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Eekoun
Eekoun
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Date d'inscription : 06/03/2014

[VXAce] Objets Uniques Empty [VXAce] Objets Uniques

Ven 7 Mar 2014 - 19:50
[VXAce] Objets Uniques
Attention, ce script est principalement réservé aux scripteurs. En effet, il ne produit pas d'effet direct sur votre projet, mais permet d'étendre plus facilement, pour un scripteur, les possibilités sur les objets de RPG Maker VX Ace.

Ce script a été réalisé par moi, Eekoun, sur inspiration du travail de Avygeil, bien antérieur au mien Wink.

Licence

Aucune licence, vous en faites l'usage que vous voulez.

Installation

Copiez le script dans votre éditeur de script Au dessus de Main, dans la rubrique Materials. Vous pouvez lui attribuer un emplacement réservé. Et le nommer comme vous l'entendez. Personnellement, j'ai choisi le nom Objets uniques (original :P!)

Configuration

Il est possible de choisir deux modes d'affichage des objets. Le mode classique, qui va garder l'affichage classique des objets, ou alors le mode "unique", qui ne va plus afficher les objets groupés, par exemple si vous avez 4 potions, il les affichera toutes les 4. Si vous choisissez le mode non groupé, vous pouvez choisir un nombre maximum d'objets à posséder en fonction de tous les objets. Pour modifier ces paramètres, rendez-vous en début de script :

Code:
#==============================================================================
# ** Item_Config
#------------------------------------------------------------------------------
#  Configuration du script
#==============================================================================

module Item_Config
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Défini si les objets sont groupés ou non (dans leur affichage)
  #--------------------------------------------------------------------------
  GROUPED = false
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Si les objets ne sont pas groupés, le nombre d'objets maximum portables
  # (Par sac)
  #--------------------------------------------------------------------------
  MAX = 999
end
Où vous pouvez changer tout ça.

Code
Code:
#==============================================================================
# ** Item_Config
#------------------------------------------------------------------------------
#  Configuration du script
#==============================================================================

module Item_Config
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Défini si les objets sont groupés ou non (dans leur affichage)
  #--------------------------------------------------------------------------
  GROUPED = false
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Si les objets ne sont pas groupés, le nombre d'objets maximum portables
  # (Par sac)
  #--------------------------------------------------------------------------
  MAX = 999
end

#==============================================================================
# ** Generic
#------------------------------------------------------------------------------
#  Représente les structures de données pour l'héritage transversal
#==============================================================================

module Generic

  #==============================================================================
  # ** BaseItem
  #------------------------------------------------------------------------------
  #  Représente les constituants minimaux d'un objet
  #==============================================================================
  module BaseItem
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Initialise un BaseItem
    #--------------------------------------------------------------------------
    def setup_base(id, list)
      current_item  = list[id]
      @id           = current_item.id
     @name         = current_item.name.dup
      @icon_index   = current_item.icon_index
      @description  = current_item.description.dup
      @note         = current_item.note
      # Clonage un peu plus raffiné des tableaux complexes
      @features     = Array.new(current_item.features.length) do |i|
        current_feature   = current_item.features[i]
        code              = current_feature.code
       data_id           = current_feature.data_id
        value             = current_feature.value
        RPG::BaseItem::Feature.new(code, data_id, value)
      end
    end
  end

  #==============================================================================
  # ** EquipItem
  #------------------------------------------------------------------------------
  #  Représente les constituants des objets équipables
  #==============================================================================
  module EquipItem
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Héritage transversal
    #--------------------------------------------------------------------------
    include BaseItem
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Initialise un EquipItem
    #--------------------------------------------------------------------------
    def setup_equip(id, list)
      current_item  = list[id]
      setup_base(id, list)
      @price        = current_item.price
      @etype_id     = current_item.etype_id
      @params       = current_item.params.dup
    end
  end

  #==============================================================================
  # ** UsableItem
  #------------------------------------------------------------------------------
  #  Représente les constituants des objets Consommables
  #==============================================================================
  module UsableItem
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Héritage transversal
    #--------------------------------------------------------------------------
    include BaseItem
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Initialise un UsableItem
    #--------------------------------------------------------------------------
    def setup_usable(id, list)
      current_item    = list[id]
      setup_base(id, list)
      @scope              = current_item.scope
      @occasion           = current_item.occasion
      @speed              = current_item.speed
      @success_rate        = current_item.success_rate
      @repeats            = current_item.repeats
      @tp_gain            = current_item.tp_gain
      @hit_type           = current_item.hit_type
      @animation_id       = current_item.animation_id
      @damage             = RPG::UsableItem::Damage.new
      @damage.type        = current_item.damage.type
      @damage.element_id  = current_item.damage.element_id
      @damage.formula     = current_item.damage.formula.clone
      @damage.variance    = current_item.damage.variance
      @damage.critical    = current_item.damage.critical
      # Clonage un peu plus raffiné des tableaux complexes
      @effects            = Array.new(current_item.effects.length) do |i|
        current_effect  = current_item.effects[i]
        code            = current_effect.code
        data_id         = current_effect.data_id
        value1          = current_effect.value1
        value2          = current_effect.value2
        RPG::UsableItem::Effect.new(code, data_id, value1, value2)
      end
    end
  end
end

#==============================================================================
# ** Game_Item
#------------------------------------------------------------------------------
#  Description D'un objet consommable
#==============================================================================

class Game_Item < RPG::Item
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Héritage transversal
  #--------------------------------------------------------------------------
  include Generic::UsableItem
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Initialisation de l'objet
  #--------------------------------------------------------------------------
  def  initialize(id)
    super()
    setup_usable(id, $data_items)
    @scope      = $data_items[id].scope
    @itype_id   = $data_items[id].itype_id
    @price      = $data_items[id].price
    @consumable = $data_items[id].consumable
  end
end

#==============================================================================
# ** Game_Weapon
#------------------------------------------------------------------------------
#  Description D'une arme
#==============================================================================

class Game_Weapon < RPG::Weapon
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Héritage transversal
  #--------------------------------------------------------------------------
  include Generic::EquipItem
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Initialisation de l'objet
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(id)
    super()
    setup_equip(id, $data_weapons)
    @wtype_id     = $data_weapons[id].wtype_id
    @animation_id = $data_weapons[id].animation_id
  end
end

#==============================================================================
# ** Game_Armor
#------------------------------------------------------------------------------
#  Description D'une armure
#==============================================================================

class Game_Armor < RPG::Armor
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Héritage transversal
  #--------------------------------------------------------------------------
  include Generic::EquipItem
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Initialisation de l'objet
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(id)
    super()
    setup_equip(id, $data_armors)
    @atype_id = $data_armors[id].atype_id
    @etype_id = $data_armors[id].etype_id
  end
end

#==============================================================================
# ** Game_Party
#------------------------------------------------------------------------------
#  Ajout de l'aspect unique des objets
#==============================================================================

class Game_Party
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Initialise les conteneur d'objets
  #--------------------------------------------------------------------------
  def init_all_items
    @items    = []
    @weapons  = []
    @armors   = []
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Renvoi une liste d'élément trié par les id's
  #--------------------------------------------------------------------------
  def sort_by_id(list)
    l = list.sort{|a,b| a.id <=> b.id}
    (Item_Config::GROUPED) ? l.uniq{|i| i.id} : l
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Renvoi les containers triés
  #--------------------------------------------------------------------------
  [:items, :weapons, :armors].each do |k|
    define_method(k){sort_by_id(instance_variable_get("@#{k}"))}
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Retourne le Container en fonction de la classe
  #--------------------------------------------------------------------------
  def item_container(item_class)
    return @items   if [RPG::Item, Game_Item].include?(item_class)
    return @weapons if [RPG::Weapon, Game_Weapon].include?(item_class)
    return @armors  if [RPG::Armor, Game_Armor].include?(item_class)
    return nil
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Construit un objet en fonction de sa représentation statique
  #--------------------------------------------------------------------------
  def build_item(item)
    return Game_Item.new(item.id)   if item.is_a?(RPG::Item)
    return Game_Weapon.new(item.id) if item.is_a?(RPG::Weapon)
    return Game_Armor.new(item.id)  if item.is_a?(RPG::Armor)
    return nil
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Renvoi le nombre d'objets possédés
  #--------------------------------------------------------------------------
  def item_number(item)
    container = item_container(item.class)
    container ? container.count{|elt|elt.id == item.id} || 0 : 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Determine if Specified Item Is Included in Members' Equipment
  #--------------------------------------------------------------------------
  def members_equip_include?(item)
    members.any? do |actor|
      actor.equips.find{|elt| elt.id == item.id} != nil
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Modifie le nombre d'objet possédé
  #--------------------------------------------------------------------------
  def gain_item(item, amount, include_equip = false)
    container = item_container(item.class)
    return unless container
    item = build_item(item)
    return unless item
    nitm = Item_Config::GROUPED ? item_number(item) : container.length
    newn = nitm + amount
    if amount > 0
     nmax  = Item_Config::GROUPED ? max_item_number(item) : Item_Config::MAX
      limit = ([newn, nmax].min) - nitm
      limit.times{container << build_item(item)}
    else
      limit = nitm - ([newn, 0].max)
      limit.times do
       item_finded = container.find{|elt|elt.id == item.id}
        container.delete(item_finded)
      end
      rest = nitm - limit
      discard_members_equip(item, rest) if rest > 0 && include_equip
      $game_map.need_refresh = true
    end
  end
end

#==============================================================================
# ** Window_ItemList
#------------------------------------------------------------------------------
#  Permet d'écrire ou non le nombre d'objets en fonction du groupage
#==============================================================================

class Window_ItemList
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * alias
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias :itemuniq_draw_nb draw_item_number
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Affiche le nombre d'objet possédé
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_item_number(rect, item)
    itemuniq_draw_nb(rect, item) if Item_Config::GROUPED  
  end
end

Page où le script est toujours mis à jours
https://github.com/nukiFW/RPGMaker/tree/master/ObjetsUniques

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