Arrêter effet de soleil [ Résolu ]
Dim 20 Jan 2013 - 11:54
Bonjour à tous
Comme vous l'avez vu dans le titre , j'ai un petit problème pour arrêter un effet de soleil ..
Enfaite , une fois que je l'active , il reste tout le temps ; et j'aimerai y remédier :)l
J'utilise le script Light effect vx 1.1 de Kylock et Brandobscure001 .
Voici le script :
Quelqu'un saurait m'aider ?
Merci !
Edit : J'ai trouver comment faire c'est bon !
Comme vous l'avez vu dans le titre , j'ai un petit problème pour arrêter un effet de soleil ..
Enfaite , une fois que je l'active , il reste tout le temps ; et j'aimerai y remédier :)l
J'utilise le script Light effect vx 1.1 de Kylock et Brandobscure001 .
Voici le script :
- Spoiler:
- #==============================================================================
# ■ Light Effects VX 1.1
# 29.01.2012
#------------------------------------------------------------------------------
# Script: Kylock pour le Script de lumière et Brandobscure001 pour les modifications.
# Pour faire briller le Soleil, écrire un commentaire: avec un des
# Modes de lumière ci-dessous.
#================================================= =============================
# ● modes d'éclairage :
#------------------------------------------------- -----------------------------
# Ground - Moyen-portée et de la lumière blanche.
# LIGHT2 - à longue distance et une lumière blanche.
#==============================================================================
class Spriteset_Map
alias les_spriteset_map_initalize initialize
alias les_spriteset_map_dispose dispose
alias les_spriteset_map_update update
def initialize
@light_effects = []
setup_lights
les_spriteset_map_initalize
update
end
def dispose
les_spriteset_map_dispose
for effect in @light_effects
effect.light.dispose
end
@light_effects = []
end
def update
les_spriteset_map_update
update_light_effects
end
def setup_lights
for event in $game_map.events.values
next if event.list == nil
for i in 0...event.list.size
if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["GROUND"]
type = "GROUND"
light_effects = Light_Effect.new(event,type)
light_effects.light.zoom_x = 2
light_effects.light.zoom_y = 2
light_effects.light.opacity = 100
@light_effects.push(light_effects)
end
if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["LIGHT2"]
type = "LIGHT2"
light_effects = Light_Effect.new(event,type)
light_effects.light.zoom_x = 6
light_effects.light.zoom_y = 6
light_effects.light.opacity = 150
@light_effects.push(light_effects)
end
end
end
for effect in @light_effects
case effect.type
when "GROUND"
effect.light.x = (effect.event.real_x - 400 - $game_map.display_x) / 8
effect.light.y = (effect.event.real_y - 400 - $game_map.display_y) / 8
effect.light.blend_type = 1
when "LIGHT2"
effect.light.x = (effect.event.real_x - 1200 - $game_map.display_x) / 8 - 20
effect.light.y = (effect.event.real_y - 1200 - $game_map.display_y) / 8
effect.light.blend_type = 1
end
end
end
def update_light_effects
if $game_switches[1]
for effect in @light_effects
next if effect.type == "FIRE" || effect.type == "TORCH"
effect.light.visible = false
end
else
for effect in @light_effects
next if effect.type == "FIRE" || effect.type == "TORCH"
effect.light.visible = true
end
end
for effect in @light_effects
case effect.type
when "GROUND"
effect.light.x = (effect.event.real_x - 400 - $game_map.display_x) / 8
effect.light.y = (effect.event.real_y - 400 - $game_map.display_y) / 8 - 15
when "LIGHT2"
effect.light.x = (effect.event.real_x - 1200 - $game_map.display_x) / 8 - 20
effect.light.y = (effect.event.real_y - 1200 - $game_map.display_y) / 8
end
end
end
end
class Light_Effect
attr_accessor :light
attr_accessor :event
attr_accessor :type
def initialize(event, type)
@light = Sprite.new
@light.bitmap = Cache.picture("Soleil.png")
@light.visible = true
@light.z = 1000
@event = event
@type = type
end
end
Quelqu'un saurait m'aider ?
Merci !
Edit : J'ai trouver comment faire c'est bon !
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