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tonyryu
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Objet au sol Empty Objet au sol

Sam 24 Nov 2012 - 22:56
Objet au sol


Auteur : Tonyryu

Version du script : 1.02

Principe du script : Ce script a pour but de donner la possibilité de poser des objets au sol et de les ramasser quant on veut

Instructions : Copier le script dans Material, une nouvelle option est disponible dans le menu objet

Script :

Code:
#==============================================================================
# ■ Systeme de gestion de dépot d'objet sur la map
#------------------------------------------------------------------------------
#  Ce script a pour but de rajouter un systeme de dépot d'objet sur la map.
#  Les emplacements des objets sont conservé dans la sauvegarde du joueur
#
#
#  Version  Date          Auteur        Commentaires
#  1.00      24/11/2012    Tonyryu      Création du script
#  1.01      25/11/2012    Tonyryu      Correction du positionnement
#  1.02      06/12/2012    Tonyryu      Correction afin de ne faire apparaitre l'option dépot que sur Scene_Item
#
# Attention : Ce script est ma propriété en tant que création et il est donc
# soumis au droit de la propriété intellectuelle ( http://www.irpi.ccip.fr/ ).
# En aucun cas, il ne doit être copié ou publié vers un autre forum sans en
# avoir reçu mon accord au préalable.
#
#==============================================================================


module AOS
  Depot = "Déposer"
  Son = "./Audio/SE/Blow2.ogg"
end



#==============================================================================
# ** Game_Party
#------------------------------------------------------------------------------
#  This class handles parties. Information such as gold and items is included.
# Instances of this class are referenced by $game_party.
#==============================================================================
class Game_Party
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * initialize
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias oas_initialize initialize
  def initialize
    oas_initialize
    @ListeObjetsSol = {}
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * oas_prendre_objet
  #--------------------------------------------------------------------------
  def oas_prendre_objet(pIdMap, pTileX, pTileY)
    return nil if !@ListeObjetsSol[pIdMap]["#{pTileX}-#{pTileY}"]
   
    defItem = @ListeObjetsSol[pIdMap]["#{pTileX}-#{pTileY}"].clone
   
    case defItem[0]
    when 0
      item = $data_items[defItem[1]]
    when 1
      item = $data_weapons[defItem[1]]
    when 2
      item = $data_armors[defItem[1]]
    end
   
    @ListeObjetsSol[pIdMap].delete("#{pTileX}-#{pTileY}")
    @ListeObjetsSol.delete(pIdMap) if @ListeObjetsSol[pIdMap].size == 0
    gain_item(item,defItem[2])
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * oas_deposer_objet
  #--------------------------------------------------------------------------
  def oas_deposer_objet(pIdMap, pTileX, pTileY, pItem, pQuantity = 1)
   
    @ListeObjetsSol[pIdMap] = {} if !@ListeObjetsSol[pIdMap]
    if @ListeObjetsSol[pIdMap]["#{pTileX}-#{pTileY}"]
      Sound.play_buzzer
      return false
    end
   
    idItem = pItem.id
   
    if pItem.is_a?(RPG::Item)
      typeItem = 0
    elsif pItem.is_a?(RPG::Weapon)
      typeItem = 1
    elsif pItem.is_a?(RPG::Armor)
      typeItem = 2
    end
    gain_item(pItem, -pQuantity)
    @ListeObjetsSol[pIdMap]["#{pTileX}-#{pTileY}"] = [typeItem, idItem, pQuantity]
    Audio.se_play(AOS::Son)
    return true
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * oas_lister_objet_map
  #--------------------------------------------------------------------------
  def oas_lister_objet_map(pIdMap)
    return @ListeObjetsSol[pIdMap]
  end

end

#==============================================================================
# ** Spriteset_Map
#------------------------------------------------------------------------------
#  This class brings together map screen sprites, tilemaps, etc. It's used
# within the Scene_Map class.
#==============================================================================

class Spriteset_Map
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Object Initialization
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias oas_initialize initialize
  def initialize
    @tabSpriteItem = {}
    oas_initialize
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * oas_update
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias oas_update update
  def update
    oas_update
    oas_update_item
  end

  #--------------------------------------------------------------------------
  # * update_item_icon
  #--------------------------------------------------------------------------
  def oas_update_item
    # Pour chaque item posé sur la map
    tabObjetMap = $game_party.oas_lister_objet_map($game_map.map_id)
   
    if tabObjetMap
     
      tabObjetMap.each do | key, value |
        # Vérifier si un sprite existe
        if !@tabSpriteItem[key]
          @tabSpriteItem[key] = Sprite.new(@viewport1)
          @tabSpriteItem[key].bitmap = Cache.system("Iconset")
         
          case tabObjetMap[key][0]
          when 0
            item = $data_items[tabObjetMap[key][1]]
          when 1
            item = $data_weapons[tabObjetMap[key][1]]
          when 2
            item = $data_armors[tabObjetMap[key][1]]
          end
         
          @tabSpriteItem[key].src_rect = Rect.new(item.icon_index % 16 * 24, item.icon_index / 16 * 24, 24, 24)
          @tabSpriteItem[key].x = $game_map.adjust_x(key.split('-')[0].to_i) * 32 + 4
          @tabSpriteItem[key].y = $game_map.adjust_y(key.split('-')[1].to_i) * 32 + 4
        end
      end
    end
   
    @tabSpriteItem.each do | key, value |
      if !tabObjetMap
        oas_dispose_item(key)
        @tabSpriteItem.delete(key)
      elsif !tabObjetMap[key]
        oas_dispose_item(key)
        @tabSpriteItem.delete(key)
      else
        @tabSpriteItem[key].x = $game_map.adjust_x(key.split('-')[0].to_i) * 32 + 4
        @tabSpriteItem[key].y = $game_map.adjust_y(key.split('-')[1].to_i) * 32 + 4
      end
    end
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * oas_dispose_item
  #--------------------------------------------------------------------------
  def oas_dispose_item(pKey)
    @tabSpriteItem[pKey].bitmap.dispose
    @tabSpriteItem[pKey].dispose
  end
 
end

#==============================================================================
# ** Game_Map
#------------------------------------------------------------------------------
#  This class handles maps. It includes scrolling and passage determination
# functions. The instance of this class is referenced by $game_map.
#==============================================================================
class Game_Map
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * update_interpreter
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias oas_update_interpreter update_interpreter
  def update_interpreter
    launchInterpreter = true
    tabItemMap = $game_party.oas_lister_objet_map($game_map.map_id)
   
    if tabItemMap
      if Input.trigger?(:C)
        d = $game_player.direction
        if tabItemMap["#{$game_player.x + (d == 6 ? 1 : d == 4 ? -1 : 0)}-#{$game_player.y + (d == 2 ? 1 : d == 8 ? -1 : 0)}"]
          $game_party.oas_prendre_objet($game_map.map_id, $game_player.x + (d == 6 ? 1 : d == 4 ? -1 : 0), $game_player.y + (d == 2 ? 1 : d == 8 ? -1 : 0))
          launchInterpreter = false
        elsif tabItemMap["#{$game_player.x}-#{$game_player.y}"]
          $game_party.oas_prendre_objet($game_map.map_id, $game_player.x, $game_player.y)
          launchInterpreter = false
        end
      end
    end
   
    oas_update_interpreter if launchInterpreter
  end
end


#==============================================================================
# ** Window_ItemCategory
#------------------------------------------------------------------------------
#  This window is for selecting a category of normal items and equipment
# on the item screen or shop screen.
#==============================================================================
class Window_ItemCategory
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Object Initialization
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias aos_initialize initialize
  def initialize(pSceneItem = false)
    @nbColMax = 4
    @sceneItem = pSceneItem
    aos_initialize
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Get Digit Count
  #--------------------------------------------------------------------------
  def col_max
    return @nbColMax
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Create Command List
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias aos_make_command_list make_command_list
  def make_command_list
    aos_make_command_list
    if @sceneItem
      add_command(AOS::Depot, :depot)
      @nbColMax = 5
    end
  end
 
end

#==============================================================================
# ** Window_ItemList
#------------------------------------------------------------------------------
#  This window displays a list of party items on the item screen.
#==============================================================================
class Window_ItemList
  attr_reader :category
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Include in Item List?
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias aos_include? include?
  def include?(item)
    if @category == :depot
      return !item.nil?
    else
      return aos_include?(item)
    end
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Display in Enabled State?
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias aos_enable? enable?
  def enable?(item)
    if @category == :depot
      return !item.nil?
    else
      return $game_party.usable?(item)
    end
  end
end

#==============================================================================
# ** Scene_Item
#------------------------------------------------------------------------------
#  This class performs the item screen processing.
#==============================================================================
class Scene_Item
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Create Category Window
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_category_window
    @category_window = Window_ItemCategory.new(true)
    @category_window.viewport = @viewport
    @category_window.help_window = @help_window
    @category_window.y = @help_window.height
    @category_window.set_handler(:ok,    method(:on_category_ok))
    @category_window.set_handler(:cancel, method(:return_scene))
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Item [OK]
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias aos_determine_item determine_item
  def determine_item
    if @item_window.category == :depot
      if item
        $game_party.oas_deposer_objet($game_map.map_id, $game_player.x, $game_player.y, item)
      end
      activate_item_window
    else
      aos_determine_item
    end
  end
end

+5pts de participation


Dernière édition par tonyryu le Jeu 6 Déc 2012 - 14:04, édité 3 fois
Balbereith
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Objet au sol Empty Re: Objet au sol

Dim 25 Nov 2012 - 14:48
Merci du partage, +5pts ^^
Brandobscure
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Objet au sol Empty Re: Objet au sol

Dim 25 Nov 2012 - 15:27
Merci pour se super script, très interéssant pour mon projet futur. Smile
j'ai juste remarqué quelque chose, quand la map dépasse 17/13
l'objet a terre bouge quand on se déplace.
tonyryu
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Objet au sol Empty Re: Objet au sol

Dim 25 Nov 2012 - 17:24
Effectivement, j'avais oublié de prendre en compte le décalage de l'écran pour positionner l'objet.
Je viens de mettre à jour le script dans le premier post du topic en version 1.01
thomas89300
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Objet au sol Empty Re: Objet au sol

Mer 28 Nov 2012 - 16:51
Oui, ça peux vraiment servir !
thomas89300
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Objet au sol Empty Re: Objet au sol

Mer 5 Déc 2012 - 19:19
Désolé du double post, mais j'ai trouvé un bug dans ton script :
Si on fait une action : Appeler un magasin, puis vendre, on a déposer tout a la fin, qui regroupe tout les objets.
C'est pas bien grave mais bon ^^
tonyryu
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Objet au sol Empty Re: Objet au sol

Jeu 6 Déc 2012 - 14:05
Le script a été corrigé afin d'afficher l'option "Déposer" uniquement sur la Scene_Item
thomas89300
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Objet au sol Empty Re: Objet au sol

Jeu 6 Déc 2012 - 17:26
Merci ^^
GoodVetix
GoodVetix
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Dim 2 Mar 2014 - 13:21
Perso, je ne vois rien qui change...
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Objet au sol Empty Re: Objet au sol

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