- Shadow of LifeMembre
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Localisation : Joyeux. Comment ça c'est pas la bonne case ?
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Demande de complément du script d'infinité de couches pour maper [VX]
Mar 24 Juil 2012 - 22:07
Salut tout le monde !
Voici mon problème :
J'ai trouvé un script sympa sur le forum qui permet d'avoir une infinité de couche pour mapper.
Seulement ce script ne prend pas en compte les parallaxes utilisés sur les couches supérieurs et j'aurais bien voulu qu'il le fasse.
Alors je me demande si quelqu'un ici pourrait ajouter cette fonction dont je ne mesure pas la difficulté sur ce script :
Parce que ça m'arrangerait de pouvoir faire des couches supérieurs de parallaxes qui puisse suivre le héros
Voici mon problème :
J'ai trouvé un script sympa sur le forum qui permet d'avoir une infinité de couche pour mapper.
Seulement ce script ne prend pas en compte les parallaxes utilisés sur les couches supérieurs et j'aurais bien voulu qu'il le fasse.
Alors je me demande si quelqu'un ici pourrait ajouter cette fonction dont je ne mesure pas la difficulté sur ce script :
- Code:
class Scene_Map < Scene_Base
alias start_2 start
alias update_2 update
attr_reader :map_layer_spritesets
#--------------------------------------------------------------------------
# * Start processing
#--------------------------------------------------------------------------
def start
start_2
setup_map_layers
end
def update_transfer_player
return unless $game_player.transfer?
fade = (Graphics.brightness > 0)
fadeout(30) if fade
@spriteset.dispose # Dispose of sprite set
for i in 0...@map_layer_spritesets.size
@map_layer_spritesets[i].dispose
end
$game_player.perform_transfer # Execute player transfer
$game_map.autoplay # Automatically switch BGM and BGS
$game_map.update
Graphics.wait(15)
@spriteset = Spriteset_Map.new # Recreate sprite set
setup_map_layers
fadein(30) if fade
Input.update
end
def setup_map_layers
maps = load_data("Data/MapInfos.rvdata")
game_map_name = maps[$game_map.map_id].name
@map_layers = []
@map_layer_spritesets = []
map_names = []
layer_map_names = []
layer_index = []
c = maps.keys
d = c.max
for i in 1..d
unless maps[i] == nil
a = nil
map_names.push(maps[i].name)
a = maps[i].name =~ /(l|L)\d+/
layer_map_names.push(maps[i].name) if a != nil
layer_index.push(maps.index(maps[i])) if a != nil
end
end
for string in layer_map_names
string.chop! until string == game_map_name or string == ""# nil
end
if layer_map_names.include?(game_map_name)
for i in 0...layer_map_names.size
if layer_map_names[i] != ""
map = Game_Map.new
map.setup(layer_index[i])
@map_layer_spritesets.push(Spriteset_Map_2.new(map))
@map_layers.push(map)
end
end
end
end
def update
update_2
for i in 0...@map_layer_spritesets.size
@map_layers[i].update
@map_layer_spritesets[i].update
end
end
end
class Spriteset_Map_2 < Spriteset_Map
#--------------------------------------------------------------------------
# * Object Initialization
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(layer)
@layer = layer
create_viewports
create_tilemap
update
end
def update
update_tilemap
update_viewports
end
def dispose
@tilemap.dispose
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Create Tilemap
#--------------------------------------------------------------------------
def create_tilemap(a1 = nil, a2 = nil, a3 = nil, a4 = nil, a5 = nil, b = nil, c = nil, d = nil, e = nil)
@tilemap = Tilemap.new(@viewport1)
@tilemap.bitmaps[0] = (a1 == nil ? Cache.system("TileA1") : a1)
@tilemap.bitmaps[1] = (a2 == nil ? Cache.system("TileA2") : a2)
@tilemap.bitmaps[2] = (a3 == nil ? Cache.system("TileA3") : a3)
@tilemap.bitmaps[3] = (a4 == nil ? Cache.system("TileA4") : a4)
@tilemap.bitmaps[4] = (a5 == nil ? Cache.system("TileA5") : a5)
@tilemap.bitmaps[5] = (b == nil ? Cache.system("TileB") : b)
@tilemap.bitmaps[6] = (c == nil ? Cache.system("TileC") : c)
@tilemap.bitmaps[7] = (d == nil ? Cache.system("TileD") : d)
@tilemap.bitmaps[8] = (e == nil ? Cache.system("TileE") : e)
@tilemap.map_data = @layer.data
@tilemap.passages = @layer.passages
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Update Tilemap
#--------------------------------------------------------------------------
# def update_tilemap
# @tilemap.ox = @layer.display_x / 8
# @tilemap.oy = @layer.display_y / 8
# @tilemap.update
# end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Update Viewport
#--------------------------------------------------------------------------
def update_viewports
@viewport1.tone = @layer.screen.tone
@viewport1.ox = @layer.screen.shake
@viewport2.color = @layer.screen.flash_color
@viewport3.color.set(0, 0, 0, 255 - @layer.screen.brightness)
@viewport1.update
@viewport2.update
@viewport3.update
end
end
Parce que ça m'arrangerait de pouvoir faire des couches supérieurs de parallaxes qui puisse suivre le héros
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Papy Lolo' [Nabots Nimousse]
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Re: Demande de complément du script d'infinité de couches pour maper [VX]
Mer 25 Juil 2012 - 11:52
Si c'est uniquement pour suivre le héros tu peux le faire avec une simple image.
- Shadow of LifeMembre
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Localisation : Joyeux. Comment ça c'est pas la bonne case ?
Distinction : Artiste de la flagornerie.
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Soumis ^^
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Re: Demande de complément du script d'infinité de couches pour maper [VX]
Mer 25 Juil 2012 - 11:53
Et bien non ! :X
Je le pensais aussi mais je voudrais qu'il scroll en fonction du héros.
Et par event c'est pas possible non plus ... T-T
Je le pensais aussi mais je voudrais qu'il scroll en fonction du héros.
Et par event c'est pas possible non plus ... T-T
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