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Moriath
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Sam 21 Mar 2015 - 18:59
Bonjour à tous et à toutes ! Voilà, ça faisait longtemps que je n'étais pas venus sur le forum, mais je reviens avec un petit concept qui, je l'espère, vous plaira.

Je possède une chaîne Youtube sur laquelle je fais absolument ce qui me chante, et j'ai eu une petite idée à propos de tutoriels au scénario. Ainsi, j'ai enregistré un épisode pilote ainsi que le premier épisode de cette émission consacrée à l'écriture de scénario pour les débutants. J'ai déjà pas mal d'idées de sujets intéressants à traiter et de nouveaux épisodes sortiront donc régulièrement.

Je viens vers vous afin d'avoir un retour de la communauté, car ceci est ma méthode, et je pense que discuter de tout cela est bien plus instructif que de simplement faire une série de conseils sans aucun retour. Aussi n'hésitez pas à commenter les vidéos ou à répondre ici même, afin que nous échangions à propos de vos méthodes ! Voilà, j'espère que cela vous plaira !

EPISODE PILOTE

EPISODE 1 : Retour sur la Notion d'Evolution

EPISODE 2 : Les Clichés et leur Utilisation



EPISODE 3 : Créer de "bons" Personnages



Cordialement, et en attente de réponses Wink


Dernière édition par Moriath le Mer 25 Mar 2015 - 19:45, édité 2 fois
Nérylis
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Sam 21 Mar 2015 - 19:56
Coucou, j'ai écouté tes deux vidéos.

Je suis entièrement d'accord avec ce que tu dis et j'ajouterai que, pour que l'univers du jeu plaise au joueur, il faut un ensemble Scénario-Personnages-Lieux solide et intéressant. Si ces trois facteurs sont réunis, il y a de très grandes chances pour que le joueur s'immerge dans l'univers du jeu.

Une chose aussi que j'essaie de pratiquer, cette fois plus au niveau gameplay, c'est de montrer au joueur plusieurs façons de faire évoluer (de rendre plus fort généralement) ses personnages dès le départ, et ensuite d'en débloquer d'autres. Faire en sorte dès le début que le joueur ait l'impression d'avoir déjà plein de choses à faire. Je pense que c'est intéressant.

Concernant le format de tes tutos, je te conseille de mettre des extraits illustrant tes propos. Un exemple qui me tient à coeur quand tu parles d'évolution de personnage : le passage dans Final Fantasy IV où le héros change radicalement physiquement et psychologiquement. Si tu as des exemples en tête, essaie de les mettre au moment approprié de tes explications, histoire de rendre ton tuto plus attractif et de justifier l'utilisation du format vidéo.

Voilà, c'est tout.
Bon boulot en tout cas. Smile
Moriath
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Sam 21 Mar 2015 - 20:59
Bonjour, avant toute chose merci pour ta critique Wink Cet ensemble dont tu parles est en effet un tout qui, je pense, fait d'un jeu/film/roman une oeuvre de qualité au niveau scénaristique. Je parlerai plus en détail des personnages dans une prochaine vidéo, et tu viens de me donner l'idée d'aborder les lieux plus en détail ^^

Merci pour cette contribution à la fois volontaire et involontaire ! L'immersion du joueur est en effet ce que la plupart des gens recherchent (en tout cas au niveau de jeux type RPG ou Action-Aventure/Survival Horror). Je vais de plus en plus détailler certains points que tu évoques ici, notamment au niveau du Gameplay. Les notions de Game Design et de Scénario étant très proches, je ne peux parler de l'une sans parler de l'autre. J'ai déjà finis les épisodes 2 et 3 mais j'avais déjà prévu d'animer un peu tout cela dès l'épisode 4.

Les thèmes que je compte aborder sont (dans le désordre) : La notion de Nemesis/Antagoniste, Créer de bons personnages, La Question de la Théorie Narrative, Exposer sa Trame Scénaristique etc etc. J'ai déjà les idées pour une dizaine de vidéos environ ! J'aborderai des notions de pures mise en scène et de Game Design dans certaines, afin de toujours étoffer le propos et je vais essayer d'avoir d'avantages d'exemples concrets !

Merci encore pour ta contribution Smile
Arkanisse
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Dim 22 Mar 2015 - 22:16
Bonsoir,

J'ai également écouté tes deux pod, et je le les ai trouvé très intéressant! Pour quelqu'un qui débute dans le scénario, les point du moins pour le moment essentiel sont abordés.

Je dirais la même chose que Nérylis, mise à part peut-être sur le fait que dès le départ, le joueurs ait pleins de choses à faire. Si il en a trop, il se sentira vite larguer ( de mon avis ), si il en a pas assez, il va trouver le temps long ... D’où l'importance de pouvoir bien équilibrer les deux "variables".
Je suis aussi d'accord de mettre pas mal l'accent sur les lieux, parce que finalement, c'est aussi synonyme d'immersion dans un jeu. Smile

Sinon, je rejoins encore une fois Nérylis, sur le fait qu'il serait pas mal d'illustrer un peu tes propos d'une manière ou d'un autre, que celui qui est sur ta chaîne ait plutôt les yeux rivé sur ta vidéo, plutôt qu’en se baladant ailleurs, tout en écoutant, parce que sinon, il va entendre que d'une oreille, et aura peut-être oublié la majeure partie de ce que tu as dit. Wink  ( remarque, ça te permettrais d'avoir les mêmes gens qui viennent plusieurs fois, sur ta chaîne pour bien emmagasiner ce que tu raconte. ^^ )

Je trouve que c'est une bonne idée que d'essayer de trouver des exemples concrets, ça permet justement d'avoir bien les images en tête.

Autrement, je trouve que tu as une très bonne élocution. C'est important. ^^

Tu fais juste quelques petites répétitions, mais je te rassure, ça ne donne pas l’impression que tu radote! :p Donc, pas trop gênant.

Voili Voilà pour mes premières impressions, et j'écouterai avec plaisir tes futures épisodes. Wink
Moriath
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Dim 22 Mar 2015 - 23:28
Merci à toi pour ton avis ! J'en prends compte pour les prochaines épisodes ! Dès l'épisode 4, il va y avoir du montage vidéo et les vidéos sont bien plus organisée dès l'épisode 3 ! L'épisode 2 est en ligne par ailleurs !

EPISODE 2 - Les Clichés et leur Utilisation

Nérylis
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Lun 23 Mar 2015 - 20:37
Le plus gros cliché connu quand même, c'est bien ce fameux but de devoir sauver le monde. Pourquoi toujours partir sur une telle dimension ? Sauver un peuple pour commencer, ça serait déjà pas si mal. Ou bien faire le contraire. Je ne sais pas si l'idée a déjà été exploitée, mais pourquoi pas incarner une idéologie où détruire le monde serait préférable à la conservation de principes dictés par les grands pouvoirs. Convaincre la population qu'il vaut mieux mourir et détruire à cause d'un fléau majeur face auquel les grands pouvoirs défendent la survie au prix d'un sacrifice inacceptable. Les protagonistes, considérés comme méchants, s'efforceraient à parvenir à leurs fins face à ceux considérés généralement comme des héros. Ça serait en tout cas inhabituel et ce genre de surprise a tendence à me plaire.

Sinon, un type de cliché que tu n'évoques pas, c'est au niveau des personnages : les caricatures. Mon dieu, qu'on en voit ! Le personnage blagueur et décontracté en permanence, le personnage timide, peureux et suiveur, le personnage sombre qui ne parle jamais... Une chose importante dont j'ai pris conscience que très récemment : lorsqu'on fait un personnage assez caricatural, il ne faut pas rester 100% du temps dans cette coquille psychologique où quels que soient les circonstances, ce personnage va agir de façon naturelle. Par exemple, un personnage calme, il faut le faire s'énerver légèrement à de rares reprises pour le rendre humain et donc attachant. Sinon, on a l'impression d'une pièce montée pour le scénario, totalement artificielle et détachée de la réalité des expériences humaines.

Bonne vidéo en tout cas, c'est vrai que tu parles bien. Peut-être reviendras-tu sur certains points dans de futures vidéos, par rapport aux remarques qu'on te fait. Je regarderai les vidéos suivantes avec plaisir. Smile
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Mar 24 Mar 2015 - 19:09
Merci à toi pour ces remarques ! L'épisode sur les personnages étant le suivant sur la liste (il arrive demain), tu devrais retrouver certaines de tes idées Wink Oui, je prends en compte toutes les remarques ! Ton idée concernant les personnages qui militent pour la destruction est une super bonne idée ! J'adore le concept ^^ C'est à travailler mais l'idée est originale, il faut voir comment elle peut-être amenée selon le support. Merci du compliment, on me dit souvent que je parle bien au lycée ou dans mon entourage et c'est toujours gratifiant Smile N'hésite pas à t'abonner à la chaîne (coup de pub XD) Wink
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Mer 25 Mar 2015 - 19:43
Voici donc le 3eme épisode ! Toujours pas de montage mais un propos légèrement moins brouillon et plus organisé Smile Toujours pas mal de banalités, il faut l'avouer, mais quelques pistes qui, je l'espère, aideront les débutants Wink


EPISODE 3 : Créer de "bons" Personnages

Nérylis
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Mer 25 Mar 2015 - 21:12
Bon épisode, tu as bien résumé les choses concernant les personnages. Bien insister effectivement sur ce qui pousse l'antagoniste à agir et éviter le cliché du style : "Je veux du pouvoir pour régner sur le monde !". C'est un gros travail, surtout sur le plan psychologique de l'antagoniste.

Pour les fiches personnages, je passe aussi par cette étape personnellement. Je donne les généralités (Nom, Prénom, Age...), une note sur 10 concernant les traits physiques, et de caractère généraux (Force, Agilité, Intelligence, Charme, Relationnel, Humour, Rancune) car ça me permet de mieux gérer les groupes de personnage, et aussi éviter de faire des personnages qui se ressemblent. Ensuite, je détaille précisément les traits physiques (environ 35 champs à remplir) même si je sais que certains ne me serviront pas mais c'est pour la crédibilité du personnage et l'imagination dans ma tête. Je détaille ensuite les traits de caractère, c'est la partie où je travaille le plus et dans laquelle j'aime inclure une phrase récapitulative qui caractérise le personnage (un peu à la Final fantasy IX pour ceux qui connaissent). Je liste ensuite les qualités et les défauts, là aussi, ça me permet d'éviter trop de ressemblances même si j'accepte la même qualité ou le même défaut pour deux personnages. Et enfin, j'écris un résumé sur le passé du personnage (ce qu'il s'est passé avant le début de la narration) et son destin (ce qu'il va se passer durant la narration).

Concernant certains personnages secondaires, il m'arrive de bien me défouler sur eux. J'ai notamment en tête un scénario où les personnages principaux ne sont pas les héros, ces derniers (plus nombreux d'ailleurs que les personnages principaux) sont les personnages secondaires et ils reviennent régulièrement. Par contre, une question : comment tu définis la notion de "trop de personnages" ? J'ai un scénario avec 6 personnages principaux, 10 héros qui reviennent régulièrement, et 10 personnages réellement secondaires. Est-ce de trop selon toi ? Dans une saga comme Harry Potter, considères-tu qu'il y a trop de personnages ? Je prends cet exemple car je me souviens du premier livre où tous les professeurs font leur apparition et le lecteur est submergé par cette arrivée fracassante de nouveaux personnages.

Dernière chose : dans mon scénario, je comptais m'inspirer d'un élément de narration que j'ai trouvé dans la saga Everworld, à savoir l'alternance entre les personnages principaux (point de vue interne narratif). J'ai en tête de séparer ces personnages principaux (en gros, chacun part de leur côté et vit quelque chose de différent dans un même univers), ce qui explique pourquoi les héros "reviennent" régulièrement. L'idée est que chaque personnage se dévoile au fur et à mesure, apprend un peu plus de l'univers qui l'entoure, ce qui permettrait au lecteur de faire des liens que les personnages ne peuvent pas faire à l'instant t car ils sont séparés. Vois-tu des pièges à éviter ou des choses à ne pas faire ?
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Jeu 26 Mar 2015 - 8:00
Merci pour ta critique et ton avis constructif Smile

Ta méthode pour créer des personnages me semble bonne, malgré le fait que l'idée des caractéristiques chiffrées est, selon moi, trop réductrice. Ce n'est qu'un point de vue, si cette méthode te conviens alors il faut que tu la gardes. Personnellement je préfère décrire mes personnages avec des mots qu'avec des chiffres. Les chiffres et nombres peuvent être une bonne base de travail cependant. Moi ça ne me convient pas, après c'est chacun son truc, et apparemment tu aimes aussi les créer avec des mots donc bon, ça ne change pas grand chose au final je pense.

Je reviens sur le destin, qui rejoint l'épisode sur l'Evolution. Selon moi, le timing doit être parfait mais il faut que tu te surprennes toi même. Lorsque tu vas écrire ton scénario, je prévois pas tout à l'avance. D'un coup tu vas te retrouver avec une situation sur les bras et tu te demandera "comment j'ai fais pour en arriver là" ou alors tu auras une idée de génie "et si il se passait ça.." non seulement ça te surprendra toi-même, te donnant d'avantage de motivation, mais surtout cela surprendra le joueur ! Il faudra cependant retravailler tout le reste du scénario pour qu'il n'y ai pas d'incohérence et que ça soit tout de même un peu amené (sauf si c'est un twist et encore). Moi je trouve ça intéressant que genre sur 1 ou 2 personnages je ne sais pas du tout ce qu'il va leur arriver et ça me surprend tout seul ^^ Ce n'est pas un conseil pour tout le monde mais bon, je trouve ça sympa moi parfois Smile

Pour le reste, je vais te faire une critique plus constructive par écrit, un avis peut-être plus détaillé dans la journée Wink
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Jeu 26 Mar 2015 - 19:01
La méthode des chiffres, c'est symbolisé sur des barres divisées en 10 parties que je remplis à ma convenance. C'est juste du fun, qui me rappelle certains jeux vidéos, mais c'est juste pour évaluer au premier coup d'oeil les ressemblances entre différents personnages.

Je te rassure, je ne prévois pas tout à l'avance non plus. le destin du personnage, ça tient en maxi 10 lignes, et globalement, c'est ce qu'il va devenir à la fin de l'histoire. Avant d'écrire une histoire, j'écris une trame scénaristique avec tous les passages importants mais là aussi je me laisse une marge de liberté et je m'adapte par rapport à de nouvelles idées qui peuvent arriver en cours de route.
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Jeu 26 Mar 2015 - 19:48
Ok tant mieux, pourquoi pas c'est une méthode valable ^^ Pour ce qui est des personnes trop nombreux, ton scénar me semble un peu lourd niveau personnages. Après tout est question de juste dosage, de transition, voir si ton histoire tient bien la route et est intéressante de partout, si le jeu est assez long pour faire tenir tout ça, voir si il n'y a pas trop d'exposition ou trop de bourrage de crâne etc. Pour les pièges à éviter... Faire très attention au rythme de ton jeu, à l'équilibre entre les différentes parties etc. Tout est affaire de dosage dans un jeu-vidéo, et ça marche aussi pour le scénario !
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Jeu 26 Mar 2015 - 20:02
Par rapport à une saga comme Harry Potter, j'ai beaucoup moins de personnages pour une longueur d'histoire un peu moins longue. Je pense que le nombre de personnages peut avoir un impact en fonction de différentes personnes qui vont être plus ou moins immergées dans l'histoire.
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Jeu 26 Mar 2015 - 23:02
Fais toi confiance, lance toi, et si ça ne marche pas n'hésite pas à recommencer ou virer les choses en trop ! Garde cette question en tête : est-ce que tous mes personnages sont utiles au scénario ?
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Lun 6 Avr 2015 - 8:14
Et la suite arrive quand ?
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Ven 10 Avr 2015 - 8:04
Très prochainement Wink Je suis assez occupé ces derniers temps veuillez m'en excuser :/
Balbereith
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Sam 11 Avr 2015 - 11:26
J'écoute tes vidéos et je vais écrire ce qui me passe par la tête (à la fois sur le contenue et le contenant) en même temps, comme ça j'oublie rien ^^ C'est un avis subjectif tout comme le tien mais peut-être que ça peut déboucher sur un petit débat constructif (donc hésite pas à détruire mes divergences d'opinions point par point) et ainsi aider pas mal de gens :

Episode Pilote

- Le point de vue suivant est peut-être du au fait que je préfère les oeuvres engagées : Des les premiers instants, tu as commencé à parler de Gameplay qui défini le scénario, je ne suis pas tout à fait d'accord. D'expérience, procéder ainsi peut te retrouver dans des situations où le scénariste est tenté de recourir à un procédé de type Deus Ex Machina que lui offre le gameplay. De ce que je comprends de ta vidéo, tu t'inscris dans un schéma : gameplay -> scénario. Personnellement, je trouve le contraire ayant plus de sens, je dirais que le schéma logique de la chose serait plutôt : idée -> scénario -> forme. Dans la forme, je met le type de support, le style, le gameplay s'il y en a un. Le scénario, de mon point de vue, doit véhiculer une idée (sinon il peut devenir terne, tu remarqueras que les histoires les plus poignantes sont des histoires engagées : lire Victor Hugo pourra te donner une petite idée de ce que je veux dire, le style de l'époque est assez chiant mais la vision des choses et le message derrière rends les choses marquantes [le dernier jour d'un condamné par exemple : 150 pages qui raconte les états d'âmes d'un condamné à mort pendant 24heures ou encore 1984 de Georges Orwell qui lui est juste... juste... Lis-le !!! C'est classique que tu ne regretteras pas ^^]). De plus, cela donne un objectif au scénariste qui garde alors un fil directeur. Enfin, tu as une histoire qui met en scène une idée, à toi de trouver le forme qui la mettra en valeur et là ça peut être tout et n'importe quoi : jeux, film, roman, chronique, etc. Est-ce que l'article J'accuse de Zola aurait eu le même impact s'il avait écrit un roman pour véhiculer son idée ? Le choix de la meilleur forme possible permettra alors de graver l'idée et celui-ci s'en souviendra longtemps après que le souvenir même du support sera estompé. Il pourra être d'accord ou pas mais pendant plusieurs heures, il y sera confronté.

- Sur le regard de la faisabilité technique et budgétaire, je ne suis pas tout à fait d'accord encore une fois ^^ : Les moyens dans tout projet que ce soit arrivent si l'on arrive à convaincre d'autres personnes à y croire et là arrive la notion de charisme du projet et de leadership de son créateur. Il est plus facile de faire adhérer des personnes et donc de mobiliser leurs ressources (humaines pour l'équipe projet ou financières dans le cas de bailleur dans le cas de projet associatif / mécène dans le cas de projet personnel / hiérarchie dans le cas d'une entreprise) si tu leur offre un rêve donc je dirais que dans le première phase de conception, on rêve, on voit les choses en grand, on fait un brainstorming sans restriction. Ensuite la faisabilité viendra temporiser dans un phénomène de rétroaction, un projet n'a jamais de forme fixe (c'était le cas, il y a des dizaines d'années mais plus maintenant vu que nous sommes passé dans des système de gestion et de management agile) Encore une fois la forme et les moyens de mise en oeuvre doivent être au service de l'idée ou de la problématique.

- Niveau personnage : Je suis d'accord, le personnage est moteur de l'action mais le scénariste peut utiliser la position du personnage par rapport à l'action comme un outil : un personnage peut aussi être spectateur de l'action, je m'explique : Il y prend part, il fait des choses, mais il n'est pas décideur. Je classerais par exemple Beyond : Two souls dans cette catégories. Jodie ne prend qu'une seule décision importante de tout le jeux (c'est pas le joueur qui la prend certes, mais dans la partie scénario, le personnage principal subie les grandes décisions des autres) et le reste est décidé par des personnes qui n'apparaissent même que très peu dans le jeu au final. Le reste des petites décisions du joueur n'ont que très peu d'influence comme par exemple la fête d'anniversaire où on a l'impression de jouir d'une extrême liberté et de prendre une importante décision.
Sinon je suis d'accord sur l'évolution en t'entendant parler de ça, j'ai pensé que Macbeth de Shakespeare serait un bon exemple. (Encore un bouquin, oui je sais, mais en plus cela vous donnera une référence de ce qu'EST le mal absolu... Référence bien plus exploitable dans la vie de tout les jours que Sephiroth... Que je trouve être plus un crétin puérile, enfant gaté qu'autre chose...). Personnellement, je symboliserais l'évolution du personnage comme une balance avec d'un côté la force et de l'autre la faiblesse : à chaque que l'on rajoute quelque chose d'un côté, on doit en rajouter de l'autre. Cet équilibre permet de rendre le personnage humain, imparfait même si sur certains points, c'est un peu GOD MOD ACTIVATED... Exemple : Mass Effect et plus particulièrement le 3 où cette ambiguïté entre la force de Shepard et sa fatigue psychologique est bien le moteur de temps de débats sur la fin du jeu.

Au final, je vais faire une pause xD ça fait une bonne heure que j'y suis.
Moriath
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Dim 12 Avr 2015 - 20:27
Tous les exemples que tu cites me sont connus et je les adore pour la plupart (surtout 1984 ^^) ! Ton avis est très bien construit et à vrai dire même si cela ne se voit peut-être pas, je privilégie toujours le fond à la forme que prennent mes projets ! Cependant, on parle bien d'un projet amateur, qui se fait souvent seul dans son coin, notamment sur RPG MAKER. Si on parle de projet général, évidemment que l'idée prime et que l'on choisis sa forme en adéquation avec le contenu !

Au niveau du budget, encore une fois, ce que je dis n'est pas universel et s'adapte surtout à des projets amateurs ! Se lancer dans un MMORPG 3D avec des graphismes qu'on veut révolutionnaire en étant tout seul et sans argent :/ ça le fait moyen ! D'autant que la plupart des débutants s'arrêteront dès les premiers obstacles, autant ne pas leur faire cracher de l'argent dans le vide.

Totalement en accord avec toi concernant les personnages, tellement que je n'ai pas grand chose à répondre x) Merci en tout cas pour ton avis, que je partage ! Et j'ai beau n'avoir que 17 ans, je ne manque pas de culture, surtout niveau littéraire (enfin j'espère ? Ecrire un scénario - Une série de vidéos pour vous aider à développer vos histoires... 844836 ) car j'adore lire (sinon je n'aurai d'ailleurs jamais commencé à écrire ^^)
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Dim 12 Avr 2015 - 20:53
Ravi aussi de constater que je ne suis pas seul à penser que Sephiroth est un grand méchant loin d'être une référence dans le domaine du mal (je préfère largement Kefka pour rester dans la série). J'aime bien les méchants qui n'ont pas de pouvoir au début mais qui arrivent à se dépatouiller pour obtenir ce qu'ils veulent. C'est le cas de Kefka précédemment cité, ou encore pour ceux qui connaissent Senna de la saga littéraire Everworld.

Je suis d'accord aussi avec le système : idée -> scénario -> forme. Je pense d'ailleurs que la forme peut être multiple. On peut par exemple écrire un livre, puis faire un jeu à partir de l'univers qu'on a créé et écrit.
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Lun 13 Avr 2015 - 12:06
moins de truc à dire, car je suis la plupart du temps d'accord ^^, je n'ajouterai que deux trois éléments importants que tu as passé sous silence ^^

Episode 1

Un exemple d'évolution de personnage que j'ai trouvé vachement réussi, subtil et qui fait la "beauté" du jeu : Pandora's Tower. Le scénario est pas ouf et assez cliché mais l'évolution d'un des personnage fait tout l'intérêt du jeu au niveau du scénario.

Je rajouterai un élément sur l'évolution. La modification de personnage est pas mal mais attention à l'équilibre du jeu ou s'il y a la possibilité d'améliorer le personnage. C'est comme ff7, la première fois que j'y ai joué, je l'ai uppé et je me suis retrouver comme un con lorsqu'elle est morte... Plus que 2 persos viables... Alors que pour le 8 pendant tout un CD mais c'était moins perceptible car le système de G-Force fait les 90% des stats (9999HP + 1000 dmg à la fin du premier CD, c'est facile avec ce système... C'est à la fois sympa mais aussi un peu dommage ^^)... Eviter les évolutions qui brise un équilibre ou alors préparait une mécanique palliative et éviter de retourner au level up con pour s'adapter.

Episode 2

- On dit "deuxième" quand il y a une suite ^^ Dire "Second" sous-entend que c'est la dernière vidéo ^^

- L'utilisation de clichés ponctuels peut aussi être utilisé pour ménager le joueur lorsque les moments sont riches en connaissances, introduction de plusieurs personnages, évolution d'intrigues annexes, etc. Au lieu de sacrifier le dynamisme pour permettre au joueur d'intégrer l'information, on peut "sacrifier" une partie de l'information qui peut être remis à plus tard. C'est la même utilisation des clichés et stéréotypes que le théâtre, au lieu de perdre du temps à présenter des personnages, on utilise un cliché du genre pour gagner du temps.

- Personnellement, je préfère l'utilisation de deux/trois clichés en début de jeu car c'est souvent très riche, le joueur apprend les dynamiques, l'univers (si vous dévoilez le background aussi), les personnages arrivent plus ou moins en masse et cela permet l'avancer du jeu bien plus uniforme (car faut le dire, des fois on se fait un peu chier pendant une heure car le dév a voulu donner le temps d'intégrer la dynamique et pas mal d'infos avant de balancer le début de l'intrigue... Et utiliser l'élément perturbateur comme période de tutoriel, c'est à la fois utile pour gagner du temps mais ça tue aussi le drame/l'épique du moment.)

Episode 3

- Pour définir héros/anti-héros, j'utiliserais la morale pour le définir : héros = conforme à la morale, anti-héros = ammoral ou immoral. Par exemple, un pirate alcoolique est classé en anti-héros même s'il vise à aider le personnage principal à sauver le monde.

- je dirais juste qu'un personnage parfait au milieu de personnages imparfaits peut être d'une puissance scénaristique impressionnante et une source incroyable de questions. Est-il vraiment parfait ? Ou attention à l'imperfection parfaite aussi, rendre un héros trop humain le rends banale, n'oubliez pas que c'est le centre de votre histoire hors les gens qui vivent de grandes choses sont souvent des gens extraordinaires (au sens étymologique). Par exemple, un bonne indicateur, si vous pouvez dire, je suis mon personnage principal, vous êtes dans l'imperfection parfaite, vous devez dire objectivement, mon personnage est mieux que moi, il m'est supérieur mais pas autant que Chuck Norris (Hahaha blagounette...) sans pour autant être irréaliste. Exemple de personnes supérieures au commun des mortels mais qui ont existé : Alexandre le Grand, Auguste, Néron (pour sa folie et son incroyable paire de cocoballs, il n'était pas aussi mauvais que ce que l'on dit, c'était un foutu génie ^^), Genghis Khan, Charlemagne, Napoléon, Mozart, Christophe Colomb, Jacques Cartier et tout les explorateurs, Newton, Einstein, Maxwell, Plank, etc. Ce sont des personnes qui ont révolutionné le monde ou leur domaine et ce n'est pas n'importe qui qui pourrait faire ce qu'ils ont fait. Ils sont à la fois humain mais meilleur que la moyenne.

- Culture de personnages inutiles = Fire Emblem par exemple, 8-10 personnages utiles dans votre camp, 60 personnages dans votre camp ^^

- Pour l'exposition de vos personnages, les débats de points de vue sont utiles ^^ Les personnages ne discuteront pas que de leur quête, ils discuteront dans une taverne ou autour d'un feu de camp par exemple comme vous le feriez avec des collègues de boulot.

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