- Mister GeekStaffeux retraité
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[XP] Affichage de coeurs à la Zelda
Jeu 20 Déc 2007 - 17:45
Bien le bonjour cher citoyen de notre noble communauté !
Je vous propose aujourd'hui un petit tuto de ma composition, qui permet l'affichage de 3 cœurs à l'écran façon Zelda =P
Place au tuto :
Avant tout, enregistrez ces 5 images que vous placerez dans le dossier Pictures de votre jeu.
Vous devrez supprimer les 3 dernières lettres ou chiffres des noms des images lors de leurs enregistrement (ces 3 dernières lettres ou chiffres étant rajoutés par ImageShack lors de l'upload), ce qui donnera "coeur 0", "coeur 1", "coeur 2", "coeur 3" et "coeur 4"
Vous pouvez vous servir de ces 5 images créées à l'occasion (qui ne sont pas sublimes, je l'admets).
Maintenant, créez un nouvel évènement commun aux caractéristiques suivantes :
-Nom : "Coeurs"
-Déclenchement : Processus parallèle
-Interrupteur de déclenchement : "Affichage coeurs"
Pour les commandes de l'évènement, suivez ce screen :
Quelques explications :
Dans nos conditions, nous gérons l'état de la variable "Coeurs". Si celle-ci vaut par exemple 6, cela signifie que le héros n'a que 6 quarts de coeur, soit un coeur et demi de complet. On affiche donc le premier coeur, complet, en gros à l'écran, le second coeur, à moitié plein (ou moitié vide, comme vous voulez) en gros à l'écran, et le troisième coeur, qui celui-ci est vide, en petit. Un screen qui complète cet exemple :
Copier les commentaires est facultatif : ne pas le faire ne nuira pas au bon fonctionnement du système.
Deux de nos conditions sont légèrement différentes : la première (qui vérifie si la variable est égale ou inférieure à 0) et la dernière (qui vérifie si la variable est supérieur ou égale à 12).
La raison pour laquelle ces deux conditions ne sont pas comme les autres est simple : lorsque vous ferez perdre des quarts de coeur à votre héro dans votre jeu, il arrivera peut-être qu'il en perde 2 ou 3 d'un coup (à cause d'un monstre plus puissant, par exemple). Le problème est que si vous n'avez qu'un seul quart de coeur lors de ces dégats, vous en aurez ensuite...un nombre négatif ! C'est pourquoi, lorsque vous aurez par exemple -1 quarts de coeurs, qu'on remet automatiquement la variable à 0.
De même, lorsque vous avez 12 quarts de coeur et que vous ramassez un "bonus", vous ne pouvez pas avoir 13 quarts de coeur, donc on laisse la variable à 12
Evidemment, vous pouvez repoussez les limites du 12 et rajoutez plus de coeurs à l'écran, il suffit d toujours suivre la même démarche !
(notez aussi que lorsqu'on n'a plus aucun quart de coeur, le jeu nous amène à l'écran de Game Over. Vous pouvez tout aussi bien remplacer cette commande par une animation de mort sur votre héros, ou une téléportation sur une autre map )
Dernière subtilité à intégrer au projet afin de pouvoir admirer par vous même le résultat : le déclenchement de l'évènement commun. Faisons simple : créez un évènement sur la map, en laissant la configuration par défaut.
Dans les commandes :
Variable "Coeurs" --> rendre égale à (valeur que vous voulez, évitez 0 pour ne pas commencer le jeu dans le Game Over xD)
Interrupteur "Affichage Coeurs" activé
Voilà, le tuto touche à sa fin =)
J'espère qu'il vous servira
(ne vous embêtez pas à me placer dans vos crédits si vous vous servez du tuto, je vous en fais grâce)
Pour ceux qui désirent une démo :
http://www.megaupload.com/?d=UKGYC6K1
Je vous propose aujourd'hui un petit tuto de ma composition, qui permet l'affichage de 3 cœurs à l'écran façon Zelda =P
Place au tuto :
Avant tout, enregistrez ces 5 images que vous placerez dans le dossier Pictures de votre jeu.
Vous devrez supprimer les 3 dernières lettres ou chiffres des noms des images lors de leurs enregistrement (ces 3 dernières lettres ou chiffres étant rajoutés par ImageShack lors de l'upload), ce qui donnera "coeur 0", "coeur 1", "coeur 2", "coeur 3" et "coeur 4"
Vous pouvez vous servir de ces 5 images créées à l'occasion (qui ne sont pas sublimes, je l'admets).
Maintenant, créez un nouvel évènement commun aux caractéristiques suivantes :
-Nom : "Coeurs"
-Déclenchement : Processus parallèle
-Interrupteur de déclenchement : "Affichage coeurs"
Pour les commandes de l'évènement, suivez ce screen :
Quelques explications :
Dans nos conditions, nous gérons l'état de la variable "Coeurs". Si celle-ci vaut par exemple 6, cela signifie que le héros n'a que 6 quarts de coeur, soit un coeur et demi de complet. On affiche donc le premier coeur, complet, en gros à l'écran, le second coeur, à moitié plein (ou moitié vide, comme vous voulez) en gros à l'écran, et le troisième coeur, qui celui-ci est vide, en petit. Un screen qui complète cet exemple :
Copier les commentaires est facultatif : ne pas le faire ne nuira pas au bon fonctionnement du système.
Deux de nos conditions sont légèrement différentes : la première (qui vérifie si la variable est égale ou inférieure à 0) et la dernière (qui vérifie si la variable est supérieur ou égale à 12).
La raison pour laquelle ces deux conditions ne sont pas comme les autres est simple : lorsque vous ferez perdre des quarts de coeur à votre héro dans votre jeu, il arrivera peut-être qu'il en perde 2 ou 3 d'un coup (à cause d'un monstre plus puissant, par exemple). Le problème est que si vous n'avez qu'un seul quart de coeur lors de ces dégats, vous en aurez ensuite...un nombre négatif ! C'est pourquoi, lorsque vous aurez par exemple -1 quarts de coeurs, qu'on remet automatiquement la variable à 0.
De même, lorsque vous avez 12 quarts de coeur et que vous ramassez un "bonus", vous ne pouvez pas avoir 13 quarts de coeur, donc on laisse la variable à 12
Evidemment, vous pouvez repoussez les limites du 12 et rajoutez plus de coeurs à l'écran, il suffit d toujours suivre la même démarche !
(notez aussi que lorsqu'on n'a plus aucun quart de coeur, le jeu nous amène à l'écran de Game Over. Vous pouvez tout aussi bien remplacer cette commande par une animation de mort sur votre héros, ou une téléportation sur une autre map )
Dernière subtilité à intégrer au projet afin de pouvoir admirer par vous même le résultat : le déclenchement de l'évènement commun. Faisons simple : créez un évènement sur la map, en laissant la configuration par défaut.
Dans les commandes :
Variable "Coeurs" --> rendre égale à (valeur que vous voulez, évitez 0 pour ne pas commencer le jeu dans le Game Over xD)
Interrupteur "Affichage Coeurs" activé
Voilà, le tuto touche à sa fin =)
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Re: [XP] Affichage de coeurs à la Zelda
Jeu 20 Déc 2007 - 18:06
Très bon tuto de base !
1 bon point pour toi en event !
1 bon point pour toi en event !
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- KorndorStaffeux retraité
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Vieillard acariâtre [Didier Gustin]
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Re: [XP] Affichage de coeurs à la Zelda
Ven 21 Déc 2007 - 11:22
Wow, je suis bluffé!
Bien joué!
Tu es mon maître :cheers:
XD
(faudrait que je prenne des cours d'event!^^)
- Mister GeekStaffeux retraité
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Re: [XP] Affichage de coeurs à la Zelda
Ven 21 Déc 2007 - 12:25
A vrai dire, ce système est encore assez simple, il suffit de lire les commentaires afin de s'y retrouver
Dans chacun de mes évènements, particulièrement ceux qui sont longs et qui servent de système (et pas un simple PNJ qui dit "Bonjour !"), je commente chaque commande afin que même un personne qui n'a jamais touchée à RMXP puisse comprendre ce que je fais
Dans chacun de mes évènements, particulièrement ceux qui sont longs et qui servent de système (et pas un simple PNJ qui dit "Bonjour !"), je commente chaque commande afin que même un personne qui n'a jamais touchée à RMXP puisse comprendre ce que je fais
Re: [XP] Affichage de coeurs à la Zelda
Ven 21 Déc 2007 - 12:33
Exellent tutorial !
Mais les parreseux comme moi vont pas perdre le temps de faire ça, vu que le projet ne se sauvegarde pas
Mais les parreseux comme moi vont pas perdre le temps de faire ça, vu que le projet ne se sauvegarde pas
- Mister GeekStaffeux retraité
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Re: [XP] Affichage de coeurs à la Zelda
Ven 21 Déc 2007 - 12:37
???
C'est un tutorial pour XP et pas VX, donc je vois pas où est le problème
C'est un tutorial pour XP et pas VX, donc je vois pas où est le problème
Re: [XP] Affichage de coeurs à la Zelda
Ven 21 Déc 2007 - 12:41
C'est un tuto XP c'est vrai, mais il sera facile à appliquer sur VX. Les events n'ont pas changés tant que ca.
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- Mister GeekStaffeux retraité
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Re: [XP] Affichage de coeurs à la Zelda
Ven 21 Déc 2007 - 13:03
Ouais, ils ont conservés les commandes de XP en y ajoutant d'autres qui sont ma foi pas mal utiles ! =D
- KorndorStaffeux retraité
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Re: [XP] Affichage de coeurs à la Zelda
Ven 21 Déc 2007 - 14:53
En effet!
Ah, j'ai hâte de tester la version en français!!!
Vivement ce soir!
(ou demain)
Ah, j'ai hâte de tester la version en français!!!
Vivement ce soir!
(ou demain)
Re: [XP] Affichage de coeurs à la Zelda
Ven 21 Déc 2007 - 14:58
Pourtant on est dans la communauté de Rpg maker Vx ^^'
Arrête moi si je me gourre..
Arrête moi si je me gourre..
Re: [XP] Affichage de coeurs à la Zelda
Ven 21 Déc 2007 - 15:03
C'est une période de transition, quasiment tout le monde ici bossais sur RMXP.
Alors cette rubrique est consacrée aux petites astuces et aux ressources qui peuvent nous inspirer plus tard.
Les créations sont, de plus, facilement convertibles.
Alors cette rubrique est consacrée aux petites astuces et aux ressources qui peuvent nous inspirer plus tard.
Les créations sont, de plus, facilement convertibles.
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- KorndorStaffeux retraité
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Re: [XP] Affichage de coeurs à la Zelda
Ven 21 Déc 2007 - 15:31
Exactement!
Je risque en plus d'être trois jours de plus à la masse que vous, car je suis actuellement et depuis mercredi en... ...stage!^^
(C'est une médiathèque, donc il y a internet mais je vais po télécharger!^^)
Je risque en plus d'être trois jours de plus à la masse que vous, car je suis actuellement et depuis mercredi en... ...stage!^^
(C'est une médiathèque, donc il y a internet mais je vais po télécharger!^^)
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