Le Deal du moment : -21%
LEGO® Icons 10329 Les Plantes Miniatures, ...
Voir le deal
39.59 €

Aller en bas
UltimaSasuke
UltimaSasuke
Membre

Nombre de messages : 88
Age : 28
Localisation : France, 05
Distinction : aucune
Date d'inscription : 27/07/2011

Ace Save Engine Empty Ace Save Engine

Mer 28 Déc 2011 - 3:14
Me re-voici pour le deuxième script traduit se soir dans la continuité je vous présente le script Ace Save Engine.

Ace Save Engine c'est quoi?

- Un nouveau menu de sauvegarde refait graphiquement
- Des nouvelle fonctionnalités de sauvegarde

Il permet en autres, d'afficher la position dans le jeux, l'argent que l'on possède, le niveaux des personnages, ainsi que 6 valeurs tiré de variables (Si on le veut).
Vous trouverez toutes les instructions sur le script.

Code:
#==============================================================================
#
# ▼ Yanfly Engine Ace - Ace Save Engine v1.02
# -- Dérnière mise à jour: 2011.01.23
# -- Niveau: Normal
# -- Requière: n/a
#
#==============================================================================

$imported = {} if $imported.nil?
$imported["YEA-SaveEngine"] = true

#==============================================================================
# ▼ Mise à Jour
# =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
# 2012.01.23 - Anti-crash method added for removed maps.
# 2011.12.26 - Mise à jour de la compatibilité: New Game+
# 2011.12.26 - Début et fin du script.
#
#==============================================================================
# ▼ Introduction
# =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
# Ce script fournie une nouvelle interface pour le joueur. Il peut alors,
# charger et supprimer depuis le menu du jeux directement. L'option de
# sauvegarde du menu est activé en fonction de la permission de cette dérnière.
# Dans cette nouvelle interface, le joueur peut désormé avoir de plus amples
# information sur sa sauvegarde, comme sa position, sont argent et les valeurs
# de différents variables que vous voulez montrez au joueur.
#
#==============================================================================
# ▼ Instructions
# =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
# Pour installer se script, ouvrez l'éditeur de script et insérez le en dessous
# de Matérial et au dessus de Main. N'oubliez pas de sauvegarder.
#
# Si vous avez des donnés de sauvegarde qui date d'avant l'installation du
# script, il se peut que les informations sur les sauvegardes soit incomplète.
# Pour remédier à cela, il faut lancé la sauvegarde et sauvegarder à nouveau.
#
#==============================================================================
# ▼ Compatibilité
# =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
# Se script est uniquement pour RPG Maker VX Ace, et il est peu probable qu'il
# Fonctionne sous RPG Maker VX.
#
#==============================================================================

module YEA
  module SAVE
   
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    # - Paramètre des slots. -
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    # Cette section permet de paramètrer le nombre de slots, le noms des slots.
    # Elle permet également  de paramètrer les icons de ces slots.
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    MAX_FILES = 24        # Nombres de slots maximum (Par défaut : 16)
    SLOT_NAME = "Fichier %s"  # Le noms des fichiers.
   
    # These are the icons
    SAVE_ICON  = 368      # Îcon présent quand une sauvegarde éxiste.
    EMPTY_ICON = 375      # Îcon présent quand il n'y a pas de sauvegarde.   
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    # - Réglages de la fenêtre d'action -
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    # Cette section permet de paramètrer le texte affiché dans la fenêtre
    # d'action et le son utilisé quand on supprime un fichier.
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    ACTION_LOAD  = "Charger"          # Texte utilisé pour le chargement.
    ACTION_SAVE  = "Sauvegarder"          # Texte utilisé pour la sauvegarde.
    ACTION_DELETE = "Supprimer"        # Texte utilisé pour la suppresion.
    DELETE_SOUND  = RPG::SE.new("Collapse3", 100, 100) # Son de la suppresion.
   
    # Ce texte s'affiche dans la fenêtre d'aide (en haut).
    SELECT_HELP = "Veuillez séléctionner un slot."
    LOAD_HELP  = "Charge la partie."
    SAVE_HELP  = "Sauvegarde les progrès du jeux."
    DELETE_HELP = "Supprime la sauvegarde."
   
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    # - Règlage de la fenêtre de status -
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    # Cette section permet de paramètrer le texte des donnés de la sauvegarde
    # tels que la duré de jeux, le nombres de sauvegarde éffectué, l'argent
    # total, la localisation dans le jeux et elle affiche également les
    # valeurs des variables que vous avez décidé d'afficher.
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    EMPTY_TEXT = "Aucune sauvegarde"      # Texte utilisé quand il n'y a aucune
                                          # sauvegarde.
    PLAYTIME  = "Temps de jeux"          # Texte utilisé pour indiquer le temps
                                          # de jeux total.
    TOTAL_SAVE = "Sauvegardes total : "  # Texte utilisé pour indiquer le
                                          # nombres de sauvegarde éffectué.
    TOTAL_GOLD = "Argent total : "      # Texte utilisé pour indiquer le nombres
                                        # d'argent au total.
    LOCATION  = "Localisation : "        # Texte utilisé pour indiquer la
                                          # localisation du joueur.
   
    # Indiquez ici les variables à affiché à l'écran. Il y a deux colone de 3
    # variables maximum possible. Si vous ne voulez rien indiquez, laissez le
    # champ vide. Le nom de ses variables sont définie celons leurs nom dans la
    # base de donnée.
    COLUMN1_VARIABLES = [1, 2, 3]
    COLUMN2_VARIABLES = [4, 5, 6]
   
  end # SAVE
end # YEA


#==============================================================================
# ▼ Editting anything past this point may potentially result in causing
# computer damage, incontinence, explosion of user's head, coma, death, and/or
# halitosis so edit at your own risk.
#==============================================================================

#==============================================================================
# ■ Icon
#==============================================================================

module Icon
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # self.save_icon
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.save_icon; return YEA::SAVE::SAVE_ICON; end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # self.empty_icon
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.empty_icon; return YEA::SAVE::EMPTY_ICON; end
   
end # Icon

#==============================================================================
# ■ Numeric
#==============================================================================

class Numeric
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: group_digits
  #--------------------------------------------------------------------------
  unless $imported["YEA-CoreEngine"]
  def group; return self.to_s; end
  end # $imported["YEA-CoreEngine"]
   
end # Numeric

#==============================================================================
# ■ DataManager
#==============================================================================

module DataManager
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: savefile_max
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.savefile_max
    return YEA::SAVE::MAX_FILES
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: self.make_save_header
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.make_save_header
    header = {}
    header[:characters]    = $game_party.characters_for_savefile
    header[:playtime_s]    = $game_system.playtime_s
    header[:system]        = Marshal.load(Marshal.dump($game_system))
    header[:timer]        = Marshal.load(Marshal.dump($game_timer))
    header[:message]      = Marshal.load(Marshal.dump($game_message))
    header[:switches]      = Marshal.load(Marshal.dump($game_switches))
    header[:variables]    = Marshal.load(Marshal.dump($game_variables))
    header[:self_switches] = Marshal.load(Marshal.dump($game_self_switches))
    header[:actors]        = Marshal.load(Marshal.dump($game_actors))
    header[:party]        = Marshal.load(Marshal.dump($game_party))
    header[:troop]        = Marshal.load(Marshal.dump($game_troop))
    header[:map]          = Marshal.load(Marshal.dump($game_map))
    header[:player]        = Marshal.load(Marshal.dump($game_player))
    header
  end
 
end # DataManager

#==============================================================================
# ■ Window_MenuCommand
#==============================================================================

class Window_MenuCommand < Window_Command
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: save_enabled
  #--------------------------------------------------------------------------
  def save_enabled; return true; end
 
end # Window_MenuCommand

#==============================================================================
# ■ Window_FileList
#==============================================================================

class Window_FileList < Window_Selectable
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # initialize
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(dx, dy)
    super(dx, dy, 128, Graphics.height - dy)
    refresh
    activate
    select(SceneManager.scene.first_savefile_index)
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # item_max
  #--------------------------------------------------------------------------
  def item_max; return DataManager.savefile_max; end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # current_item_enabled?
  #--------------------------------------------------------------------------
  def current_item_enabled?
    header = DataManager.load_header(index)
    return false if header.nil? && SceneManager.scene_is?(Scene_Load)
    return true
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # refresh
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    create_contents
    draw_all_items
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # draw_item
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_item(index)
    header = DataManager.load_header(index)
    enabled = !header.nil?
    rect = item_rect(index)
    rect.width -= 4
    draw_icon(save_icon?(header), rect.x, rect.y, enabled)
    change_color(normal_color, enabled)
    text = sprintf(YEA::SAVE::SLOT_NAME, (index + 1).group)
    draw_text(rect.x+24, rect.y, rect.width-24, line_height, text)
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # save_icon?
  #--------------------------------------------------------------------------
  def save_icon?(header)
    return Icon.empty_icon if header.nil?
    return Icon.save_icon
  end
 
end # Window_FileList

#==============================================================================
# ■ Window_FileStatus
#==============================================================================

class Window_FileStatus < Window_Base
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # initialize
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(dx, dy, file_window)
    super(dx, dy, Graphics.width - dx, Graphics.height - dy)
    @file_window = file_window
    @current_index = @file_window.index
    refresh
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # update
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    return if @file_window.index < 0
    return if @current_index == @file_window.index
    @current_index = @file_window.index
    refresh
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # refresh
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    contents.clear
    reset_font_settings
    @header = DataManager.load_header(@file_window.index)
    if @header.nil?
      draw_empty
    else
      draw_save_contents
    end
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # draw_empty
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_empty
    colour = Color.new(0, 0, 0, translucent_alpha/2)
    rect = Rect.new(0, 0, contents.width, contents.height)
    contents.fill_rect(rect, colour)
    text = YEA::SAVE::EMPTY_TEXT
    change_color(system_color)
    draw_text(rect, text, 1)
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # draw_save_slot
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_save_slot(dx, dy, dw)
    reset_font_settings
    change_color(system_color)
    text = sprintf(YEA::SAVE::SLOT_NAME, "")
    draw_text(dx, dy, dw, line_height, text)
    cx = text_size(text).width
    change_color(normal_color)
    draw_text(dx+cx, dy, dw-cx, line_height, (@file_window.index+1).group)
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # draw_save_playtime
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_save_playtime(dx, dy, dw)
    return if @header[:playtime_s].nil?
    reset_font_settings
    change_color(system_color)
    draw_text(dx, dy, dw, line_height, YEA::SAVE::PLAYTIME, 0)
    change_color(normal_color)
    draw_text(dx, dy, dw, line_height, @header[:playtime_s], 2)
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # draw_save_total_saves
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_save_total_saves(dx, dy, dw)
    return if @header[:system].nil?
    reset_font_settings
    change_color(system_color)
    text = YEA::SAVE::TOTAL_SAVE
    draw_text(dx, dy, dw, line_height, text)
    cx = text_size(text).width
    change_color(normal_color)
    draw_text(dx+cx, dy, dw-cx, line_height, @header[:system].save_count.group)
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # draw_save_gold
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_save_gold(dx, dy, dw)
    return if @header[:party].nil?
    reset_font_settings
    change_color(system_color)
    draw_text(dx, dy, dw, line_height, YEA::SAVE::TOTAL_GOLD)
    text = Vocab::currency_unit
    draw_text(dx, dy, dw, line_height, text, 2)
    cx = text_size(text).width
    change_color(normal_color)
    text = @header[:party].gold.group
    draw_text(dx, dy, dw-cx, line_height, text, 2)
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # draw_save_location
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_save_location(dx, dy, dw)
    return if @header[:map].nil?
    reset_font_settings
    change_color(system_color)
    draw_text(dx, dy, dw, line_height, YEA::SAVE::LOCATION)
    change_color(normal_color)
    cx = text_size(YEA::SAVE::LOCATION).width
    return if $data_mapinfos[@header[:map]].nil?
    text = @header[:map].display_name
    text = $data_mapinfos[@header[:map].map_id].name if text == ""
    draw_text(dx+cx, dy, dw-cx, line_height, text)
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # draw_save_characters
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_save_characters(dx, dy)
    return if @header[:party].nil?
    reset_font_settings
    make_font_smaller
    dw = (contents.width - dx) / @header[:party].max_battle_members
    dx += dw/2
    for member in @header[:party].battle_members
      next if member.nil?
      member = @header[:actors][member.id]
      change_color(normal_color)
      draw_actor_graphic(member, dx, dy)
      text = member.name
      draw_text(dx-dw/2, dy, dw, line_height, text, 1)
      text = member.level.group
      draw_text(dx-dw/2, dy-line_height, dw-4, line_height, text, 2)
      cx = text_size(text).width
      change_color(system_color)
      text = Vocab::level_a
      draw_text(dx-dw/2, dy-line_height, dw-cx-4, line_height, text, 2)
      dx += dw
    end
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # draw_save_column1
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_save_column1(dx, dy, dw)
    data = YEA::SAVE::COLUMN1_VARIABLES
    draw_column_data(data, dx, dy, dw)
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # draw_save_column2
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_save_column2(dx, dy, dw)
    data = YEA::SAVE::COLUMN2_VARIABLES
    draw_column_data(data, dx, dy, dw)
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # draw_column_data
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_column_data(data, dx, dy, dw)
    return if @header[:variables].nil?
    reset_font_settings
    for variable_id in data
      next if $data_system.variables[variable_id].nil?
      change_color(system_color)
      name = $data_system.variables[variable_id]
      draw_text(dx, dy, dw, line_height, name, 0)
      value = @header[:variables][variable_id].group
      change_color(normal_color)
      draw_text(dx, dy, dw, line_height, value, 2)
      dy += line_height
    end
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # draw_save_contents
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_save_contents
    draw_save_slot(4, 0, contents.width/2-8)
    draw_save_playtime(contents.width/2+4, 0, contents.width/2-8)
    draw_save_total_saves(4, line_height, contents.width/2-8)
    draw_save_gold(contents.width/2+4, line_height, contents.width/2-8)
    draw_save_location(4, line_height*2, contents.width-8)
    draw_save_characters(0, line_height*5 + line_height/3)
    draw_save_column1(16, line_height*7, contents.width/2-48)
    draw_save_column2(contents.width/2+16, line_height*7, contents.width/2-48)
  end
 
end # Window_FileStatus

#==============================================================================
# ■ Window_FileAction
#==============================================================================

class Window_FileAction < Window_HorzCommand
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # initialize
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(dx, dy, file_window)
    @file_window = file_window
    super(dx, dy)
    deactivate
    unselect
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # window_width
  #--------------------------------------------------------------------------
  def window_width; Graphics.width - 128; end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # col_max
  #--------------------------------------------------------------------------
  def col_max; return 3; end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # update
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    return if @file_window.index < 0
    return if @current_index == @file_window.index
    @current_index = @file_window.index
    refresh
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # make_command_list
  #--------------------------------------------------------------------------
  def make_command_list
    @header = DataManager.load_header(@file_window.index)
    add_load_command
    add_save_command
    add_delete_command
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # add_load_command
  #--------------------------------------------------------------------------
  def add_load_command
    add_command(YEA::SAVE::ACTION_LOAD, :load, load_enabled?)
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # load_enabled?
  #--------------------------------------------------------------------------
  def load_enabled?
    return false if @header.nil?
    return true
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # add_save_command
  #--------------------------------------------------------------------------
  def add_save_command
    add_command(YEA::SAVE::ACTION_SAVE, :save, save_enabled?)
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # save_enabled?
  #--------------------------------------------------------------------------
  def save_enabled?
    return false if @header.nil? && SceneManager.scene_is?(Scene_Load)
    return false if SceneManager.scene_is?(Scene_Load)
    return false if $game_system.save_disabled
    return true
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # add_delete_command
  #--------------------------------------------------------------------------
  def add_delete_command
    add_command(YEA::SAVE::ACTION_DELETE, :delete, delete_enabled?)
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # delete_enabled?
  #--------------------------------------------------------------------------
  def delete_enabled?
    return false if @header.nil?
    return true
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # update_help
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_help
    case current_symbol
    when :load; @help_window.set_text(YEA::SAVE::LOAD_HELP)
    when :save; @help_window.set_text(YEA::SAVE::SAVE_HELP)
    when :delete; @help_window.set_text(YEA::SAVE::DELETE_HELP)
    end
  end
 
end # Window_FileAction

#==============================================================================
# ■ Scene_File
#==============================================================================

class Scene_File < Scene_MenuBase
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: start
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start
    super
    create_all_windows
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: terminate
  #--------------------------------------------------------------------------
  def terminate
    super
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: update
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: create_all_windows
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_all_windows
    create_help_window
    create_file_window
    create_action_window
    create_status_window
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: create_help_window
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_help_window
    @help_window = Window_Help.new
    @help_window.set_text(YEA::SAVE::SELECT_HELP)
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: create_file_window
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_file_window
    wy = @help_window.height
    @file_window = Window_FileList.new(0, wy)
    @file_window.set_handler(:ok, method(:on_file_ok))
    @file_window.set_handler(:cancel, method(:return_scene))
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: create_action_window
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_action_window
    wx = @file_window.width
    wy = @help_window.height
    @action_window = Window_FileAction.new(wx, wy, @file_window)
    @action_window.help_window = @help_window
    @action_window.set_handler(:cancel, method(:on_action_cancel))
    @action_window.set_handler(:load, method(:on_action_load))
    @action_window.set_handler(:save, method(:on_action_save))
    @action_window.set_handler(:delete, method(:on_action_delete))
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: create_status_window
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_status_window
    wx = @action_window.x
    wy = @action_window.y + @action_window.height
    @status_window = Window_FileStatus.new(wx, wy, @file_window)
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: on_file_ok
  #--------------------------------------------------------------------------
  def on_file_ok
    @action_window.activate
    index = SceneManager.scene_is?(Scene_Load) ? 0 : 1
    @action_window.select(index)
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: on_action_cancel
  #--------------------------------------------------------------------------
  def on_action_cancel
    @action_window.unselect
    @file_window.activate
    @help_window.set_text(YEA::SAVE::SELECT_HELP)
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: on_action_load
  #--------------------------------------------------------------------------
  def on_action_load
    if DataManager.load_game(@file_window.index)
      on_load_success
    else
      Sound.play_buzzer
    end
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: on_load_success
  #--------------------------------------------------------------------------
  def on_load_success
    Sound.play_load
    fadeout_all
    $game_system.on_after_load
    SceneManager.goto(Scene_Map)
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: on_action_save
  #--------------------------------------------------------------------------
  def on_action_save
    @action_window.activate
    if DataManager.save_game(@file_window.index)
      on_save_success
      refresh_windows
    else
      Sound.play_buzzer
    end
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: on_save_success
  #--------------------------------------------------------------------------
  def on_save_success; Sound.play_save; end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: on_action_delete
  #--------------------------------------------------------------------------
  def on_action_delete
    @action_window.activate
    DataManager.delete_save_file(@file_window.index)
    on_delete_success
    refresh_windows
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: on_delete_success
  #--------------------------------------------------------------------------
  def on_delete_success
    YEA::SAVE::DELETE_SOUND.play
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: refresh_windows
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh_windows
    @file_window.refresh
    @action_window.refresh
    @status_window.refresh
  end
 
end # Scene_File

#==============================================================================
# ■ Scene_Save
#==============================================================================

class Scene_Save < Scene_File
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: on_savefile_ok
  #--------------------------------------------------------------------------
  def on_savefile_ok; super; end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: on_save_success
  #--------------------------------------------------------------------------
  def on_save_success; super; end
 
end # help_window_text

#==============================================================================
# ■ Scene_Load
#==============================================================================

class Scene_Load < Scene_File
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: on_savefile_ok
  #--------------------------------------------------------------------------
  def on_savefile_ok; super; end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: on_load_success
  #--------------------------------------------------------------------------
  def on_load_success; super; end
 
end # Scene_Load

#==============================================================================
#
# ▼Fin du script
#
#==============================================================================

Amusez vous bien! Et encore, et je me répéterais toujours, désolé pour mes fautes Wink


MISE A JOUR : Mise à jour du sript en 1.02 !
+1 point de participation




Dernière édition par UltimaSasuke le Lun 2 Juil 2012 - 18:48, édité 1 fois
toshio03
toshio03
Membre

Nombre de messages : 9
Distinction : aucune
Date d'inscription : 26/12/2011

Ace Save Engine Empty Re: Ace Save Engine

Mer 28 Déc 2011 - 10:57
ahhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhh je venais de finir de le traduire...Sad lol, beau boulot continue comme ça !
Yasan
Yasan
Membre

Nombre de messages : 149
Age : 38
Distinction : aucune
Date d'inscription : 18/01/2011

Ace Save Engine Empty Re: Ace Save Engine

Mer 28 Déc 2011 - 10:59
Il faudrait faire un topic pour que les gens disent ce qu'ils sont en train de faire XD
Elisa'
Elisa'
Staffeux retraité

Nombre de messages : 2924
Age : 26
Localisation : Par là-bas !
Distinction : Mon héritière que je chéris Ace Save Engine 344805Ace Save Engine 344805
[Coco' Smile]
Plus que 2 ans avant d'épouser Coco' ! Compte à rebours lancé !
[Auto-distinction]

Adepte du "Je le savais" alors qu'elle le savait pas.
Date d'inscription : 30/05/2009

Ace Save Engine Empty Re: Ace Save Engine

Mer 28 Déc 2011 - 11:55
Merci du partage et un point de participation en plus o/
UltimaSasuke
UltimaSasuke
Membre

Nombre de messages : 88
Age : 28
Localisation : France, 05
Distinction : aucune
Date d'inscription : 27/07/2011

Ace Save Engine Empty Re: Ace Save Engine

Mer 28 Déc 2011 - 19:31
Désolé Toshio Wink Et je suis d'acord avec Yasan, on se parle déjà entre nous deux pour les traductions, pour évité de traduire deux fois la même choses x)
RAYZAKA
RAYZAKA
Membre

Nombre de messages : 12
Age : 28
Localisation : Quelque pars, près de Bordeaux
Distinction : aucune
Date d'inscription : 17/12/2011

Ace Save Engine Empty Re: Ace Save Engine

Dim 22 Jan 2012 - 15:47
J'aime *_*
C'est vraiment pas mal et utile ce système enfin merci à toi pour la traduction ^^
Nozvez
Nozvez
Membre

Nombre de messages : 354
Distinction : aucune
Date d'inscription : 16/03/2012

Ace Save Engine Empty Re: Ace Save Engine

Sam 17 Mar 2012 - 0:54
Super système ! Mais saurais-tu comment je peux mettre un espace entre 0 et G pour la ligne "argent", "0 G" au lieu de "0G" ? Je cherche mais je ne trouve pas.

EDIT : J'ai trouvé, en fait il suffit de mettre un espace devant le nom de la monnaie dans la base de données...
Contenu sponsorisé

Ace Save Engine Empty Re: Ace Save Engine

Revenir en haut
Permission de ce forum:
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum