number, 2)
end
def item_y
contents_height / 2 - line_height * 3 / 2
end
def cursor_width
figures * 10 + 12
end
def cursor_x
contents_width - cursor_width - 4
end
def figures
return 2
end
def update
super
if active
last_number = @number
update_number
if @number != last_number
Sound.play_cursor
refresh
end
end
end
def update_number
change_number(1) if Input.repeat?(:RIGHT)
change_number(-1) if Input.repeat?(:LEFT)
change_number(10) if Input.repeat?(:UP)
change_number(-10) if Input.repeat?(:DOWN)
end
def change_number(amount)
@number = [[@number + amount, @max].min, 1].max
end
def update_cursor
cursor_rect.set(cursor_x, item_y, cursor_width, line_height)
end
end # Window_BankNumber < Window_Selectable
#------------------------------------------------------------------------------#
# Window Store Item Status
#------------------------------------------------------------------------------#
class Window_BankItems < Window_Base
def initialize(x, y, width, height)
super(x, y, width, height)
@item = nil
@page_index = 0
refresh
end
def refresh
contents.clear
draw_possession(4, 0)
draw_stored(4, line_height)
draw_equip_info(4, line_height * 2) if @item.is_a?(RPG::EquipItem)
end
def item=(item)
@item = item
refresh
end
def draw_possession(x, y)
rect = Rect.new(x, y, contents.width - 4 - x, line_height)
change_color(system_color)
draw_text(rect, Storage::IN_INVENTORY)
change_color(normal_color)
draw_text(rect, $game_party.item_number(@item), 2)
end
def draw_stored(x, y)
rect = Rect.new(x, y, contents.width - 4 - x, line_height)
change_color(system_color)
draw_text(rect, Storage::IN_STORAGE)
change_color(normal_color)
stored_amount = $game_party.multi_storage[$game_variables[Storage::BOX_VAR]][@item]
stored_amount = 0 if stored_amount.nil?
draw_text(rect, stored_amount, 2)
end
def draw_equip_info(x, y)
status_members.each_with_index do |actor, i|
draw_actor_equip_info(x, y + line_height * (i * 2.4), actor)
end
end
def status_members
$game_party.members[@page_index * page_size, page_size]
end
def page_size
return 4
end
def page_max
($game_party.members.size + page_size - 1) / page_size
end
def draw_actor_equip_info(x, y, actor)
enabled = actor.equippable?(@item)
change_color(normal_color, enabled)
draw_text(x, y, 112, line_height, actor.name)
item1 = current_equipped_item(actor, @item.etype_id)
draw_actor_param_change(x, y, actor, item1) if enabled
draw_item_name(item1, x, y + line_height, enabled)
end
def draw_actor_param_change(x, y, actor, item1)
rect = Rect.new(x, y, contents.width - 4 - x, line_height)
change = @item.params[param_id] - (item1 ? item1.params[param_id] : 0)
change_color(param_change_color(change))
draw_text(rect, sprintf("%+d", change), 2)
end
def param_id
@item.is_a?(RPG::Weapon) ? 2 : 3
end
def current_equipped_item(actor, etype_id)
list = []
actor.equip_slots.each_with_index do |slot_etype_id, i|
list.push(actor.equips[i]) if slot_etype_id == etype_id
end
list.min_by {|item| item ? item.params[param_id] : 0 }
end
def update
super
update_page
end
def update_page
if visible && Input.trigger?(:A) && page_max > 1
@page_index = (@page_index + 1) % page_max
refresh
end
end
end # Window_BankItems < Window_Base
#------------------------------------------------------------------------------#
# Window Give Item
#------------------------------------------------------------------------------#
class Window_BankGive < Window_ItemList
def initialize(x, y, width, height)
super(x, y, width, height)
end
def current_item_enabled?
enable?(@data[index])
end
def enable?(item)
if item.is_a?(RPG::Item)
return false if item.key_item? && !Storage::STORE_KEY
end
if Storage::STORE_PRICELESS
true
else
item && item.price > 0
end
end
end
#------------------------------------------------------------------------------#
# Window Take Item
#------------------------------------------------------------------------------#
class Window_BankTake < Window_StoreList_Bank
def initialize(x, y, width, height)
super(x, y, width, height)
end
def current_item_enabled?
enable?(@data[index])
end
def enable?(item)
$game_party.multi_storage[$game_variables[Storage::BOX_VAR]][item] != 0 && $game_party.item_number(item) < $game_party.max_item_number(@item)
end
end
#------------------------------------------------------------------------------#
# Window Command
#------------------------------------------------------------------------------#
class Window_BankCommand < Window_HorzCommand
def initialize(window_width)
@window_width = window_width
super(0, 0)
end
def window_width
@window_width
end
def col_max
return 4
end
def make_command_list
add_command(Storage::BANK, :bank)
add_command(Storage::STORE, :give)
add_command(Storage::REMOVE, :take)
add_command(Storage::CANCEL, :cancel)
end
end
#------------------------------------------------------------------------------#
# Window Bank
#------------------------------------------------------------------------------#
class Window_Bank < Window_Selectable
def initialize
super(0, 0, window_width, fitting_height(2))
refresh
@deposit_rate = 1
@withdraw_rate = 1
end
def window_width
return Graphics.width / 2
end
alias galv_bank_update update
def update
galv_bank_update
gold_transfer if self.active
end
def gold_transfer
if Input.repeat?(:DOWN) && $game_party.gold > 0 || Input.repeat?(:UP) && $game_party.gold_stored > 0 && $game_party.gold < $game_party.max_gold
RPG::SE.new(Storage::SE_BANK[0], Storage::SE_BANK[1], Storage::SE_BANK[2]).play
end
if Input.press?(:DOWN)
before = $game_party.gold
$game_party.lose_gold(@deposit_rate)
after = $game_party.gold
$game_party.gold_stored += before - after
@deposit_rate += 1
refresh
end
if Input.trigger?(:R) && !Input.press?(:DOWN) && !Input.press?(:UP)
return if $game_party.gold == 0
before = $game_party.gold
$game_party.lose_gold($game_party.gold)
after = $game_party.gold
$game_party.gold_stored += before - after
refresh
RPG::SE.new(Storage::SE_BANK[0], Storage::SE_BANK[1], Storage::SE_BANK[2]).play
end
if !Input.press?(:DOWN)
@deposit_rate = 1
end
if Input.press?(:UP)
return if $game_party.gold == $game_party.max_gold
@withdraw_rate = $game_party.gold_stored if @withdraw_rate >= $game_party.gold_stored
if @withdraw_rate + $game_party.gold > $game_party.max_gold
@withdraw_rate = $game_party.max_gold - $game_party.gold
end
before = $game_party.gold_stored
$game_party.gold_stored -= @withdraw_rate
after = $game_party.gold_stored
$game_party.gain_gold(before - after)
if $game_party.gold_stored == 0
return refresh
end
@withdraw_rate += 1
refresh
end
if Input.trigger?(:L) && !Input.press?(:DOWN) && !Input.press?(:UP)
take_all_gold = $game_party.gold_stored
return if $game_party.gold == $game_party.max_gold || $game_party.gold_stored == 0
if take_all_gold + $game_party.gold > $game_party.max_gold
take_all_gold = $game_party.max_gold - $game_party.gold
end
before = $game_party.gold_stored
$game_party.gold_stored -= take_all_gold
after = $game_party.gold_stored
$game_party.gain_gold(before - after)
refresh
RPG::SE.new(Storage::SE_BANK[0], Storage::SE_BANK[1], Storage::SE_BANK[2]).play
end
if !Input.press?(:UP)
@withdraw_rate = 1
end
end
def refresh
contents.clear
draw_gold_location(Storage::GOLD_INVENTORY, 0, 0, 250)
draw_currency_value(value, currency_unit, 4, 0, contents.width -
draw_gold_location(Storage::GOLD_BANKED, 0, line_height * 1, 250)
draw_currency_value(value_stored, currency_unit, 4, line_height * 1, contents.width -
end
def draw_gold_location(vocab, x, y, width)
change_color(system_color)
draw_text(x, y, width, line_height, vocab)
end
def value
$game_party.gold
end
def value_stored
$game_party.gold_stored
end
def currency_unit
Vocab::currency_unit
end
def open
refresh
super
end
end
#------------------------------------------------------------------------------#
# Game Party Additions
#------------------------------------------------------------------------------#
class Game_Party < Game_Unit
attr_accessor :multi_storage
attr_accessor :gold_stored
alias galv_bank_init_all_items init_all_items
def init_all_items
galv_bank_init_all_items
@storage = {}
@stored_items = {}
@stored_weapons = {}
@stored_armors = {}
@gold_stored = 0
end
def multi_storage
@storage
end
def storage
@stored_items
@stored_weapons
@stored_armors
end
def gold_stored
@gold_stored
end
alias galv_bank_max_gold max_gold
def max_gold
return Storage::MAX_GOLD if Storage::MAX_GOLD > 0
galv_bank_max_gold
end
alias galv_bank_max_item_number max_item_number
def max_item_number(item)
return Storage::MAX_ITEMS if Storage::MAX_ITEMS > 0
return 99 if item.nil?
galv_bank_max_item_number(item)
end
end # Game_Party < Game_Unit
class Game_Interpreter
def store_add(type, id, amount)
if $game_party.multi_storage[$game_variables[Storage::BOX_VAR]].nil?
$game_party.multi_storage[$game_variables[Storage::BOX_VAR]] = {}
end
case type
when "weapon"
@item = $data_weapons[id]
when "item"
@item = $data_items[id]
when "armor"
@item = $data_armors[id]
end
if $game_party.multi_storage[$game_variables[Storage::BOX_VAR]][@item].nil?
$game_party.multi_storage[$game_variables[Storage::BOX_VAR]][@item] = amount
else
$game_party.multi_storage[$game_variables[Storage::BOX_VAR]][@item] += amount
end
end
def store_rem(type, id, amount)
if $game_party.multi_storage[$game_variables[Storage::BOX_VAR]].nil?
$game_party.multi_storage[$game_variables[Storage::BOX_VAR]] = {}
end
case type
when "weapon"
@item = $data_weapons[id]
when "item"
@item = $data_items[id]
when "armor"
@item = $data_armors[id]
end
return if $game_party.multi_storage[$game_variables[Storage::BOX_VAR]][@item].nil?
if $game_party.multi_storage[$game_variables[Storage::BOX_VAR]][@item] <= amount
$game_party.multi_storage[$game_variables[Storage::BOX_VAR]].delete(@item)
else
$game_party.multi_storage[$game_variables[Storage::BOX_VAR]][@item] -= amount
end
end
def store_count(type, id)
if $game_party.multi_storage[$game_variables[Storage::BOX_VAR]].nil?
$game_party.multi_storage[$game_variables[Storage::BOX_VAR]] = {}
end
case type
when "weapon"
@item = $data_weapons[id]
when "item"
@item = $data_items[id]
when "armor"
@item = $data_armors[id]
end
return 0 if $game_party.multi_storage[$game_variables[Storage::BOX_VAR]][@item].nil?
$game_party.multi_storage[$game_variables[Storage::BOX_VAR]][@item]
end
def bank_add(amount)
$game_party.gold_stored += amount
end
def bank_rem(amount)
$game_party.gold_stored -= amount
$game_party.gold_stored = 0 if $game_party.gold_stored < 0
end
def bank_count
$game_party.gold_stored
end
def open_storage
SceneManager.call(Scene_ItemBank)
end
end
- vincent26Membre
- Nombre de messages : 766
Age : 28
Localisation : baume de transit le village paumé
Distinction : aucune
Date d'inscription : 17/08/2010
Re: Script Multi monnaie
Dim 31 Mai 2015 - 19:35
Je vais essayer de faire ça
ce que je peut faire c'est mettre le choix entre le systeme actuel et le nouveau
Je peut aussi ajouter la possibilité d'assigner plusieurs prix au objet ce que je veut dire c'est par exemple une potion peut être acheter 200 pièce de cuivre ou 20 pièce d'argent ou 2 pièce d'or par exemple
ce que je peut faire c'est mettre le choix entre le systeme actuel et le nouveau
Je peut aussi ajouter la possibilité d'assigner plusieurs prix au objet ce que je veut dire c'est par exemple une potion peut être acheter 200 pièce de cuivre ou 20 pièce d'argent ou 2 pièce d'or par exemple
- NérylisMembre
- Nombre de messages : 615
Age : 35
Localisation : Seine Maritime
Distinction : aucune
Date d'inscription : 23/11/2014
Re: Script Multi monnaie
Dim 31 Mai 2015 - 20:15
Je peut aussi ajouter la possibilité d'assigner plusieurs prix au objet ce que je veut dire c'est par exemple une potion peut être acheter 200 pièce de cuivre ou 20 pièce d'argent ou 2 pièce d'or par exemple
Je ne suis pas convaincu par cette idée. Quel sera l'intérêt alors d'avoir plusieurs monnaies si en final on peut tout se payer avec une seule ? A quoi ça servira d'utiliser la Conversion Scene ? Perso, je pense qu'il vaudrait mieux laisser un seul prix à une seule monnaie. Après, tu peux proposer en option cette possibilité si ça intéresse d'autres personnes.
- vincent26Membre
- Nombre de messages : 766
Age : 28
Localisation : baume de transit le village paumé
Distinction : aucune
Date d'inscription : 17/08/2010
Re: Script Multi monnaie
Lun 1 Juin 2015 - 13:37
voila j'ai mis une mise a jour
- NérylisMembre
- Nombre de messages : 615
Age : 35
Localisation : Seine Maritime
Distinction : aucune
Date d'inscription : 23/11/2014
Re: Script Multi monnaie
Lun 1 Juin 2015 - 18:56
Je viens de tester. En final, c'est peut-être pas si bête la feature comme tu as fait, avec le switch des prix disponibles uniquement avec la(les) bonne(s) monnaie(s). Il y a juste, comme tu le disais, un petit problème d'affichage avec le script de Yanfly. C'est la fenêtre En possession qui gêne un peu. C'est possible de corriger ça ? Je t'ai fait une petite démo : http://www.mediafire.com/download/wsnapai3bonryfy/Money.exe
Tu verras, j'ai mis le type de magasin 2, et les appels de script sont restés en commentaire (si tu veux repasser en type 1 et comparer la fenêtre En possession telle qu'elle était avant).
Pour le script de Galv, ça marche plutôt bien. J'ai testé les commandes et les switches de monnaies, tout fonctionne bien. Juste un petit bug minuscule de rien du tout : dans la fenêtre de banque, quand la valeur passe à 4 digits et plus, il y a un petit décalage du premier 0. Rien de bien méchant mais si tu peux corriger ça pour faire plus normal.
Pareil, une petite démo ici : http://www.mediafire.com/download/tik3yddhhegnl1x/Item-Bank+Storage+v.1.exe
Je n'ai pas encore testé sur mon gros projet test, je préfère que tout soit nickel d'abord sur les petits projets.^^
Tu verras, j'ai mis le type de magasin 2, et les appels de script sont restés en commentaire (si tu veux repasser en type 1 et comparer la fenêtre En possession telle qu'elle était avant).
Pour le script de Galv, ça marche plutôt bien. J'ai testé les commandes et les switches de monnaies, tout fonctionne bien. Juste un petit bug minuscule de rien du tout : dans la fenêtre de banque, quand la valeur passe à 4 digits et plus, il y a un petit décalage du premier 0. Rien de bien méchant mais si tu peux corriger ça pour faire plus normal.
Pareil, une petite démo ici : http://www.mediafire.com/download/tik3yddhhegnl1x/Item-Bank+Storage+v.1.exe
Je n'ai pas encore testé sur mon gros projet test, je préfère que tout soit nickel d'abord sur les petits projets.^^
- vincent26Membre
- Nombre de messages : 766
Age : 28
Localisation : baume de transit le village paumé
Distinction : aucune
Date d'inscription : 17/08/2010
Re: Script Multi monnaie
Mar 2 Juin 2015 - 1:19
oki pour tes 2 problème :
pour le premier :
supprime les lignes 754 a 757
pour le deuxiéme supprimes la ligne 1442
C'est corriger dans le script du topic sinon
pour le premier :
supprime les lignes 754 a 757
- Code:
if Monnaie::YANFLY_MENU
@gold_window.height = 24+24*array.length
@gold_window.y = 0
end
pour le deuxiéme supprimes la ligne 1442
- Code:
w *= 1.2 if i.to_s.length == 1
C'est corriger dans le script du topic sinon
- NérylisMembre
- Nombre de messages : 615
Age : 35
Localisation : Seine Maritime
Distinction : aucune
Date d'inscription : 23/11/2014
Re: Script Multi monnaie
Mar 2 Juin 2015 - 18:51
Impeccable, c'est corrigé.
J'ai zappé un truc : pour les crafts, ça serait possible d'avoir le même système que pour les magasins avec le switch des monnaies ?
Au sujet des crafts d'ailleurs, il y a une erreur qui est restée sur ton script :
A remplacer par :
J'ai zappé un truc : pour les crafts, ça serait possible d'avoir le même système que pour les magasins avec le switch des monnaies ?
Au sujet des crafts d'ailleurs, il y a une erreur qui est restée sur ton script :
- Code:
############################
# Modif pour le menu craft #
############################
if Monnaie::CRAFT_MENU
$crafting_monnaie = :all
class Scene_CraftingAll < Scene_Base
A remplacer par :
- Code:
############################
# Modif pour le menu craft #
############################
if Monnaie::CRAFT_MENU
$crafting_monnaie = :all
class Scene_CraftingAll
- vincent26Membre
- Nombre de messages : 766
Age : 28
Localisation : baume de transit le village paumé
Distinction : aucune
Date d'inscription : 17/08/2010
Re: Script Multi monnaie
Lun 8 Juin 2015 - 0:38
Salut désoler pour la réponse tardive ^^
Du coup quand tu parle du même système tu veut dire voir uniquement les recette avec les monnaie sélectionner ou juste le système de switch dans la fenêtre ?
Du coup quand tu parle du même système tu veut dire voir uniquement les recette avec les monnaie sélectionner ou juste le système de switch dans la fenêtre ?
- NérylisMembre
- Nombre de messages : 615
Age : 35
Localisation : Seine Maritime
Distinction : aucune
Date d'inscription : 23/11/2014
Re: Script Multi monnaie
Lun 8 Juin 2015 - 6:26
Oui, que les recettes ne soient sélectionnables qu'avec les bonnes monnaies préalablement configurées. Qu'on puisse switcher les monnaies et faire les recettes que si on a tout réuni, dont être sur la bonne monnaie demandée.
- vincent26Membre
- Nombre de messages : 766
Age : 28
Localisation : baume de transit le village paumé
Distinction : aucune
Date d'inscription : 17/08/2010
Re: Script Multi monnaie
Lun 8 Juin 2015 - 11:48
Tient voila dit moi si ça va :
- NérylisMembre
- Nombre de messages : 615
Age : 35
Localisation : Seine Maritime
Distinction : aucune
Date d'inscription : 23/11/2014
Re: Script Multi monnaie
Lun 8 Juin 2015 - 20:54
J'ai testé mais quand j'appuie sur CTRL, les monnaies ne switchent pas. Il ne se passe rien.
As-tu modifié la partie Configuration dans ton script, hormis les commentaires d'explications ? Parce que je reprends mes éléments de ma configuration pour éviter de tout retaper.
Aussi, à la ligne 1170, ça créé une erreur lors du lancement du jeu. Comme je te disais, il faut remplacer class Scene_CraftingAll < Scene_Base par class Scene_CraftingAll.
As-tu modifié la partie Configuration dans ton script, hormis les commentaires d'explications ? Parce que je reprends mes éléments de ma configuration pour éviter de tout retaper.
Aussi, à la ligne 1170, ça créé une erreur lors du lancement du jeu. Comme je te disais, il faut remplacer class Scene_CraftingAll < Scene_Base par class Scene_CraftingAll.
- vincent26Membre
- Nombre de messages : 766
Age : 28
Localisation : baume de transit le village paumé
Distinction : aucune
Date d'inscription : 17/08/2010
Re: Script Multi monnaie
Lun 8 Juin 2015 - 23:46
Ha oui excuse pour le bug ^^ (moi je ne l'ai pas ...)
Par contre c'est pas normal que ça marche pas
tu as bien placer le script de monnaie sous celui d'alchi ?
tu utilise bien la scene Scene_CraftingAll
Par contre c'est pas normal que ça marche pas
tu as bien placer le script de monnaie sous celui d'alchi ?
tu utilise bien la scene Scene_CraftingAll
- NérylisMembre
- Nombre de messages : 615
Age : 35
Localisation : Seine Maritime
Distinction : aucune
Date d'inscription : 23/11/2014
Re: Script Multi monnaie
Mar 9 Juin 2015 - 7:07
Oui, il est sous celui des crafts.
J'ai essayé les deux Scene, les deux ne marchent pas. Après, Scene_CraftingAll, c'est pour lancer tous les onglets en même temps. J'utilise Scene_Crafting pour lancer certaines catégories.
Même en faisant un copier coller du script en prenant ta config de base, ça marche pas.
Je t'ai fais une démo : http://www.mediafire.com/download/tsirlg7bx792osx/Craft+Monnaies.exe
J'ai essayé les deux Scene, les deux ne marchent pas. Après, Scene_CraftingAll, c'est pour lancer tous les onglets en même temps. J'utilise Scene_Crafting pour lancer certaines catégories.
Même en faisant un copier coller du script en prenant ta config de base, ça marche pas.
Je t'ai fais une démo : http://www.mediafire.com/download/tsirlg7bx792osx/Craft+Monnaies.exe
- OptimusMembre
- Nombre de messages : 13
Age : 21
Localisation : Sur la planète Terre.
Distinction : aucune
Date d'inscription : 01/06/2015
Re: Script Multi monnaie
Mar 9 Juin 2015 - 21:24
J'ai juste une petite question a quoi pourrait me servir se script ?
- SpytjeAdministrateur
- Nombre de messages : 5935
Localisation : La terre
Distinction : Spiraliste [Korn']
Forestia : Projet du mois juillet 2014
Papy Pulkigrat [Yama']
Date d'inscription : 16/03/2008
Re: Script Multi monnaie
Mar 9 Juin 2015 - 21:33
Vincent26 a écrit:Le principe :
Ce script permet d'ajouter des monnaie au jeu pour ne plus être limiter a une monnaie unique. Il inclut un menu de conversion des différentes monnaie.
De plus les monnaie peuvent être représenter par une icone ou leur nom (au choix)
- vincent26Membre
- Nombre de messages : 766
Age : 28
Localisation : baume de transit le village paumé
Distinction : aucune
Date d'inscription : 17/08/2010
Re: Script Multi monnaie
Mer 10 Juin 2015 - 23:39
Nérilys :
Il faut que tu place mon script sous la modif de zouzaka car il réecris l'update de la scene crafting
Optimus
comme te la préciser spy tout est dit
Il faut que tu place mon script sous la modif de zouzaka car il réecris l'update de la scene crafting
Optimus
comme te la préciser spy tout est dit
- NérylisMembre
- Nombre de messages : 615
Age : 35
Localisation : Seine Maritime
Distinction : aucune
Date d'inscription : 23/11/2014
Re: Script Multi monnaie
Jeu 11 Juin 2015 - 21:15
- vincent26Membre
- Nombre de messages : 766
Age : 28
Localisation : baume de transit le village paumé
Distinction : aucune
Date d'inscription : 17/08/2010
Re: Script Multi monnaie
Mar 23 Juin 2015 - 14:16
Script mis a jour
- NérylisMembre
- Nombre de messages : 615
Age : 35
Localisation : Seine Maritime
Distinction : aucune
Date d'inscription : 23/11/2014
Re: Script Multi monnaie
Mar 23 Juin 2015 - 19:10
Merci, j'ai testé, ça marche bien.
Cela dit, attention. Je suppose que tu as juste modifié la partie Banque du script tout à la fin. En reprenant l'intégralité de ta mise à jour sur le premier post, j'ai remarqué des différences, notamment au niveau de la partie Crafts où des lignes normalement en commentaires ne le sont plus. En final, j'ai repris ta version du 08 juin et pris en compte la modif pour la partie Banque du 23 Juin.
Pas de problème pour le moment. Je testerai bientôt l'intégralité de la démo mais là, ça me paraît plutôt bon.
Cela dit, attention. Je suppose que tu as juste modifié la partie Banque du script tout à la fin. En reprenant l'intégralité de ta mise à jour sur le premier post, j'ai remarqué des différences, notamment au niveau de la partie Crafts où des lignes normalement en commentaires ne le sont plus. En final, j'ai repris ta version du 08 juin et pris en compte la modif pour la partie Banque du 23 Juin.
Pas de problème pour le moment. Je testerai bientôt l'intégralité de la démo mais là, ça me paraît plutôt bon.
Page 1 sur 2 • 1, 2
Permission de ce forum:
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
|
|