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tonyryu
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Coffre Extend Empty Coffre Extend

Dim 18 Nov 2012 - 1:47
Coffre Extend

Auteur : Tonyryu

Version du script : 1.01

Principe du script : Il permet l'affichage du contenu des coffres, permettant de choisir les objets à ajouter dans l'inventaire. Les objets dans le coffres pourront être récupérés plus tard.

Instructions : La première commande de la page d'event doit être un commentaire contenant le mot COFFRE, et ajouter des commandes d'ajouts d'objet, armes, armures, et argent

Screens :
Coffre Extend Coffreparamevent
Coffre Extend Rmvxacecoffre

Script :
Code:
#==============================================================================
# ■ Systeme de gestion de coffre VX ACE
#------------------------------------------------------------------------------
#  Ce script a pour but d'avoir une gestion de coffre plus réaliste, en donnant
#    la possibilité au joueur de choisir les objets qu'il souhaite prendre
#
#  Version  Date          Auteur        Commentaires
#  1.00      17/11/2012    Tonyryu      Première release
#  1.01      06/12/2012    Tonyryu      Modification du processus d'ouverture
#
#
# Attention : Ce script est ma propriété en tant que création et il est donc
# soumis au droit de la propriété intellectuelle.
# En aucun cas, il ne doit être copié ou publié vers un autre forum sans en
# avoir reçu mon accord au préalable.
#
#==============================================================================

#==============================================================================
# ■ Constantes globales
#==============================================================================
Coffre_son_ouverture = "./Audio/SE/Open1.ogg"
Coffre_son_fermeture = "./Audio/SE/Open4.ogg"


#==============================================================================
# ■ Game_Event
#------------------------------------------------------------------------------
#  Ajout de la visibilité de la propriété event
#
#  Version  Date          Auteur        Commentaires
#  1.00      17/11/2012    Tonyryu      Création
#
#==============================================================================
class Game_Event
  attr_reader  :event
end


#==============================================================================
# ■ Game_Temp
#------------------------------------------------------------------------------
#  Ajout des variables de traitements temporaires du coffre
#
#  Version  Date          Auteur        Commentaires
#  1.00      17/11/2012    Tonyryu      Création
#
#==============================================================================
class Game_Temp
  attr_accessor :tab_item_coffre
  attr_accessor :coffre_actif
  attr_accessor :idMapEvent
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● initialize (surcharge)
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias coffre_initialize initialize
  def initialize
    coffre_initialize
    @tab_item_coffre = []
    @idMapEvent = ""
    @coffre_actif = false
  end
end

#==============================================================================
# ■ Game_Party
#------------------------------------------------------------------------------
#  Ajout de méthode de gestion de coffre, permettant l'intégration à la sauvegarde
#
#  Version  Date          Auteur        Commentaires
#  1.00      17/11/2012    Tonyryu      Création
#
#==============================================================================
class Game_Party

  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● initialize (surcharge)
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias coffre_initialize initialize
  def initialize
    coffre_initialize
    @coffre_save = {}
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● coffre_set
  #--------------------------------------------------------------------------
  def coffre_set(pIdMapEvent, pTabObjet)
    # Copie de sauvegarde du contenu du coffre
    @coffre_save[pIdMapEvent] = pTabObjet.dup
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● coffre_get
  #--------------------------------------------------------------------------
  def coffre_get(pIdMapEvent)
    # Récupération de la copie de sauvegarde d'un coffre
    return @coffre_save[pIdMapEvent].dup
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● coffre_ouvert?
  #--------------------------------------------------------------------------
  def coffre_ouvert?(pIdMapEvent)
    # Vérifier si le coffre a déjà été ouvert
    return @coffre_save.has_key?(pIdMapEvent)
  end
end

#==============================================================================
# ■ Window_Coffre
#------------------------------------------------------------------------------
#  Ajout de la fenêtre de gestion de coffre
#
#  Version  Date          Auteur        Commentaires
#  1.00      17/11/2012    Tonyryu      Création
#
#==============================================================================
class Window_Coffre < Window_Selectable
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● initialize
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    super(50, 50, 300, 160)
    self.back_opacity = 160
    @contents_showing = false
    self.visible = false
    self.z = 9998
    self.active = false
    self.index = -1
  end

  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● item_height
  #--------------------------------------------------------------------------
  def item_height
    return 32
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Get Number of Items
  #--------------------------------------------------------------------------
  def item_max
    $game_temp.tab_item_coffre.size
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● refresh
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    # Si un contenu affichable existe déjà
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, [item_max, 1].max * 32)
   
    # Afficher le contenu du coffre
    if item_max > 0
      self.contents = Bitmap.new(width - 32, item_max * 32)
      for i in 0...item_max
        draw_item(i)
      end
    end
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● draw_item
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_item(index)
   
    idx_icone = ""
    nom_objet = ""
    item = $game_temp.tab_item_coffre[index]
    value = item[2]
   
    # Selon le type de contenu
    case item[0]
    when "ARGENT"
      idx_icone = ""
      nom_objet = $data_system.words.gold
    when "OBJET"
      idx_icone = $data_items[item[1]].icon_index
      nom_objet = $data_items[item[1]].name
    when "ARME"
      idx_icone = $data_weapons[item[1]].icon_index
      nom_objet = $data_weapons[item[1]].name
    when "ACCES"
      idx_icone = $data_armors[item[1]].icon_index
      nom_objet = $data_armors[item[1]].name
    end

    x = 4
    y = index * 32
   
    rect = Rect.new(x, y, self.width - 32, 32)
    self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))
    opacity = self.contents.font.color == normal_color ? 255 : 128
   
    # Si un nom d'icone est présent
    if idx_icone != "" then
      draw_icon(idx_icone, x, y + 4)
    end
   
    self.contents.draw_text(x + 28, y, width - 60, 32, value.to_s + " " + nom_objet, 0)
  end
 
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● fermer_coffre
  #--------------------------------------------------------------------------
  def fermer_coffre
    # Sauvegarder le contenu du coffre
    $game_party.coffre_set($game_temp.idMapEvent, $game_temp.tab_item_coffre)
   
    # Vider le tableau du contenu de coffre
    $game_temp.tab_item_coffre.clear
    $game_temp.idMapEvent = ""
   
    # Effacer la fenêtre
    self.visible = false
    self.active = false
    self.index = -1
    @contents_showing = false
   
    # Jouer le son de fermeture du coffre
    Audio.se_play(Coffre_son_fermeture)
    $game_temp.coffre_actif = false

    # récupération des touches préssées
    Input.update
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● update
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
   
    # Si il y a un contenu de coffre à afficher
    if $game_temp.tab_item_coffre.size != 0 or @contents_showing then

      # Si le contenu est affiché
      if @contents_showing then
       
        # Si bouton validation appuyé
        if Input.trigger?(:C) and $game_temp.tab_item_coffre.size != 0 then
         
          # Jouer le son de validation
          Sound.play_ok
          index_tps = self.index
         
          item = $game_temp.tab_item_coffre[index_tps]
          case item[0]
          when "ARGENT"
            $game_party.gain_gold(item[2])
            self.index = index_tps - 1 if index_tps == (item_max - 1)
            $game_temp.tab_item_coffre.delete_at(index_tps)
            refresh
          when "OBJET"
            $game_party.gain_item($data_items[item[1]], item[2])
            self.index = index_tps - 1 if index_tps == (item_max - 1)
            $game_temp.tab_item_coffre.delete_at(index_tps)
            refresh
          when "ARME"
            $game_party.gain_item($data_weapons[item[1]], item[2])
            self.index = index_tps - 1 if index_tps == (item_max - 1)
            $game_temp.tab_item_coffre.delete_at(index_tps)
            refresh
          when "ACCES"
            $game_party.gain_item($data_armors[item[1]], item[2])
            self.index = index_tps - 1 if index_tps == (item_max - 1)
            $game_temp.tab_item_coffre.delete_at(index_tps)
            refresh
          end
         
          # Si le coffre est vide
          if $game_temp.tab_item_coffre.size == 0 then
            fermer_coffre
          end
       
        # Si bouton annulation appuyé
        elsif Input.trigger?(:B) then
          fermer_coffre
        end
      else
        # Jouer le son d'ouverture du coffre
        Audio.se_play(Coffre_son_ouverture)
       
        # Préparer l'affichage du contenu
        #$game_temp.message_window_showing = true
        @contents_showing = true
        refresh
        self.visible = true
        self.active = true
        self.index = 0
        return
      end
    end
  end
end

#==============================================================================
# ■ Scene_Map
#------------------------------------------------------------------------------
#  Ajout de la fenêtre de gestion de coffre
#  Version  Date          Auteur        Commentaires
#  1.00      17/11/2012    Tonyryu      Création
#
#==============================================================================
class Scene_Map

  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● main (surcharge)
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias coffre_create_all_windows create_all_windows
  def create_all_windows
    coffre_create_all_windows
    @coffre_window = Window_Coffre.new
  end
end


#==============================================================================
# ■ Game_Interpreter
#------------------------------------------------------------------------------
#  Ajout de la gestion de coffre
#  Version  Date          Auteur        Commentaires
#  1.00      17/11/2012    Tonyryu      Création
#  1.01      06/12/2012    Tonyryu      Modification de la condition d'ouverture
#
#==============================================================================
class Game_Interpreter
 
  alias coffre_execute_command execute_command
  def execute_command
   
    # Si la fin des commandes est atteinte
    if @index >= @list.size - 1
      #command_end
      Fiber.yield while $game_temp.coffre_actif
      return true
    end
    # Si l'événement existe sur la map.
    if !$game_map.events[@event_id].nil? then
     
      # si le nom de l'événement est COFFRE
      #if $game_map.events[@event_id].event.name == "COFFRE" then
     
      # si le premier commentaire est le mot COFFRE
      if @list[0].code == 108 and @list[0].parameters[0] == "COFFRE"
       
        # Si la gestion de coffre est déjà active
        if !$game_message.busy? then
          # Sauvegarder le couple id map event
          $game_temp.idMapEvent = "#{@map_id}-#{@event_id}"
         
          # Vérifier si le coffre à déjà été ouvert
          if $game_party.coffre_ouvert?($game_temp.idMapEvent) then
            $game_temp.tab_item_coffre = $game_party.coffre_get($game_temp.idMapEvent)
            return true
          else
         
            # Récupérer la liste des paramétres
            @parameters = @list[@index].parameters
           
            # Selon la commande d'événement
            case @list[@index].code
            when 125 # Ajouter/retirer monnaie
              value = operate_value(@parameters[0], @parameters[1], @parameters[2])
              $game_temp.tab_item_coffre.push(["ARGENT", 0, value])
              $game_temp.coffre_actif = true
              return true
             
            when 126 # Ajouter/retirer objets
              value = operate_value(@parameters[1], @parameters[2], @parameters[3])
              $game_temp.tab_item_coffre.push(["OBJET", @parameters[0], value])
              $game_temp.coffre_actif = true
              return true
             
            when 127 # Ajouter/retirer armes
              value = operate_value(@parameters[1], @parameters[2], @parameters[3])
              $game_temp.tab_item_coffre.push(["ARME", @parameters[0], value])
              $game_temp.coffre_actif = true
              return true
             
            when 128 # Ajouter/retirer armures, accessoires
              value = operate_value(@parameters[1], @parameters[2], @parameters[3])
              $game_temp.tab_item_coffre.push(["ACCES", @parameters[0], value])
              $game_temp.coffre_actif = true
              return true
            end
          end
        end
      else
        # Lancer le traitement normal d'interpreteur d'événement
        return coffre_execute_command
      end
    else
      # Lancer le traitement normal d'interpreteur d'événement
      return coffre_execute_command
    end
   
  end
end

+5 pts de participation


Dernière édition par tonyryu le Jeu 6 Déc 2012 - 13:45, édité 1 fois
Balbereith
Balbereith
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Coffre Extend Empty Re: Coffre Extend

Dim 18 Nov 2012 - 2:33
Merci du partage + 5 pts de participations Wink

Et vu que tu réponds à une demande d'un membre et ceux avec une rapidité foudroyante Smile c'est 5 pts de plus ^^
Ezekiel Koening
Ezekiel Koening
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Coffre Extend Empty Re: Coffre Extend

Dim 18 Nov 2012 - 9:26
Super merci Tony' Smile !

EDIT : Par contre, comment faire pour qu'il n'y est pas de SE ? Non parce que un bruit de coffre quand on ramasse un objet sur un cadavre sa le fait pas trop x) !
tonyryu
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Dim 18 Nov 2012 - 10:27
Cataclysm a écrit: Par contre, comment faire pour qu'il n'y est pas de SE ? Non parce que un bruit de coffre quand on ramasse un objet sur un cadavre sa le fait pas trop x) !

En fait, tout dépend si tu veux que ce soit paramétrable selon l'événement, ou si tu ne veux pas de SE du tout. Peux-tu me préciser cela pour que je fasse les modifications correctement.
Brandobscure
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Coffre Extend Empty Re: Coffre Extend

Dim 18 Nov 2012 - 12:05
Ah, génial sa !
Merci beaucoup Very Happy
Spytje
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Jeu 6 Déc 2012 - 0:11
Bonjour,

Est il possible de faire de sorte que le mot "coffre" dans le nom de l'event ne soit pas obligatoire.

Ceci dans le but d'utiliser ce script comme une "loot window", j'utilise le script XAS et j'aimerais utiliser ce script pour fouiller le corp des ennemis mort mais j'utilise déjà la case "nom de l'event".

Merci pour ton aide Smile
tonyryu
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Jeu 6 Déc 2012 - 9:27
Je vais essayer de modifier cela pour que le mot COFFRE soit mis en premier commentaire.
Spytje
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Coffre Extend Empty Re: Coffre Extend

Jeu 6 Déc 2012 - 12:30
Super merci Smile
tonyryu
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Jeu 6 Déc 2012 - 13:46
C'est fait, script mis à jour dans le premier post du topic.
Spytje
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Jeu 6 Déc 2012 - 23:35
Un grand merci à toi !
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