- NérylisMembre
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[résolu]Conditions d'apparition des monstres
Ven 5 Déc 2014 - 22:01
Bonsoir, j'ai une question sur les rencontres aléatoires. Est-ce qu'il est possible de modifier les rencontres aléatoires en fonctions de certains évênements ? Par exemple, lorsqu'il pleut, faire apparaître aléatoirement un nouvel ennemi. J'ai cherché dans les commandes d'évênements mais je n'ai rien trouvé, ni sur internet.
- Narak1Membre
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Re: [résolu]Conditions d'apparition des monstres
Ven 5 Déc 2014 - 22:16
Par événement commun :
condition interrupteur pluie = 1
> Attendre 900
> Variable aléatoire Apparition Monstres = 1 - 3
> Condition variable Apparition Monstres = 1
> > Lancer combat Slimes
> fin de condition
fin de condition
condition interrupteur pluie = 1
> Attendre 900
> Variable aléatoire Apparition Monstres = 1 - 3
> Condition variable Apparition Monstres = 1
> > Lancer combat Slimes
> fin de condition
fin de condition
- NérylisMembre
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Re: [résolu]Conditions d'apparition des monstres
Ven 5 Déc 2014 - 23:33
C'est pas bête. Par contre, plutôt que d'attendre une valeur fixe, il doit être possible de mettre également une autre variable aléatoire de temps à attendre avant de déclencher un combat. Parce qu'avec une valeur fixe, si mon personnage ne bouge pas, un combat va se déclencher. Je me trompe ?
- Narak1Membre
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Re: [résolu]Conditions d'apparition des monstres
Ven 5 Déc 2014 - 23:39
Tu peut rajouter au tant de variable que tu veut.
J'ai mis une variable aléatoire pour avoir des monstres qui n'apparaissent pas toujours après temps de temps
si la variable vaut 1/2 les monstres seront très courant
si la variable vaut 1/20 les monstres seront rares
à toi de jouer en fonction du temps et des chances de rencontre
J'ai mis une variable aléatoire pour avoir des monstres qui n'apparaissent pas toujours après temps de temps
si la variable vaut 1/2 les monstres seront très courant
si la variable vaut 1/20 les monstres seront rares
à toi de jouer en fonction du temps et des chances de rencontre
- NérylisMembre
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Re: [résolu]Conditions d'apparition des monstres
Ven 5 Déc 2014 - 23:47
Je n'arrive pas à écrire cette technique en brouillon. Est-ce que tu peux me donner plus de précisions s\'il te plaît ?
- Narak1Membre
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Re: [résolu]Conditions d'apparition des monstres
Ven 5 Déc 2014 - 23:57
- NérylisMembre
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Re: [résolu]Conditions d'apparition des monstres
Sam 6 Déc 2014 - 0:01
Je crois que j'ai compris. Si je suis ton exemple, j'ai une chance sur 50 de déclencher un combat, c'est bien ça ?
- BalbereithStaffeux retraité
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mon ptit balbounet p'tit jardinier en herbe(les râteaux ça le connait) [tonton Adurna]
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Re: [résolu]Conditions d'apparition des monstres
Sam 6 Déc 2014 - 0:10
Attention si le joueur reste sur place, tu te tape un combat et tu vas avoir beaucoup d'interrupteur conditionnel mobiliser. Je vais voir vitefait si ce à quoi je pense peux fonctionner ^^
- Narak1Membre
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Re: [résolu]Conditions d'apparition des monstres
Sam 6 Déc 2014 - 0:22
J'y est pas pensé
Il faudrait alors faire cela?
condition touche directionnel appuyer
> Variable aléatoire Apparition Monstres = 1 - 10
> Condition variable Apparition Monstres = 1
> > Lancer combat Slimes
> fin de condition
fin de condition
Il faudrait alors faire cela?
condition touche directionnel appuyer
> Variable aléatoire Apparition Monstres = 1 - 10
> Condition variable Apparition Monstres = 1
> > Lancer combat Slimes
> fin de condition
fin de condition
- BalbereithStaffeux retraité
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Re: [résolu]Conditions d'apparition des monstres
Sam 6 Déc 2014 - 0:47
C'est l'idée mais si le joueur tape contre un mur, le problème persiste :
Déjà au lieu d'utiliser 10000 interrupteur pour activer l'évent commun, tu ajoutes un nouvelle évent commun que tu peux appeler "localisation". Personnellement, c'est un évent commun pas très gros mais vachement utile pour plein de truc :
déclenchement : processus parallèle / Condition : interrupteur générateur de combat aléatoire
Contenu :
>Variable HerosXactuel = position X du héros
>Variable HerosYactuel = position Y du héros
>Variable IDMap = ID de la map
>attendre 3 frames
Ensuite on retouche le générateur de combat en tant que tel et là le principe est linéaire, on va découper en plusieurs évent communs pour que cela reste lisible :
Nom : Déclenchement des combats
déclenchement : processus parallèle / Condition : interrupteur générateur de combat aléatoire
Contenu :
>Attendre 5frs
>Variable ItérationDeplacement = variable aléatoire entre 10 et 15 #tu mets ce que tu veux en nombre
>test : ItérationDeplacement = 0
--->Si oui :
------> Appelle d'évent commun : générateur de combat
--->Si non :
------>test : HerosXactuel = HerosXpasse
--------->Si oui :
--------->Si non :
------------->ItérationDeplacement -=1
------------->HerosXpasse = HerosXactuel
------>Fin de test
------>test : HerosYactuel = HerosYpasse
--------->Si oui :
--------->Si non :
------------->ItérationDeplacement -=1
------------->HerosYpasse = HerosYactuel
------>Fin de test
>Fin de test
Ensuite deuxième évent commun :
Nom : Générateur de combat
déclenchement : aucun
> variable ChoixCombat = variable aléatoire entre 1 et 100
>Test : IDMap = 1 #Map d'ID1 pas de combat
---> aller à l'étiquette : END #l'utilisation des étiquettes est peut recommandé mais là, cela évitera à l'évent de tout tester à plusieurs échelles (map et combat)
>Fin de test
>Test : IDMap = 2 #Map d'ID2 avec imaginons 2 combats dont l'un à 30% de chance et l'autre 50%, il y a donc 20% qu'il n'y ai rien
---> test : ChoixCombat < ou = 30
------> commencer "combat 1 à 30% de chance"
------> aller à l'étiquette : END
---> fin de test
---> test : ChoixCombat < ou = 80 #30%+50%, on cumule les pourcentages
commencer "combat 2 à 50% de chance"
------> aller à l'étiquette : END
---> fin de test
---> test : ChoixCombat < ou = 100 #pas de combat 20% de chance
------> aller à l'étiquette : END
---> fin de test
.
.Et tu enchaîne les test concernant les map puis à l'intérieur les combats, en n'oubliant pas d'additionner les pourcentage au fur et à mesure que la liste des combats sur une map augmente
.
> Etiquette : END
Voilà voilà : Ca me semble plus complet comme "générateur" en prenant en compte des fluctuations dans les combats (tout les combats ne sont donc pas équiprobles) ainsi que la position du joueur et enfin si le joueur reste statique en allant manger un morceau ou pause toilette, il reviendra pas avec un game over si tu as un système de combat en temps réel ^^
Déjà au lieu d'utiliser 10000 interrupteur pour activer l'évent commun, tu ajoutes un nouvelle évent commun que tu peux appeler "localisation". Personnellement, c'est un évent commun pas très gros mais vachement utile pour plein de truc :
déclenchement : processus parallèle / Condition : interrupteur générateur de combat aléatoire
Contenu :
>Variable HerosXactuel = position X du héros
>Variable HerosYactuel = position Y du héros
>Variable IDMap = ID de la map
>attendre 3 frames
Ensuite on retouche le générateur de combat en tant que tel et là le principe est linéaire, on va découper en plusieurs évent communs pour que cela reste lisible :
Nom : Déclenchement des combats
déclenchement : processus parallèle / Condition : interrupteur générateur de combat aléatoire
Contenu :
>Attendre 5frs
>Variable ItérationDeplacement = variable aléatoire entre 10 et 15 #tu mets ce que tu veux en nombre
>test : ItérationDeplacement = 0
--->Si oui :
------> Appelle d'évent commun : générateur de combat
--->Si non :
------>test : HerosXactuel = HerosXpasse
--------->Si oui :
--------->Si non :
------------->ItérationDeplacement -=1
------------->HerosXpasse = HerosXactuel
------>Fin de test
------>test : HerosYactuel = HerosYpasse
--------->Si oui :
--------->Si non :
------------->ItérationDeplacement -=1
------------->HerosYpasse = HerosYactuel
------>Fin de test
>Fin de test
Ensuite deuxième évent commun :
Nom : Générateur de combat
déclenchement : aucun
> variable ChoixCombat = variable aléatoire entre 1 et 100
>Test : IDMap = 1 #Map d'ID1 pas de combat
---> aller à l'étiquette : END #l'utilisation des étiquettes est peut recommandé mais là, cela évitera à l'évent de tout tester à plusieurs échelles (map et combat)
>Fin de test
>Test : IDMap = 2 #Map d'ID2 avec imaginons 2 combats dont l'un à 30% de chance et l'autre 50%, il y a donc 20% qu'il n'y ai rien
---> test : ChoixCombat < ou = 30
------> commencer "combat 1 à 30% de chance"
------> aller à l'étiquette : END
---> fin de test
---> test : ChoixCombat < ou = 80 #30%+50%, on cumule les pourcentages
commencer "combat 2 à 50% de chance"
------> aller à l'étiquette : END
---> fin de test
---> test : ChoixCombat < ou = 100 #pas de combat 20% de chance
------> aller à l'étiquette : END
---> fin de test
.
.Et tu enchaîne les test concernant les map puis à l'intérieur les combats, en n'oubliant pas d'additionner les pourcentage au fur et à mesure que la liste des combats sur une map augmente
.
> Etiquette : END
Voilà voilà : Ca me semble plus complet comme "générateur" en prenant en compte des fluctuations dans les combats (tout les combats ne sont donc pas équiprobles) ainsi que la position du joueur et enfin si le joueur reste statique en allant manger un morceau ou pause toilette, il reviendra pas avec un game over si tu as un système de combat en temps réel ^^
- NérylisMembre
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Re: [résolu]Conditions d'apparition des monstres
Sam 6 Déc 2014 - 23:53
Je teste ça cette semaine et je te tiens au courant si ça marche ou si je rencontre d'autres problèmes.
- NérylisMembre
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Re: [résolu]Conditions d'apparition des monstres
Ven 19 Déc 2014 - 17:15
Ne serait-il pas plus simple d'utiliser le script Encounter Conditions de Tsukihime ?
- NérylisMembre
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Re: [résolu]Conditions d'apparition des monstres
Lun 22 Déc 2014 - 23:26
Grâce à ce script, je fais apparaître des monstres particuliers au sein d'un groupe, ou même un groupe entier en fonction de certaines conditions. Je le fais avec la météo et mes interrupteurs et ça marche très bien.
Ce sujet peut-être clôturé.
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