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Kira'h
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Résolu Animated title [Résolu]

Sam 16 Nov 2013 - 19:45
Salut la compagnie. J'ai un petit problème avec un script sous VXace, il s'agit de ce script là:
Code:
#==============================================================================
#  Hanzo Kimura's Animated Title Screen    (Translated by BlueTyphlosion)
#  Scripted Date: 02/24/09
#  PLEASE CREDIT: Hanzo Kimura
#  if Your going to use this script for your title
#
#  IMAGES USED(All in Graphics/System) Folder:
#     "TitleBGLoop.jpg" - For Scrolling Upward Effect
#     "TitleBGSprite.jpg" - For Horizantally Endless Scrolling
#     "TitleCursor.png" - For the title cursor
#     "TitleMenu01.png" - For the title Menu (First Menu Active)
#     "TitleMenu02.png" - For the title Menu (Second Menu Active)
#     "TitleMenu03.png" - For the title Menu (Third Menu Active)
#     "TitleLogo.png" - For the Title Logo
#     "TitleSpark01.png" - For the Title Spark
#     "TitleSpark02.png" - For the Title Spark
#     "TitleSymbol.png" - For the Title Symbol
#     "TitleCursorStrike01.png" - For Title Cursor Strike Effect(Left)
#     "TitleCursorStrike02.png" - For Title Cursor Strike Effect(Right)
#   **"TitleBG.jpg" - For Still Version Title Background
#
#  UPDATE #1
#  ***New Function Added '$STILL_BG' Let's you control the Background behavior
#     Set it to True if you want the Animated Waving Effect,
#     Set it to False if you want a Still Background
#  ***640x480 Version Added
#
#  IF YOU FIND ANY BUGS REPORT HERE:
#  http://www.rpgmakervx.net/index.php?showtopic=16133&st=60
#
#==============================================================================
#NEW FUNCTION
$STILL_BG = false       # true=Still Background false=Animated Background
                        #'TitleBG' is the filename that will be used for Still BG

$TITLE_MENU_X = 40     # Your Title Menu X Position
$TITLE_MENU_Y = 290     # Your Title Menu Y Position
$LOGO_X = 160             # Your Logo X Position
$LOGO_Y = 20             # Your Logo Y Position
$SPARK_COUNT = 350      # SPARK COUNT: Frames Before the Spark Appears again
$SPARK_SPEED = 10       # The Speed of the Sparks
$MENU_NEW = 270         # THE y Position of the Cursor if NEW GAME
$MENU_CONTINUE = 320    # THE Y Position of the Cursor if CONTINUE
$MENU_EXIT = 355        # THE Y Position of the Cursor if EXIT
$SYMBOL_SPEED = 1


#DONT EDIT BELOW
$titleloop = 1
$SYMBOL_RESET = false
#------------------------------------------------------------------------------
#  This class performs the title screen processing.
#==============================================================================
class Scene_Title < Scene_Base
  def start
    super
    SceneManager.clear
    Graphics.freeze
    create_command_window
    create_title_background
    play_title_music
  end
  alias create_command_window_hk create_command_window
  def create_command_window
    create_command_window_hk
    @command_window.visible = false
  end
  def update
    super
    if $STILL_BG == false
     @wave.update
    if @sprite.oy != 0
      @sprite.oy -= 1
    elsif @sprite.oy == 0
      @sprite.ox += 1
    end
    if @wave.oy != 0
      @wave.oy -= 1
    elsif @wave.oy == 0
      if $TITLE_LOOP == 1 && @wave.ox != 1289
        @wave.ox += 1
      else
        $TITLE_LOOP == 2
      end
      if $TITLE_LOOP == 2 && @wave.ox != -1189
        @wave.ox -= 1
      else
        $TITLE_LOOP == 1
      end
    end
   end
     @symbol.ox -= $SYMBOL_SPEED
     if $SYMBOL_RESET == true && @symbol.opacity == 0
          $SYMBOL_RESET = false
        elsif @symbol.opacity != 255
          @symbol.opacity += 3
        end
     #=======Spark Animation========
     @spark01.x += $SPARK_SPEED
     @spark02.x -= $SPARK_SPEED
     if $SPARK_COUNT != 0
       $SPARK_COUNT -= 1
     else
       $SPARK_COUNT = 350
       @spark01.x = -172
       @spark02.x = 544
     end
     if @spark01.opacity != 255
       @spark01.opacity += 20
       @spark02.opacity += 20
     end
    #=======Menu Animation=========
    case @command_window.index
      when 0
        @spark01.y = $MENU_NEW - 20
        @spark02.y = $MENU_NEW
        @symbol.oy = $MENU_NEW + 183
        @strike1.y = $MENU_NEW
        @strike2.y = $MENU_NEW
        if @menu01.opacity != 255
          @menu01.opacity += 20
          @menu02.opacity -= 20
          @menu03.opacity -= 20
        end
        if @cursor.y != $TITLE_MENU_Y
          @cursor.y -= 5
          end
      when 1
        @spark01.y = $MENU_CONTINUE - 20
        @spark02.y = $MENU_CONTINUE
        @symbol.oy = $MENU_CONTINUE + 93
        @strike1.y = $MENU_CONTINUE
        @strike2.y = $MENU_CONTINUE
        if @menu02.opacity != 255
          @menu02.opacity += 20
          @menu01.opacity -= 20
          @menu03.opacity -= 20
        end
        if @cursor.y != $MENU_CONTINUE && @cursor.y < $MENU_CONTINUE
          @cursor.y += 5
          elsif @cursor.y != $MENU_CONTINUE && @cursor.y > $MENU_CONTINUE
          @cursor.y -= 5
          end
      when 2
        @spark01.y = $MENU_EXIT - 20
        @spark02.y = $MENU_EXIT
        @symbol.oy = $MENU_EXIT + 13
        @strike1.y = $MENU_EXIT
        @strike2.y = $MENU_EXIT
        if @menu03.opacity != 255
          @menu03.opacity += 20
          @menu02.opacity -= 20
          @menu01.opacity -= 20
        end
        if @cursor.y != $MENU_EXIT
          @cursor.y += 5
        end
      end
  if @strike1.x != 0
    @strike1.x += 11
  end
  if @strike2.x != 212
    @strike2.x -= 12
  end
      check_menu
    if Input.trigger?(Input::C)
      case @command_window.index
      when 0    #New game
        command_new_game
      when 1    # Continue
        command_continue
      when 2    # Shutdown
        command_shutdown
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Checking Current Menu
  #--------------------------------------------------------------------------
  def check_menu
    if Input.trigger?(Input::UP) or Input.trigger?(Input::DOWN)
      $SPARK_COUNT = 350
      @spark01.x = -172
      @spark02.x = 544
      @spark01.opacity -= 255
      @spark02.opacity -= 255
      @symbol.opacity -= 255
      $SYMBOL_RESET = true
    case @command_window.index
      when 0
        @spark01.y = 280
        @spark02.y = 300
        @symbol.oy = 403
        @strike1.y = 300
        @strike2.y = 300
        @strike1.x = -330
        @strike2.x = 584
      when 1
        @spark01.y = 325
        @spark02.y = 345
        @symbol.oy = 358
        @strike1.y = 345
        @strike2.y = 345
        @strike1.x = -330
        @strike2.x = 584
      when 2
        @spark01.y = 365
        @spark02.y = 385
        @symbol.oy = 317
        @strike1.y = 385
        @strike2.y = 385
        @strike1.x = -330
        @strike2.x = 584
      end
    end
  end
  def create_title_background
    @viewport1 = Viewport.new(0, 0, 1288, 891)
    @viewport2 = Viewport.new(0, 0, 824, 480)
    @viewport2.z = 10
    if $STILL_BG == false
    @sprite = Plane.new(@viewport1)
    @sprite.bitmap = Cache.system("TitleBGLoop")
    @sprite.oy = 0
    @sprite.ox = 0
    @sprite.z = 0
    @wave = Sprite.new(@viewport1)
    @wave.bitmap = Cache.system("TitleBGSprite")
    @wave.oy = 0
    @wave.ox = 0
    @wave.wave_amp = 0
    @wave.wave_length = 0
    @wave.wave_speed = 0  
    @wave.opacity = 0
    @wave.z = 0
  else
    @sprite = Sprite.new
    @sprite.bitmap = Cache.system("TitleBG")
    @sprite.y = 0
    @sprite.x = 0
    @sprite.z = -100
  end
    @logo = Sprite.new
    @logo.bitmap = Cache.system("TitleLogo")
    @logo.x = $LOGO_X
    @logo.y = $LOGO_Y
    @logo.z = 10
    @menu01 = Sprite.new
    @menu01.bitmap = Cache.system("TitleMenu01")
    @menu01.x = $TITLE_MENU_X
    @menu01.y = $TITLE_MENU_Y
    @menu02 = Sprite.new
    @menu02.bitmap = Cache.system("TitleMenu02")
    @menu02.x = $TITLE_MENU_X
    @menu02.y = $TITLE_MENU_Y
    @menu02.opacity = 0
    @menu03 = Sprite.new
    @menu03.bitmap = Cache.system("TitleMenu03")
    @menu03.x = $TITLE_MENU_X
    @menu03.y = $TITLE_MENU_Y
    @menu03.opacity = 0
    @cursor = Sprite.new
    @cursor.bitmap = Cache.system("TitleCursor")
    @cursor.x = $TITLE_MENU_X
    @cursor.y = $TITLE_MENU_Y
    @cursor.z = 12
    @strike1 = Sprite.new
    @strike1.bitmap = Cache.system("TitleCursorStrike01")
    @strike1.x = 0
    @strike1.y = 260
    @strike1.z = 9
    @strike2 = Sprite.new
    @strike2.bitmap = Cache.system("TitleCursorStrike02")
    @strike2.x = 212
    @strike2.y = 260
    @strike2.z = 9
    @symbol = Plane.new(@viewport2)
    @symbol.bitmap = Cache.system("TitleSymbol")
    @symbol.oy = 443
    @symbol.ox = 100
    @spark01 = Sprite.new
    @spark01.bitmap = Cache.system("TitleSpark01")
    @spark01.y = 280
    @spark01.x = -172
    @spark01.z = 12
    @spark02 = Sprite.new
    @spark02.bitmap = Cache.system("TitleSpark02")
    @spark02.y = 300
    @spark02.x = 544
    @spark02.z = 12
    @menu01.z = @menu02.z = @menu03.z = 13
    if @continue_enabled  
      @menu01.opacity = 0
      @menu02.opacity = 255
      @cursor.y = 305
      @strike1.y = 305
      @strike2.y = 305
      @symbol.oy = 398
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Dispose of Title Graphic
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dispose_title_background
    if $STILL_BG == false
    @wave.dispose
    @wave.bitmap.dispose
  end
    @sprite.dispose
    @logo.dispose
    @menu01.dispose
    @menu02.dispose
    @menu03.dispose
    @cursor.dispose
    @strike1.dispose
    @strike2.dispose
    @symbol.dispose
    @spark01.dispose
    @spark02.dispose
    @logo.bitmap.dispose
    @menu01.bitmap.dispose
    @menu02.bitmap.dispose
    @menu03.bitmap.dispose
    @cursor.bitmap.dispose
    @strike1.bitmap.dispose
    @strike2.bitmap.dispose
    @spark01.bitmap.dispose
    @spark02.bitmap.dispose
  end
  def terminate
    super
    SceneManager.snapshot_for_background
    dispose_title_background
  end
end
En faite, j'aimerais juste savoir si un scripteur peut me rajouter aux bons endroits les lignes permettant de régler
la positions "x" du "the cursor" des lignes 42; 43; 44
J'ai déjà essayé en modifiant les lignes si dessus mais il y eu une erreur et ça m'a renvoyé beaucoup plus bas dans le script :/


Dernière édition par Kirah le Dim 17 Nov 2013 - 19:17, édité 2 fois
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Résolu Re: Animated title [Résolu]

Sam 16 Nov 2013 - 20:27
Je ne vois pas ton script la Smile
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Résolu Re: Animated title [Résolu]

Sam 16 Nov 2013 - 20:40
Ohhhh la bavure x)
C'est bon ça été édité!

PS: J'ai oublié de le rajouter dans le premier post, j'aurais aussi besoin d'une ligne permettant d'emettre
un son "SE" au déplacement et à la sélection d'une des propositions (Bien sur, c'est secondaire) Smile
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Résolu Re: Animated title [Résolu]

Sam 16 Nov 2013 - 20:45
Est ce que tu peux fournir les images qui était présentent avec le script ?

Un lien peut être ?
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Résolu Re: Animated title [Résolu]

Sam 16 Nov 2013 - 21:21
Il n'y avait aucune image avec le script, juste que j'ai repris les images de VX x)
Si ça ne te dérange pas de télécharger cette démo de VX, les images y sont, ça dure 2min de DL Wink
http://www.rpgmakervx.net/index.php?showtopic=16133
DL la version 640x480 =)
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Résolu Re: Animated title [Résolu]

Sam 16 Nov 2013 - 22:41
Est ce que tu peux me dire quel graphique tu veux déplacer horizontalement exactement ?
Kira'h
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Résolu Re: Animated title [Résolu]

Sam 16 Nov 2013 - 23:01
C'est le graphique "TitleCursor".
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Résolu Re: Animated title [Résolu]

Sam 16 Nov 2013 - 23:07
Essaie ligne 376

Code:
@cursor.x = $TITLE_MENU_X
Remplace par :

Code:
@cursor.x = X
X = position
Kira'h
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Résolu Re: Animated title [Résolu]

Dim 17 Nov 2013 - 13:25
Euh, je n'ai pas 376 lignes mais 335! x)
Ensuite, es tu sur qu'il suffit de rajouter une ligne, car j'aimerais avoir des déplacements différents
pour les 3 "MenuTitle" à savoir 01; 02; 03 ^^
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Résolu Re: Animated title [Résolu]

Dim 17 Nov 2013 - 13:52
Ligne 264 pour toi, je regardais le script depuis un autre lien et il est plus long...

Je ne t'ai jamais dis de rajouter une ligne mais de la modifier.
Kira'h
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Résolu Re: Animated title [Résolu]

Dim 17 Nov 2013 - 14:30
Euh merci, la modification me permet bel et bien de toucher aux coordonnées "x" mais le hic c'est que ça modifie les coordonnées pour tout! attends, je m'explique. Mon but c'est que le curseur suit les options de près! de la sorte:

-Pour "commencer" le curseur est bien placé:
Spoiler:
-Après pour la suite, le curseur descend sans bouger et moi je veux qu'il soit dans le continu, si tu vois ce que je veux dire:
Spoiler:
On dirait que le curseur ne se rapproche pas de "continuer" et aussi de "quitter"!
Dans le script, "commencer" "continuer" et "quitter" sont des commandes à part dont seul la coordonnée "y" s'y applique (elle est dans les première lignes du script) et moi
je veux une coordonnée "x" pour chaque commande.
PS: Si tu sais aussi comment rajouter une ligne permettant l'ajout d'un "SE" pour le déplacement du curseur et la sélection car le son que j'utilise dans la BDD s'applique à tout et c'est un son vachement pas pratique pour le jeu (dans le menu etc...) Mais ça encore c'est secondaire Wink
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Résolu Re: Animated title [Résolu]

Dim 17 Nov 2013 - 15:14
Ah ok tu utilises tes propres ressources qui ne sont pas alignées verticalement...

Il faut que tu m'envoie une copie de ton projet pour que je regarde comment modifier cella directement.

Pour le son il n'y a pas de soucis.

Si tu décides d'envoyer ton projet fais le par mp.


Dernière édition par spywaretof le Dim 17 Nov 2013 - 16:13, édité 1 fois
Kira'h
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Résolu Re: Animated title [Résolu]

Dim 17 Nov 2013 - 16:12
Je te l'ai envoyé par MP Wink
Chut hein... sur ce que tu vois!
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Résolu Re: Animated title [Résolu]

Dim 17 Nov 2013 - 16:14
Ok je te fais ça dès que j'ai un moment Smile
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Résolu Re: Animated title [Résolu]

Dim 17 Nov 2013 - 16:25
Voila c'est déjà fait, je te l'ai renvoyé par MP Smile
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Résolu Re: Animated title [Résolu]

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