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Victor J.
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[Théorie]Expérience et évolution du personnage. Empty [Théorie]Expérience et évolution du personnage.

Ven 28 Mar 2014 - 18:45
Bonjour,
J'ouvre ce sujet afin de pouvoir éventuellement aiguiller certains créateurs de jeu, et essayer de faire réfléchir sur l'évolution du personnage au cours du jeu.
La plupart des jeux proposent des courbes d'expériences et de statistiques plutôt basique, avec le plus souvent un niveau maximum de 99. Mais est-ce vraiment bien ? Ou peut-on aller un peu plus loin en proposant des courbes intelligentes, favorisant une bonne expérience de jeu ?

Trois questions principales :

Niveau :
• Quel est le niveau maximal idéal ?

Expérience :
• Préférez-vous une progression avec une difficulté de plus en plus importante (exponentielle) ou de moins en moins importante (logarithme naturel) ?
• Préférez-vous gagner 10'000XP par monstres et avoir à gagner 200'000XP pour passer votre niveau ou avoir 100XP par monstres et avoir à gagner 2'000XP pour passer votre niveau ?

Statistiques :
• Préférez-vous des ennemis à 1'000'000 de points de vie et faire 100'000 dommages ou des ennemis à 100 points de vie et taper du 10 ?



Quelle courbe préférez-vous, à la fois pour l'expérience et les stats (d'une manière générale) :

Courbe 1 :
[Théorie]Expérience et évolution du personnage. 110

Courbe 2 :
[Théorie]Expérience et évolution du personnage. 210
Gelarto
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Gelato Della Mamma

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[Théorie]Expérience et évolution du personnage. Empty Re: [Théorie]Expérience et évolution du personnage.

Ven 28 Mar 2014 - 19:37
Sujet intéressant !

• Quel est le niveau maximal idéal ?

Je pense pas qu'il y ait de niveau idéal. Je vois pas trop comment l'expliquer.

• Préférez-vous une progression avec une difficulté de plus en plus importante (exponentielle) ou de moins en moins importante (logarithme naturel) ?

Une difficulté de plus en plus grande, même si je serais plus pour une difficulté constante dans le "difficile", ainsi même en retournant en arrière on aurait toujours un peu de mal. Un peu le principe d'un Etrian Odyssey, un jeu avec une difficulté énorme du début à la fin.

• Préférez-vous gagner 10'000XP par monstres et avoir à gagner 200'000XP pour passer votre niveau ou avoir 100XP par monstres et avoir à gagner 2'000XP pour passer votre niveau ?

Gagner peu d'xp pour un nombre moins élevé. Je trouve ça plus simple a gérer puis avec une tonne d'xp ne sert pas à grand chose.

• Préférez-vous des ennemis à 1'000'000 de points de vie et faire 100'000 dommages ou des ennemis à 100 points de vie et taper du 10 ?

Pas de préférence faire 100.000 de dommages c'est plus spectaculaire mais comme pour l'xp y a pas de grand intérêt. La limite souvent imposé de 9999 dommages est plutôt bien trouvé, je pense.

Quelle courbe préférez-vous, à la fois pour l'expérience et les stats (d'une manière générale) :

A choisir, je choisirais la courbe 2. Après je trouve qu'une bonne droite est tout aussi bien (puis clairement plus simple a gérer) ou alors un gain aléatoire entre 0 et X.
Victor J.
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[Théorie]Expérience et évolution du personnage. Empty Re: [Théorie]Expérience et évolution du personnage.

Ven 28 Mar 2014 - 20:21
Merci de répondre et de trouver ça intéressant ^^

Je vais répondre à mes questions :

• Quel est le niveau maximal idéal ?
Personnellement je pense qu'un niveau trop grand n'est pas super, surtout au niveau du joueur.
Par exemple, si le niveau maximal est de 999, on se doute que les niveaux vont s’enchaîner à une certaine vitesse, et les ennemis d'un niveau à l'autre seront beaucoup plus facile, et surtout assez futile (si on tue deux fois un monstre et qu'on monte d'un niveau...).
De plus, c'est un peu décourageant, surtout si ça devient de plus en plus difficile.
On peut ensuite intégrer à tout ça les armes. Si l'on à en tout 30 épées différentes pour 999 LVL, et bien on ne va pas beaucoup changer d'équipement, et le joueur aura l'impression de ne pas vraiment augmenter (ce que j'adore c'est avoir souvent un changement au niveau de mon équipement, que ce soit dans des RPG ou MMORPG, ça donne une impression d'avancement et de nouveauté, même si l'on ne prend aucun niveau).

Je répondrais que le niveau maximal serait 50~60, et peut-être 70 si on veut faire une sorte de "DLC" après la sortie.

• Préférez-vous une progression avec une difficulté de plus en plus importante (exponentielle) ou de moins en moins importante (logarithme naturel) ?
Je préfère un courbe plus ou moins exponentielle, se rapprochant vaguement de la droite.
L'XP devient de plus en plus difficile (en terme "d'accroissement absolu"), mais pas gargantuesquement plus difficle.

• Préférez-vous gagner 10'000XP par monstres et avoir à gagner 200'000XP pour passer votre niveau ou avoir 100XP par monstres et avoir à gagner 2'000XP pour passer votre niveau ?
10'000XP pour 200'000XP donnera au joueur l'impression de ne pas avancer vite, et que l'objectif du changement de niveau est trop loin (de mon point de vue).
100XP pour 2'000XP est beaucoup mieux ; la progression semble plus facile et plus rapide, le joueur aura plus d'envie et de "courage" pour faire du levelup.

• Préférez-vous des ennemis à 1'000'000 de points de vie et faire 100'000 dommages ou des ennemis à 100 points de vie et taper du 10 ?
Encore une fois, le problème des monstres se posent. Si l'on prend trop de stats d'un coup, les monstres du "niveau précédent" seront plus facile à tuer. Le fait de gagner moins par niveau aura un avantage au niveau de l’intérêt des monstres, qui ne passeront pas à la trappe une fois un niveau gagné.

• Quelle courbe préférez-vous, à la fois pour l'expérience et les stats (d'une manière générale) :
La courbe 2 donne une impression de puissance une fois le niveau maximum, avec des stats bien plus importante que le niveau précédent le maximum.
La courbe 1 au contraire ne proposera pas une différence majeur entre le niveau précédant le maximum et le maximum lui-même. Autrement dis, il n'y aura pas grand intérêt à monter niveau maximum, si ce n'est finir le jeu à 100% (ou à équiper les armures les plus fortes, si le jeu propose un système de niveau d'équipement).

La courbe 2 semble à mon avis meilleur.
Gelarto
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Ven 28 Mar 2014 - 21:17
Je reviens sur le niveau. Un des facteurs déterminant de son maximum et la durée de vie du jeu. Mettre 999 niveaux dans un jeu de 10h, pas très malin.
Pour prendre des exemples, un jeu comme Disgaea où on atteint très vite un paquet d'heures, le niveau 9999 avec réincarnation ne parait pas si énorme surtout avec le système des staticiens (truc dans le genre) dans les équipements.
A l'inverse dans Fire Emblem où il n 'y a pas de possibilité de leveling (la plupart du temps) le level maximum de 40 est déjà assez importante selon le nombre de personne qu'on veut entraîner.
Par contre Etrian odyssey a un niveau maximum de 30 avec une réincarnation, et c'est trop peu au vu de la difficulté du jeu, sans qu'on s'en rendre compte on atteint un niveau maximum et on prend quand même assez cher.

Un point à prendre en compte est aussi le niveau nécessaire pour le "boss final" de l'histoire qui est souvent trop faible, au lvl45~55 on arrivais facilement à les battre. D'ailleurs dans ce genre de jeu, une fois lvl99, on s'ennuie à mourir.
FF8 avait réussi à pallier ça en faisant évoluer les monstres selon le level du joueur créant une difficulté constante et donnant un intérêt à ce niveau 99.

J'espère avoir le temps de revenir sur les autres points plus tard^^
Victor J.
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Ven 28 Mar 2014 - 21:41
C'est vrai pour le niveau, mais le "boss final" ne doit pas être trop difficile à battre non plus.
Étant donné qu'il est dans l'histoire (donc "obligé"), il ne peut pas être trop fort. Pourquoi ? Car certains joueurs n'aiment pas forcément avoir recours au farming pour finir l'histoire (la plupart du temps, ils jouent pour l'histoire ou l'univers, et avoir un boss trop difficile les décourageraient facilement).
Après, il faut voir le niveau moyen atteint par le joueur au niveau du boss de fin. Si le jeu est long, le boss de fin sera difficile pour des niveaux 70 (en prenant une base de 100LVLs), et au contraire si il est court, le niveau du boss sera plus aux alentours de 50~60.
Cependant, il faut voir le contenu "après-boss", comme proposait par exemple Final Fantasy XII avec son système de chasse, ou encore FF : Dawn of Soul (adaptation de FF1 et FF2 sur GBA) avec des donjons beaucoup plus difficile que le boss final (le boss final se finissait vers les lvl 50~60, et les donjons les plus difficiles vers le niveau 80~90).
Pour l'ennui au niveau maximum, c'est "inévitable", puisque lorsque l'on atteint le niveau maximum, on est souvent extrêmement proche de la fin du jeu. D'où l'intérêt d'un "DLC", pour augmenter le niveau maximum, rajouter des quêtes/monstres/donjons/boss pour ceux ayant fini le jeu ! Smile

Tout dépend de la durée de vie du jeu ^^.
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Mar 15 Avr 2014 - 22:07
D'ailleurs dans ce genre de jeu, une fois lvl99, on s'ennuie à mourir.
Cependant, il faut voir le contenu "après-boss"
Tout est là. Tu mets un boss final pas trop facile mais abordable et ça sans farming. Et derrière, pour les têtes brûlées, tu débloques des story-line qui conduisent aux fameux boss cachés.
Pour conduire l'intérêt du joueur, ou bien une story-line solide et passionnante, ou bien un stuff légendaire une fois victorieux, histoire d'ensuite refaire le boss final en mode barbare pour le fun.
Mais un lvl max où t'es tout puissant est quelque chose de nécessaire je trouve, c'est un des objectif ultime à atteindre où t'as l'occasion d'être maître du jeu (quoique t'es quand même jamais à l'abri d'altérations d'états ou de compétences de OH-KO sans le stuff qui va avec).

Pour les stats, je les aiment petit, c'est plus lisible et moins brouillon.
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