- HinolaModérateur
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StarPack saison 1 : habitants des sables
Dim 14 Jan 2018 - 21:04
Présentation
StarpackInformations
Le concours commence donc maintenant, et "finira" le 15 Avril.
En réalité, la saison 2 commencera. La saison 1 sera toujours ouverte. Aucune date de fin n'est prévue.
Le lien de téléchargement du projet de base se trouve sur le site, le lien est plus bas
Le logiciel utilisé est RPG maker VX ace
Salut à toi, makeur !
Petite présentation de ce que je propose ici :
Le concours
C'est un concours simple: tu as à ta disposition un groupe de maps, sur un thème.
A partir de là, libre à toi d'y créer le jeu/mini jeu que tu veux, avec une restriction :
Ne pas modifier les cartes existantes. Ou presque.
Le but est de proposer à tous les participants une base commune, pour n'avoir qu'un aspect à travailler :
Les mécaniques de jeu. Et un peu le scénario. Plus généralement, l'utilisation de l'espace.
On n’attend pas des participations d’avoir un scénario poussé aux multiples rebondissements et une écriture aux petits oignons,
mais simplement une utilisation correcte et complète des environnements.
Le concept
Le concept du concours est simple : une liste de hauts faits commune à tous est proposée, et le but est de remplir
au mieux ou au maximum ces hauts fait en un seul jeu, dans l'espace limité. Pas de classement général, pas de notation.
On se base uniquement sur ces hauts-faits, et la récompense sera la reconnaissance. Et le fame !
L’exercice étant surtout d'apprendre à utiliser au maximum l'espace d'un jeu et à créer des systèmes réutilisables par la suite.
Après ? C'est simple, il suffit de créer de nouvelles cartes et réutiliser tout ça. Le concours aura une durée de trois mois,
avant une nouvelle série de maps, et peut être de nouveaux hauts-faits.
Bien sûr, le travail en équipe est autorisé et recommandé !
Aucune limitation sur le nombre de participation.
Les règles
Le concours se veux le moins restrictif possible.
La seule contrainte est de ne pas modifier les cartes à disposition, mis à part pour servir le gameplay.
- Bloquer/ouvrir un accès
- Changer visuellement la fonction d'un bâtiment
- ajouter des éléments scénaristiques
...
Si vous avez un doute sur l'autorisation ou non d'une modification, n'hésitez pas à me contacter ou consulter la faq présente sur le site (lien plus bas)
Deux maps supplémentaires sont autorisées, mais leur taille est limitées à 24*20.
Pour ce qui est des systèmes, tutoriels et maps tests, l'ajout et les modifications sont illimitées.
- ReinerMembre
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Re: StarPack saison 1 : habitants des sables
Dim 14 Jan 2018 - 22:24
Pas mal ! Quel logiciel par contre ?
- InvitéInvité
Re: StarPack saison 1 : habitants des sables
Dim 14 Jan 2018 - 22:30
C'est sous RPG Maker Vx Ace
- KingdommangasMembre
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Re: StarPack saison 1 : habitants des sables
Dim 14 Jan 2018 - 22:33
nice, je vais voir si j'ai le temps de faire un truc ^^
- ReinerMembre
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Re: StarPack saison 1 : habitants des sables
Dim 14 Jan 2018 - 22:34
Ok merci beaucoup pour la précision !
Re: StarPack saison 1 : habitants des sables
Dim 14 Jan 2018 - 23:43
Je trouve l'initiative super rafraichissante. J'aime beaucoup le système de haut-faits qui fait office de barème. Ceci dit j'avoue que je trouve que les haut-faits que tu as choisi orientent trop le développeur vers un type de jeu rpg-harvestmoonesque, aux détriments de systèmes plus poussés/originaux qui eux ne seraient pas du tout valorisés. Ce qui est dommage. Au final, tous les jeux risquent de se ressembler à mort (et pas seulement parce qu'ils utilisent les mêmes maps). Mais après tout c'est peut-être l'objectif, voir qui se débrouille le mieux pour suivre des consignes, au détriment de l'originalité.
Aucun haut-faits ne me semble difficile à atteindre (hormis celui sur la durée de vie qui est complètement pété), ni rendre compliqué l'accomplissement d'autres haut-faits. Ça pousse à privilégier la quantité sur la qualité. Exemple tout con : je peux atteindre le haut-fait "Collectionneur III" en planquant 20 coffres sur les maps. Ou bien je peux m'amuser à créer un système de pêche pour collectionner des poisons, un système de fouilles pour collectionner des fossiles, etc... mais cela ne sera pas valorisé le moins du monde par rapport à celui qui a posé ses coffres.
Les maps sont un peu trop alambiquées et étroites pour permettre la réalisation de certains types de systèmes qui demandent de l'espace.
Certains points du règlements demeurent obscurs. Tu dis que les scripts sont autorisés, soit. Mais doit-il s'agir de scripts personnels ? J'imagine que non puisque RME est préinstallé, mais c'est toujours bon de le préciser.
Enfin bref voilà, c'est bien. L'idée est cool, mais j'ai un peu de mal à cerner l'objectif du concours, en tout cas je trouve que ça ne favorise pas vraiment une réflexion sur les "mécaniques de jeu", puisque les haut-faits sont pour la plupart une liste de mécaniques de jeu déjà toute faîte, et qu'on va donc retrouver dans tous les projets participants.
Aucun haut-faits ne me semble difficile à atteindre (hormis celui sur la durée de vie qui est complètement pété), ni rendre compliqué l'accomplissement d'autres haut-faits. Ça pousse à privilégier la quantité sur la qualité. Exemple tout con : je peux atteindre le haut-fait "Collectionneur III" en planquant 20 coffres sur les maps. Ou bien je peux m'amuser à créer un système de pêche pour collectionner des poisons, un système de fouilles pour collectionner des fossiles, etc... mais cela ne sera pas valorisé le moins du monde par rapport à celui qui a posé ses coffres.
Les maps sont un peu trop alambiquées et étroites pour permettre la réalisation de certains types de systèmes qui demandent de l'espace.
Certains points du règlements demeurent obscurs. Tu dis que les scripts sont autorisés, soit. Mais doit-il s'agir de scripts personnels ? J'imagine que non puisque RME est préinstallé, mais c'est toujours bon de le préciser.
Enfin bref voilà, c'est bien. L'idée est cool, mais j'ai un peu de mal à cerner l'objectif du concours, en tout cas je trouve que ça ne favorise pas vraiment une réflexion sur les "mécaniques de jeu", puisque les haut-faits sont pour la plupart une liste de mécaniques de jeu déjà toute faîte, et qu'on va donc retrouver dans tous les projets participants.
- HinolaModérateur
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Re: StarPack saison 1 : habitants des sables
Lun 15 Jan 2018 - 0:18
Les propositions de hauts-faits sont ouvertes :3
Je voulais/pouvais pas non plus couvrir toutes les possibilités, déjà par ce que je vais pas penser à tout, mais par ce que certains voudront peut être ajouter leurs idées.
Je peux pas faire un haut fait pour toutes les mécaniques faisables.
Par exemple, un haut-fait impliquant un qte, je viens seulement d'y penser, et je vais le rajouter.
Pour l'exemple que tu as donné, justement, certains systèmes seront valorisés par des indicateurs de qualité, mais le but n'est pas de noter mais plus de voir ce qui peux se faire et essayer de trouver des idées originales.
Si un jeu n'apporte rien à un système, si il n'est pas bien intégré au reste, les makeurs intéressés par celui-ci n'irons pas l'essayer dans ce jeu.
Au final le nombre d'objets ne change rien. Mais si je ne base pas les niveaux sur le nombre, je ne peux pas le baser sur autre chose de pas subjectif.
Je vois ce que tu veux dire, et je ne veux pas non plus brider les hauts faits au point de ne pouvoir en choisir que 4 avant que ça devienne trop.
Mais le nombre de maps vraiment utiles est assez léger.
à la base le jeu devait contenir uniquement la map de la ville et l’extérieur. Les intérieurs sont pas très grands, et se sont ajoutés les sous-terrains et les murs. Une map "ouverte", des maps "couloir" et une ville, de quoi s'adapter à un peu tout. Sans être de trop.
M'enfin. C'est un truc à équilibrer, je m'en fait pas trop pour celui-ci, c'est le premier. Le suivant s'adaptera selon ce qu'on pourra observer.
Si t'as des idées de hauts-faits, n’hésite pas.
Pour ce qui est des scripts, scripts autorisés. Point ^^ Ceux que tu veux.
Forcément, un script pris ailleurs pour avoir un système tout fait, y a pas d’intérêt. Mais là c'est la participant qui se pénalise en n'essayant rien.
Je devrais ajouter un truc pour parler de ça ouais.
Mais au final j'ai pas de hauts-faits sur un système de combat ou un menu différent. Donc il y a pas de gros scripts du genre qui peuvent répondre à ça.
Mais des hauts faits par rapport à des combats en évent, menu en évent, arbre de compétence en évent et autre sont envisageable
Je voulais/pouvais pas non plus couvrir toutes les possibilités, déjà par ce que je vais pas penser à tout, mais par ce que certains voudront peut être ajouter leurs idées.
Je peux pas faire un haut fait pour toutes les mécaniques faisables.
Par exemple, un haut-fait impliquant un qte, je viens seulement d'y penser, et je vais le rajouter.
Pour l'exemple que tu as donné, justement, certains systèmes seront valorisés par des indicateurs de qualité, mais le but n'est pas de noter mais plus de voir ce qui peux se faire et essayer de trouver des idées originales.
Si un jeu n'apporte rien à un système, si il n'est pas bien intégré au reste, les makeurs intéressés par celui-ci n'irons pas l'essayer dans ce jeu.
Au final le nombre d'objets ne change rien. Mais si je ne base pas les niveaux sur le nombre, je ne peux pas le baser sur autre chose de pas subjectif.
Je vois ce que tu veux dire, et je ne veux pas non plus brider les hauts faits au point de ne pouvoir en choisir que 4 avant que ça devienne trop.
Mais le nombre de maps vraiment utiles est assez léger.
à la base le jeu devait contenir uniquement la map de la ville et l’extérieur. Les intérieurs sont pas très grands, et se sont ajoutés les sous-terrains et les murs. Une map "ouverte", des maps "couloir" et une ville, de quoi s'adapter à un peu tout. Sans être de trop.
M'enfin. C'est un truc à équilibrer, je m'en fait pas trop pour celui-ci, c'est le premier. Le suivant s'adaptera selon ce qu'on pourra observer.
Si t'as des idées de hauts-faits, n’hésite pas.
Pour ce qui est des scripts, scripts autorisés. Point ^^ Ceux que tu veux.
Forcément, un script pris ailleurs pour avoir un système tout fait, y a pas d’intérêt. Mais là c'est la participant qui se pénalise en n'essayant rien.
Je devrais ajouter un truc pour parler de ça ouais.
Mais au final j'ai pas de hauts-faits sur un système de combat ou un menu différent. Donc il y a pas de gros scripts du genre qui peuvent répondre à ça.
Mais des hauts faits par rapport à des combats en évent, menu en évent, arbre de compétence en évent et autre sont envisageable
- HermoniMembre
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Re: StarPack saison 1 : habitants des sables
Lun 15 Jan 2018 - 3:06
J'avoue que les haut fait ça risque d'avoir tous les systèmes dans quasi tous les projets. Rien que le haut fait "mineur", c'est un truc qu'on retrouve déjà dans beaucoup de projet et souvent ça sert à... à du remplissage.
Du coup envie de dire à ceux qui comptent participer de bien faire gaffe avec tout ça.
Sinon, j'ai regardé rapidement sans rien toucher, juste visité et j'y ai vu deux soucis (un moins gênant que l'autre).
Soucis de passabilité ici et aussi sur les caisses de poisson sur le bord. On peut passer sur le ponton directement a travers les caisses :
Plus dérangeant : On peut entrer dans cette porte (et celles qui sont collées à ces toits accessibles) en avançant sur le coté (sur ce screen si j'avance à droite j'entre à l'intérieur).
Ha et sur ces mêmes bords de toit, si on a l'explo activée et qu'on se balade sur le bord le perso s'amuse à sauter.
Ca m'en fait venir sur les systèmes déjà intégré via RME, n'ayant jamais touché à ça j'ai pas trouvé ça spécialement clair (et ça me donne toujours pas envie de connaitre). Celui d'explo est expliqué mais trop survolé et visiblement quelques soucis.
Après c'est peut être que moi, mais ça m'a refroidit (j'aime pas les systèmes que j'ai pas touché et genre celui de la fenêtre qui se ferme j'en vois même pas l'utilité oO)
J'sens qu'on va me dire "on va pas te macher le travail, va mater les event" mais quitte à pas macher le travail j'préfère pour ma part encore me passer de cet ajout qu'on m'a toujours présenté jusqu'à maintenant comme étant une aide pour simplifier des systèmes pas évidents à faire à la main.
J'dis pas ça pour être méchant, juste qu'une explication détaillée de ce qui est déjà mis en place aiderait à leur compréhension et du coup à compléter ensuite avec la doc RME pour aller plus loin.
Sinon du coup, si j'ai bien tout pigé les seules règles c'est au niveau des maps "explorables". Du coup si on veut faire un système en event sur une map on peut si j'ai bien pigé ?
Et niveau ressources on est libre (parce que la base pour les personnages par exemple ya pas grand chose et le générateur est... euh... euh... joker !).
Du coup envie de dire à ceux qui comptent participer de bien faire gaffe avec tout ça.
Sinon, j'ai regardé rapidement sans rien toucher, juste visité et j'y ai vu deux soucis (un moins gênant que l'autre).
Soucis de passabilité ici et aussi sur les caisses de poisson sur le bord. On peut passer sur le ponton directement a travers les caisses :
Plus dérangeant : On peut entrer dans cette porte (et celles qui sont collées à ces toits accessibles) en avançant sur le coté (sur ce screen si j'avance à droite j'entre à l'intérieur).
Ha et sur ces mêmes bords de toit, si on a l'explo activée et qu'on se balade sur le bord le perso s'amuse à sauter.
Ca m'en fait venir sur les systèmes déjà intégré via RME, n'ayant jamais touché à ça j'ai pas trouvé ça spécialement clair (et ça me donne toujours pas envie de connaitre). Celui d'explo est expliqué mais trop survolé et visiblement quelques soucis.
Après c'est peut être que moi, mais ça m'a refroidit (j'aime pas les systèmes que j'ai pas touché et genre celui de la fenêtre qui se ferme j'en vois même pas l'utilité oO)
J'sens qu'on va me dire "on va pas te macher le travail, va mater les event" mais quitte à pas macher le travail j'préfère pour ma part encore me passer de cet ajout qu'on m'a toujours présenté jusqu'à maintenant comme étant une aide pour simplifier des systèmes pas évidents à faire à la main.
J'dis pas ça pour être méchant, juste qu'une explication détaillée de ce qui est déjà mis en place aiderait à leur compréhension et du coup à compléter ensuite avec la doc RME pour aller plus loin.
Sinon du coup, si j'ai bien tout pigé les seules règles c'est au niveau des maps "explorables". Du coup si on veut faire un système en event sur une map on peut si j'ai bien pigé ?
Et niveau ressources on est libre (parce que la base pour les personnages par exemple ya pas grand chose et le générateur est... euh... euh... joker !).
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Re: StarPack saison 1 : habitants des sables
Lun 15 Jan 2018 - 12:25
Les hauts-faits remplissage, au final, c'est pas non plus si mauvais. Mais si le but du minage est juste de récolter des ressources et de rien en faire, bah ce sera pointé du doigt.
C'est un peu ce que je voulais mettre en place comme "mauvaise note" se faire pointer du doigt :3
Merci pour les bugs. Je changerais ça dans la prochaine version, quand j'ouvrirais le projet à d'autres commu dimanche (ouais vous faites un peu office de test cette semaine :3 )
çà, et un truc qui est pas un bug que je voulais changer sur la map extérieur, il y a de l'eau à un endroit que je voulais "aride"
Pour les portes, je suis deg, j'y ai pensé pour celles qui sont invisibles accessibles par le haut ou le coté, mais pas celles là ^^'
Les évents déjà installés ,c'est des trucs absolument pas obligatoires, mais pour ce qui est de l'explo il est un peu là "tel quel" pour pouvoir se déplacer en ville et utiliser la map. C'est un peu comme si il faisait partie du mapping.
Donc il est modifiable, mais faut bien regarder et comprendre le truc. Mais à la base, c'est vraiment juste pour naviguer sur la carte.
Je vais voir pour l'optimiser et le rendre plus lisible.
(par ce que là y a quand même les sauts, les murs et l'activation d'évent en pâté sur un seul évent commun)
Les autres c'est juste des exemple de ce qui a été / sera présenté ici en tuto (je suis en train de préparer le tuto des caisses, mais sans RME d'abords, et étape par étape)
ou simplement des petites idées. La fenêtre sert à afficher une objet que tu ramasse en bas à gauche de l'écran sans avoir de gros message, et le contenu est automatique (une variable pour l'id de l'objet, une pour la quantité, le reste se fait)
Il y a une map exemple avec quelques évents, celui sur la table correspond au ramassage de l'objet.
C'est aussi pour montrer que les évents communs c'est cool, que tu peux faire des évents paramétrables par ce biais.
Mais c'est encore une fois là juste pour exemple.
Pour tes deux dernières questions, oui tu a pigé ^^
C'est un peu ce que je voulais mettre en place comme "mauvaise note" se faire pointer du doigt :3
Merci pour les bugs. Je changerais ça dans la prochaine version, quand j'ouvrirais le projet à d'autres commu dimanche (ouais vous faites un peu office de test cette semaine :3 )
çà, et un truc qui est pas un bug que je voulais changer sur la map extérieur, il y a de l'eau à un endroit que je voulais "aride"
Pour les portes, je suis deg, j'y ai pensé pour celles qui sont invisibles accessibles par le haut ou le coté, mais pas celles là ^^'
Les évents déjà installés ,c'est des trucs absolument pas obligatoires, mais pour ce qui est de l'explo il est un peu là "tel quel" pour pouvoir se déplacer en ville et utiliser la map. C'est un peu comme si il faisait partie du mapping.
Donc il est modifiable, mais faut bien regarder et comprendre le truc. Mais à la base, c'est vraiment juste pour naviguer sur la carte.
Je vais voir pour l'optimiser et le rendre plus lisible.
(par ce que là y a quand même les sauts, les murs et l'activation d'évent en pâté sur un seul évent commun)
Les autres c'est juste des exemple de ce qui a été / sera présenté ici en tuto (je suis en train de préparer le tuto des caisses, mais sans RME d'abords, et étape par étape)
ou simplement des petites idées. La fenêtre sert à afficher une objet que tu ramasse en bas à gauche de l'écran sans avoir de gros message, et le contenu est automatique (une variable pour l'id de l'objet, une pour la quantité, le reste se fait)
Il y a une map exemple avec quelques évents, celui sur la table correspond au ramassage de l'objet.
C'est aussi pour montrer que les évents communs c'est cool, que tu peux faire des évents paramétrables par ce biais.
Mais c'est encore une fois là juste pour exemple.
Pour tes deux dernières questions, oui tu a pigé ^^
- HinolaModérateur
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Re: StarPack saison 1 : habitants des sables
Dim 21 Jan 2018 - 22:02
Mise à jour
StarpackSalut à toi, makeur !
Nouvelle version du projet de base
Premièrement, une nouvelle version à jour du projet de base est disponible au téléchargement sur le site.
Parmi les changements :
Bugs corrigés, quelques modifications sur les maps, événements communs réorganisés.
Mais surtout les combats fonctionnent à nouveau! (un truc pas à jour, my bad)
L'événement qui gère l'exploration a été divisé en 3 parties :
La base, le saut, l'escalade
Le saut est en trois exemplaires, l'un sans RME, le deuxième en convertit RME, le troisième en compacte.
Ouverture du concours aux autres commu
Du coup, j'ouvre le projet à d'autres commu.
La référence sera le site, donc inutile pour eux de se pointer ici pour participer.
De plus, j'ouvre un serveur discord pour le support, donc une autonomie totale du projet.
Pour ce qui est des participations et inscriptions sur le site, la fonctionnalité est encore en cours, mais je suis dessus
Modification des règles
Pas grand chose de ce coté.
J'autorise la duplication des cartes pour modifier l'apparence d'un intérieur en cours de jeu. Par exemple si la maison tombe en ruine, on devient un magasin ou un repère de voleurs.
En cas de séparation avec RME, il est possible aussi de créer de nouvelles cartes pour remplacer la disposition des intérieurs tels qu'ils sont.
Nouveaux hauts-faits !
Suite à la réflexion de Zex, je me suis creusé la tête pour de nouveaux hauts faits plus spécifiques.
Ils ne sont pas encore tous rédigés, mais voila les idées en gros
- Spoiler:
Le système avec QTE est déjà présent sur le site (Action Réaction)
Les autres arrivent prochainement.
Modification du site
Pas grand chose ici.
J'ai commencé le système d'inscription/connection/profil pour après faire les participations.
J'ai ajouté la section "nouveautées" et mis à jour les règles.
Voila voila, c'est tout pour cette fois :3
- driccMembre
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Re: StarPack saison 1 : habitants des sables
Lun 22 Jan 2018 - 12:18
Au départ , j'ai cru à un concours sur le theme "science-fiction" pourquoi ce nom ?
Bravo pour ce gros boulot . Mais je ne pourrait pas participer vu que c'est du VXAce .
Je me disais tout de meme , un truc tout bête : il faut rendre quoi à la fin ? j'imagine un fichier rpgmaker VXAce compressé . Mais par exemple , il serait peut-etre interessant de demande un petit guide de jeu avec , histoire que le testeur ne manque pas un des hauts faits parce qu'il s'agit d'une partie accessible à certaines conditions . J'imagine aussi que vous ne voulez pas que le projet soit crypté . C'est à préciser sur le site , non ?
Bravo pour ce gros boulot . Mais je ne pourrait pas participer vu que c'est du VXAce .
Je me disais tout de meme , un truc tout bête : il faut rendre quoi à la fin ? j'imagine un fichier rpgmaker VXAce compressé . Mais par exemple , il serait peut-etre interessant de demande un petit guide de jeu avec , histoire que le testeur ne manque pas un des hauts faits parce qu'il s'agit d'une partie accessible à certaines conditions . J'imagine aussi que vous ne voulez pas que le projet soit crypté . C'est à préciser sur le site , non ?
- HermoniMembre
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Re: StarPack saison 1 : habitants des sables
Lun 22 Jan 2018 - 13:58
J'me posais la même question que Dricc pour le coup. Car plus je réfléchis à mon jeu, plus j'me dis "ouais mais comment faire pour que ce soit bien testé, ils risquent de louper des détails s'ils cherchent pas ?".
Et c'est vrai qu'un tit guide/soluce pourrait être pas mal pour le coup.
Et c'est vrai qu'un tit guide/soluce pourrait être pas mal pour le coup.
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Re: StarPack saison 1 : habitants des sables
Lun 22 Jan 2018 - 18:05
Pour le rendu, c'est libre.
De préférence non cryptée, l'échange est toujours plus sympas et c''est un peu le but du concours au final.
Mais ouais pour les guides/soluces, surtout certains nouveaux hauts-faits (genre les fins multiples ou réputations qui arrivent) pourraient avoir besoin de guide pour être correctement testés.
Je vais ajouter un paragraphe là dessus.
C'est vrai que j'y ai un peu pensé aussi quand j'ai réfléchis à ce que j'allais faire, mais j'avais pas spécialement pensé à le partager.
Shame.
De préférence non cryptée, l'échange est toujours plus sympas et c''est un peu le but du concours au final.
Mais ouais pour les guides/soluces, surtout certains nouveaux hauts-faits (genre les fins multiples ou réputations qui arrivent) pourraient avoir besoin de guide pour être correctement testés.
Je vais ajouter un paragraphe là dessus.
C'est vrai que j'y ai un peu pensé aussi quand j'ai réfléchis à ce que j'allais faire, mais j'avais pas spécialement pensé à le partager.
Shame.
- HermoniMembre
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Re: StarPack saison 1 : habitants des sables
Jeu 22 Mar 2018 - 17:08
Ca fait un moment qu'il y a pas eu de nouvelle. S'en est ou ? Toujours d'actu du coup ?
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Re: StarPack saison 1 : habitants des sables
Sam 24 Mar 2018 - 20:26
C'est toujours d'actu oui ^^
Juste plus trop mis à jour :3
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