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- SpytjeAdministrateur
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Re: [Résolu]Traduction française
Mar 25 Mar 2014 - 12:06
Merci pour cette longue traduction Stewly.
Tu mérites quelques petits points de participation
- InvitéInvité
Re: [Résolu]Traduction française
Mar 25 Mar 2014 - 12:27
C'est vrai que j'dirais pas non :3
J'aimerais bien réussir à obtenir un rang perso ^^'
Du coup je fais tout ce que je peux pour aider au max ^^
Pour parler de la traduction, il me manque plus qu'une partie (que je ferais cet aprem')
J'ai fait la toute dernière mais pas celle juste au dessus (event tag je crois)
Donc Sagi, tu devrais avoir ta trad' ce soir au plus tard ^^
EDIT : J'ai fini ^^
Ya pas mal de gras mais bon, en général c'est dans les features ou le change log (pas franchement dramatique, à mon avis)
Aussi, ya collapse type où j'ai vraiment rien compris :/
Enfin, j'ai relu mais en diagonale donc je vous implore de me pardonner pour les fautes qui peuvent avoir échappé à mes yeux de faucon :3
Anyway ... Here's my wonderful work !
J'aimerais bien réussir à obtenir un rang perso ^^'
Du coup je fais tout ce que je peux pour aider au max ^^
Pour parler de la traduction, il me manque plus qu'une partie (que je ferais cet aprem')
J'ai fait la toute dernière mais pas celle juste au dessus (event tag je crois)
Donc Sagi, tu devrais avoir ta trad' ce soir au plus tard ^^
EDIT : J'ai fini ^^
Ya pas mal de gras mais bon, en général c'est dans les features ou le change log (pas franchement dramatique, à mon avis)
Aussi, ya collapse type où j'ai vraiment rien compris :/
Enfin, j'ai relu mais en diagonale donc je vous implore de me pardonner pour les fautes qui peuvent avoir échappé à mes yeux de faucon :3
Anyway ... Here's my wonderful work !
- TADAAAAAAAAAAAAAAAA !:
- La plus belle de toutes <3 a écrit:#==============================================================================#
# * Falcao Pearl ABS Liquid v2 #
# #
# Le système ABS le plus simple pour RPG Maker ! #
# #
# Site Internet: http://falcaorgss.wordpress.com/ #
# Foro: www.makerpalace.com Sorti le : 2 décembre 2012 #
# Mise à jour : 13 décembre 2012 #
#==============================================================================#
=begin
Version liquid v2 change log
- Anime speed Enchanted
- Nouvelles poses de mort pour les Acteurs et les Ennemis
- La feature Combo supporte maintenant les combos infinis (plus que 2)
- Ajout de la comptabilité avec de plus gros personnages
- Nouveau modèle universel prévu pour les personnages plus grand et les normaux
- Ajout de plus de configuration dans les modules
- Les barres d’HP et d’MP ont maintenant l’option d’afficher des images au lieu de dessin de script
- New single player option (disable the M Key and K is used to call tool menu)
- Added TP display to the damage pop mechanism
- Bug mineur fixé : Les outils pouvaient être utilisés en même temps que le bouclier
- Ajout d’un notetag pour les acteurs et les ennemis. Hit Voices = se, se, se
- Ajout d’un notetag pour empêcher les voix de battler lors de l’utilisation d’une capacité spécifique.
- Ajout d’un notetag pour les ennemis. Enemy Dead Pose = true, utilisez le si vous voulez que l’ennemi ait la pose KO/Mort quand il meurt plutôt qu’il s’efface
- Notetags cachés révélés (lisez le manuel ^^)
- Added new stage Falcao son (just to show up how to create debasting tools)
Avez-vous liquid v1 d’installé ? Dans ce cas, désinstallez l’ancien script et remplacez par liquid v2 (le core script reste le même)
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* Manuel
La première chose que vous devez savoir est que ce script utilise tous les paramètres de la base de données pour fonctionner, comme le système de combat de base, avec quelques exceptions.
Lisez cette documentation et découvrez les super features que ce script propose pour le développement d’un jeu pro
The script vient avec 9 pièces distinctes (en excluant la doc)
Vous pouvez trouver des modules de customisation en haut de chaque pièce.
* Installation
Copiez et Collez ce script dans un espace libre en dessous de Main.
Importez les ressources fournies dans les dossiers Characters, Animation et Pictures (il n’y en a pas beaucoup). Jetez un œil à la base de données [de la démo fournie] et regardez les notetags. Importez les animations et les outils, importer la base de données est optionnel mais ça peut aider comme exemple.
Si vous utilisez mon « FA Interactive system 2.0 », vérifiez que vous avez la version lite et copiez le AU DESSUS de ce système
Si vous utilisez mon script « Mouse System buttons », vérifiez que vous avez la dernière version. Obtenez la ici : http://falcaorgss.wordpress.com/
Si vous utilisez mon script « Pets Servants », copiez-le AU DESSUS des 10 pièces/morceaux
* Licence/Crédits
- Créditez Falcao comme créateur de ce système ABS
- Vous pouvez modifier tout ce que vous voulez
- Vous pouvez distribuer the script dans n’importe quelle page web
- N’enlevez pas le header/l’en-tête d’aucun script
- Vous pouvez utiliser the script dans des projets non-commerciaux. Pour des jeux commerciaux, me contacter : falmc99@gmail.com
* Features
- Moteur ABS complet et facile à utiliser
- Créer n’importe quel outil de votre imagination est plus facile que jamais
- Universal anime graphics, any character can use the graphics including enemies
- Système de projectile avancé
- Feature de knockdown (vous pouvez donner à l’outil une chance d’assommer une cible) [Là, je suis vraiment pas sûre]
- Tool casting time enabled
- Temps d’attente de l’outil (le temps que vous devez attendre avant d’utiliser l’outil à nouveau)
- Décompte du cooldown montré dans la barre d’outil
- Système de munition
- Tool special movements (able to load a moveroute from a common event)
- Tool multiprojectiles enable, you can load upto 8 projectiles at the time
- Bombes, haches, hooshots, magis, boucliers, boomerangs : tout peut être crée
- States animation enable (up to 5 icons displayed on map)
- Buffs and debuffs enable (up to 5 icons displayed on map)
- Vous pouvez assigner jusqu’à 8 outils à la barre des compétences (skillbar)
- Module d’input : les touches par défaut ne sont pas utilisées par ce système.
- Zone d’attaque, attaque à distance, attaques tournantes, sélection de cible possible
- Invoke skills for weapon and armors enabled
- Interactive enemies with knockdown, sensor enabled
- Les ennemis peuvent utiliser n’importe quel outil que peut utiliser le héros ou ceux qui suivent
- Enemy battler enabled, so you decide if you want display the battler graphic
- Les ennemis peuvent se soigner eux-mêmes, avoir des alliés etc…
- Enemy die commands, collapse animations etc.
- Système de party : Vos suiveurs (followers) ont une commande commencer à combattre
- Les followers peuvent soigner des alliés, le joueur etc…
- Système de ciblage intelligent : les suiveurs choisissent un seul ennemi à attaquerk
- Système d’agro : les followers et le joueur ont une chance d’avoir l’agro de l’ennemi
- Token system (you tag any event to start when was hit by a tool)
- Système de cible d’outil, autociblage, etc
- Scene de sélection de joueur
- Barre de sélection rapide de skill
- Pop up d’objet
- Anti-lag
- Lag free
- Système d’invocation. Vous pouvez commander l’outil pour qu’il utilise des outils grâce à un evènement commun
- Enemies states, buff and debuff display
- Système de combo pour les outils (vous pouvez créer une chaîne épique de combos)
- Support de la souris Vous pouvez utilisez les outils en cliquant sur les icônes de la barre de skill !
* Je n’ai pas mentionné toutes les features du script, trouvez le reste par vous-mêmes
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* Choses à savoir
C’est quoi le knockdown ? C’est un paramètre inclus dans ce système. Les outils ont une chance d’assommer un ennemi. Si un utilisateur lance un sort, l’assommage peut l’interrompre, et arrêter le mouvement pour quelques frames. L’assommé a besoin d’une image pour faire l’effet. Il y en a plein dans les RTP, utilisez les ou créez vous les vôtres avec le générateur
C’est quoi Agro ? Agro est un paramètre du script. Quand le joueur ou un follower cogne un ennemi, cela provoque l’ennemi qui attaque le groupe. Par défaut, le joueur a plus d’agro. Il est plus probable que les ennemis attaquent le joueur.
En combat, les suiveurs ne peuvent utiliser qu’un seul outil. Pourquoi ? Parce que vous ne voulez pas gagner tout les combats. Imaginez les utiliser tous leurs outils, ce serait super-puissant (abusé). Le joueur a 8 outils juste dans sa skill bar donc …
There is a menu in game where you decide which tool slot use as a follower
Les objets bénéfiques sont utilisables sans aucun notetag, cela signifie que vous pouvez les utiliser librement. Les outils bénéfiques sont ceux qui ont des effets sur un allié, tous les alliés, les alliés morts, les ennemis etc…
Les armes et armures ont besoin du système de notetag pour fonctionner dès lors qu’elles n’ont pas d’effet. Si elles n’ont pas de notetag, vous ne pourrez pas les utiliser sur la carte.
Les ennemis peuvent aussi utiliser armes et objets. Leurs munitions sont infinies dès lors qu’ils sont censés avoir leurs propres munitions. Les paramètres de l’arme s’appliquent aux ennemis quand il l’utilise mais les features sont ignorées.
Vous pouvez convertir une arme ou armure en skill en utilisant la feature invoke skill. Cela signifie que vous allez utiliser l’arme, mais avec les propriétés du skill
Ce script ne lag absolument pas. Il a un kernel optimisé mais n’abusez pas et utilisez le tout avec modération.
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* Actors Notetags
Knockdown Graphic = Damage3 – Nom du fichier où il y a le personnage assommé
Knockdown Index = 6 – Index sur ce fichier (ici le 6ième personnage)
Knockdown pattern = 0 – Pattern de l’image [c’est à quelle ligne se situe l’image que tu veux afficher]
Knockdown Direction = 2 – Direction de l’image [c’est a quelle position est l’image sur la ligne]
L’exemple ci-dessus montre la mise en place de l’image d’Eric assommé. Vous pouvez laisser ça blanc mais c’est mieux d’avoir une image pour faire fonctionner l’effet assommé. [Eric, c’est celui avec les cheveux gris et le bandeau rouge]
Battler Voices = se, se, se – Si vous voulez jouer une voix d’acteur quand il attaque. Mettez les sons SE séparés par des virgules [ex : Battler Voices = Move1, Move2, Move3 va jouer ces trois sons à la suite quand le perso attaque]
Hit Voices = se, se, se – Voulez-vous jouer un son quand il est touché ? Remplacez se avec le nom du son
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* Ennemis
Pour créer un ennemi, créez d’abord un évènement, ensuite dans le nom de l’évènement, écrivez :
- Changez x pour l’ID de l’ennemi dans la base de données
Il y a 3 types d’ennemis-évènements que vous pouvez créer dans Pearl ABS
Type un : BASIC
Tagguez juste le nom de l’évènement comme l’ennemi et c’est bon
Type deux SENSORIAL
Ce type a besoin d’une seconde page d’évènement qui a dans conditions : L’interrupteur local B est activé
Quand le joueur est près de l’ennemi, l’ennemi va activer cet interrupteur local et ainsi vous pouvez paramétrer les attaques de l’ennemi etc …
Type trois ACTION
Cela inclut le type BASIC et le type SENSORIAL mais il a besoin d’une troisième page pour montrer l’image Assommé ou n’importe quoi pour faire l’effet Assommé.
Pour la troisième page, mettez L’interrupteur local C est activé
Regardez la démo pour des exemples. Le plus utilisé est le type ACTION
Comment commander les attaques des ennemis ?
C’est très simple. Sous les conditions, dans la catégorie Déplacement, mettez Personnalisé puis cliquez sur Trajectoire. Utilisez-y les mini appels de script suivants
use_weapon(x)
use_armor(x)
use_item(x)
use_skill(x)
[Trad., dans l’ordre : arme, armure, objet, skill]
Changez x par l’ID de l’outil
---------------------------------
* Tags Ennemis (dans la base de données)
La première chose à savoir est qu’ils sont optionnels. Ils sont utilisés pour une customisation extra des ennemis.
Enemy Touch Damage Range = x – Si vous voulez fasse des dégâts à l’acteur par contact, utilisez ce tag. Changez x par la distance en tile
Enemy Sensor = x – Distance en tiles à laquelle l’ennemi peut repérer le joueur. C’est 6 par défaut.
Enemy Object = true – L’ennemi devient un objet. Les pop-up de dégâts ne sont pas montrés et certaines features sont désactivées. C’est utile pour créer des pièges ou de l’herbe dans laquelle vous pouvez trouvez des items.
Enemy Boss Bar = true – Une grosse barre d’HP est affichée au dessus de l’ennemi, comme un boss.
Enemy Battler = true – Voulez vous que l’ennemi montre son battler ?
Enemy Breath = true – Voulez-vous que l’ennemi respire ?
Enemy Die Animation = x – Changez x par ll’ID de l’animation, animation quand l’ennemi meurt
Enemy Kill With Weapon = a,b,c – L’ennemi devient invulnérable contre toutes les armes et peut être tué uniquement par les ID données. Vous pouvez mettre toutes les ID souhaitées, séparées par des virgules.
Enemy Kill With Armor = a,b,c – Pareil mais pour les armures
Enemy Kill With Item = a,b,c – Pareil mais pour les objets
Enemy Kill With Skill = a,b,c – Pareil mais pour les skills
Enemy Collapse Type = x - Change x for one of this 4 options available
zoom_vertical
zoom_horizontal
zoom_maximize
zoom_minimize
Enemy Body Increase x – Par défaut, tous les ennemis ont une taille d’un tile mais ça peut être changé par cette commande. Vous n’avez que 2 tailles possibles : 1 = taille x 2 et 2 = taille x 3. Changez x par 1 ou 2 (utilisé pour les gros ennemis)
Enemy Die Switch = x – Changez x par l’interrupteur à activer à la mort de l’ennemi
Enemy Die Variable = x – Changez x par l’ID de la variable que vous voulez augmenter de 1 à la mort de l’ennemi
Enemy Die Self Switch x – Changez x par la lettre (A, B, C ou D) correspond à l’interrupteur local que vous souhaitez activer à la mort de l’ennemi
Hit Jump = false – Désactiver le saut de l’ennemi quand il est touché
Battler Voices = se, se, se – Si vous voulez jouer un son quand l’ennemi attaque. Mettez le nom des fichiers SE séparés par des virgules à la place de se
Enemy Dead Pose = true – Voulez-vous que l’ennemi montre l’apparence Assommé quand il est mort ? C’est la pose Mort et cela ne fonctionne que si une apparence Assommé est définie.
Hit Voices = se, se, se – Voulez vous qu’un son soit joué quand l’ennemi est touché ?
Enemy Die Transform = x – Voulez vous que l’ennemi se transforme à sa mort ? Changez x par l’ID de l’ennemi
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* Statuts
Les tags de statut sont optionnels, quelques changements ont été effectués. Ils sont listés en-dessous
State Animation = x – ID de l’animation du statut
State Effect Rand Rate = x – S’applique uniquement pour la régénération de HP, MP et TP. Cela calcule à quelle fréquence le statut va affecter la cible. Changez x par un nombre entre 100 et 1000
Comment les statuts sont-ils retirés ?
Comme vous le savez, c’est un système ABS pas un système de tour par tour. Pour enlever les statuts, cochez la case « Dommages subits » ou la case « Nombre de pas » dans la base de données. Si vous choisissez « Nombres de pas », les pas seront égaux a des secondes (10 pas = 10 secondes), en ne prenant pas compte de si la cible bouge ou pas
* Buffs et Debuffs
Si vous créez un skill qui donne un buff ou debuff, le nombre de tours du statut défini dans la base de données sera égal au temps en secondes (10 tours de confusion dans la base de données = 10secondes de confusion)
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- Tags évènement
* Token tags
Ce tag va dans les commentaires et sont principalement utilisés pour des évènements normaux pour faire des puzzles
- Mettez l’ID de l’objet avec lequel vous voulez qu l’évènement commence. Vous pouvez mettre autant d’ID qu’il faut
* Hookshot tags
Ces tags sont utilisés pour les hameçon/grappins, voici quelques options disponibles
- Le grappin peut attraper cet évènement
- Le grappin va tirer le joueur de x à la position de l’évènement
* Boomerang tags
- Cet évènement peut être attrapé/ramené par le boomerang
- L’évènement commence quand vous réussissez à attraper l’évènement
Note: Les boomerangs peuvent attraper les drops/objets automatiquement
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* Pearl ABS Input System
La barre de skill de Pearl ABS a 9 boutons disponibles. Voici la liste de ceux par défaut :
Pearl ABS Skillbar has 9 buttons available, here the list of the default ones
- F active les attaques avec les armes
- G active les objets d’armure (boucliers)
- H, J activent les objets
- R, T, Y, U activent les skills
- K active l’attaque des suiveurs, gardez appuyé 3 secondes pour désactiver
Note: Le joueur est responsable des commandes des suiveurs pour les attaques. Des fois, ils arrêtent d’attaquer quand leur cible meurt. Vous devez leur commander d’attaquer à nouveau.
- N appelle la fenêtre de sélection rapide d’outil
- M appelle la fenêtre de sélection de joueur, ensuite vous configurez « the follower
tool slot usage too. »
- B est la même chose que K : touche Annuler
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* Quelques appels de script utiles
- $game_party.set_item(acteur, objet, slot)
Utilisez cette commande si vous voulez qu’un objet soit automatiquement mis à la barre des skills. Changez acteur par l’Id de l’acteur, objet par l’ID de l’objet et slot par le symbole du nom du slot
Ex: $game_party.set_item(1, 20, :H)
- $game_party.set_skill(actor, skill, slot) – Idem mais pour les skills
- SceneManager.call(Scene_QuickTool) – Appeler manuellement la fenêtre outils rapides
- SceneManager.call(Scene_CharacterSet) – Appeler manuellement la sélection de joueur
- $game_player.pop_damage('something') – montrer du texte au dessus du joueur - $game_map.events[id].pop_damage('') – montrer du texte au dessus d’un évènement. Remplacer id par l’ID de l’évènement
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=end
- SagiMembre
- Nombre de messages : 38
Distinction : aucune
Date d'inscription : 19/03/2014
Re: [Résolu]Traduction française
Mer 26 Mar 2014 - 15:54
Merci énormément Stewly ça va beaucoup m'aider pour mon projet. Je te réserve une place de choix dans ma partie "Spécial Thanks" de mes crédits
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